バトルフィールド 4』の不安定なローンチはゲームプレスやゲーマーによってよく文書化されており、ローンチから約8か月が経った今、EAのボスであるアンドリュー・ウィルソンはそれを「受け入れられない」と判断した。
今日の続きですBattlefield 4: Dragon's Teeth DLC マップ Sunken Dragon の新しい画面と詳細。
Eurogamer とのインタビューで、EA CEO のアンドリュー・ウィルソン氏は、バトルフィールド 4 のマルチプレイヤーの問題はサーバーの問題ではないと述べ、「クライアント側の問題でした。現在、ゲームは非常に順調にプレイされており、人々はそこにいて、ゲームを楽しんでいます」と付け加えました。とても楽しいよ、今でもプレイしているよ。」
彼が感じたことを説明するとしたウィルソン氏は続けて、「バトルフィールド 4 が何だったのか考えてみてください。64 人のプレイヤーのマルチプレイヤー、巨大なマップ、1080p、ゲームプレイのデザインを新たな方法で変えていた Levolution です。開発中に見逃されるものがある可能性があります。そして、最終的には Battlefield 4 で起こった状況に陥ります。
「私にとって、私たちの状況は受け入れられませんでした。チームにとっても受け入れられませんでした。それ以来、私たちはゲームプレイエクスペリエンスがローンチ時に絶対にあるべき位置に到達するように精力的に取り組んできました。私たちはそれに集中しており、引き続き続けています」そのプレイヤーベースに価値を提供するために。
「しかし、そのようなことをするとき、決して保証することはできません。私がここに座って『二度と問題は起こらない』と言うのは不誠実です。なぜなら、それは私たちが再び限界を押し広げるつもりがないことを意味するからです。そんな会社にはなりたくない。
「私は、先導し、革新し、創造的であることを推進する会社でありたいと思っています。しかし、潜在的な課題が何であるかをよりよく扱い、よりよく見ることができるように、何かを始めることはできます。」
12月に遡ると、法律事務所が調査を申し立てたEAは、株主を誤解させ、投資家をなだめるために『バトルフィールド 4』を急いで発売したとの主張を巡ってはいる。
ウィルソン氏は銃撃者が急いでいたという主張を軽視し、「DICEは今回は多くの時間を費やした。ハードラインには3年間の時間があった。昨年は非常に特殊な状況だった。責任を放棄するわけでは全くない。我々はそれを所有しており、責任がある」と付け加えた。私たちはこの状況を改善するためにたゆまぬ努力をしてきましたが、未完成のソフトウェアを使用して未完成のプラットフォーム上でゲームを構築する場合、プラットフォームの準備が整っていなかったために、最後の瞬間まで実行できないことがいくつかあります。やり遂げる。
「バトルフィールド 4 で起こっていたことは、私たちがすべてのイノベーションを推し進めていたにもかかわらず、フェーズのかなり後半になるまでテストできなかったことがたくさんありました。これはユニークだったと思います。」
ファンの反応などにも触れているユーロゲームについてr.真剣に言うと、それは壮大なインタビューです。
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