既存のシューティング メカニクスや機能を当然のこととは考えず、その中核の多くを再発明しているゲームの場合、「バトルフィールド 5」はどういうわけか DICE の最悪のゲームから借用することになります。
Battlefield 5 アルファ版と現在アクティブなベータ版, 『バトルフィールド 5』が 16 年続くシリーズの中で最も興味深い作品になりつつあることに疑いの余地はありません。
3D スポッティングの削除など、すぐに目に見える急激な変化がある場合は、更新されたガンプレイの洗練に焦点を当てる、または、ゲーム内のすべてのインタラクションに豊富なアニメーションがあるだけでは十分な証拠ではありません。見るだけで十分です。消耗品システム、再設計された戦車戦闘、またはバトルフィールド 5 がもたらすその他の重要な革新のいずれかによって、他のバトルフィールドとどれだけ異なるかがわかります。
これらのシステムがゲームプレイに与える影響は、ゲームプレイ映像を見れば明らかなように、最初のキルを達成した瞬間に感じることができます。プレイヤーがそれらを最終的に気に入るかどうかは別の話ですが、状況が変わったことは否定できません。
だからこそ、『バトルフィールド 5』の現在の武器とビークルのアップグレード システムを見るのは当惑しました。少なくともこのベータ テストでは、武器とビークルには独自のアップグレード ツリーがあり、使用する時間が増えるほどに開放されます。腹立たしいことに、これらの大部分は客観的で明確なアップグレードです。
最初の 1 つまたは 2 つを購入した後にアップグレード パスが分岐しますが、それぞれの分岐で武器の威力や汎用性が向上し、バフしたい領域を選択するだけです。
StG 44 を例に挙げると、アサルト ライフルの静止射撃時の範囲全体での精度を高めたり、腰だめ射撃の精度を高めて長距離でも腰だめ射撃を実行できるようにしたりすることができます。戦車の場合は、装甲の強化や火力の向上などが検討されています。
の悪臭スター・ウォーズ: バトルフロントこのアップグレード システムを調べれば調べるほど、どのゲームからインスピレーションを得たのかが明らかになるため、どういうわけか 2 はバトルフィールド 5 ベータ版から派生したものになりました。みんながそのことで激怒して忙しかったときに私は議論した戦場前線2つのマイクロトランザクションバトルフロント 2 の最大の問題有料のルートボックスではなく、ゲームの進行全体が時間の投資に基づいているということです。
これは、主に PvE に焦点を当てた Destiny のようなゲームでは興味深いかもしれませんが、競争力のあるシューティング ゲームでは適していません。しかし、それから 1 年も経たないうちに、客観的なパフォーマンスのアップグレードに費やした時間に報いるという、本質的に同じ恐ろしいアップグレードの仕組みを目の当たりにしています。
私は、バトルフロント 2 の発売時に他の無数のプレイヤーが提示したのと同じ議論を再び繰り返していることに気づきました。武器の進歩が必要な場合は、直接のアップグレードではなく、プレイヤーがメリットとデメリットを考慮する必要があるサイドグレードのロック解除を作成します。
私がこんなことを書かなければならないのはほとんどおかしなことですが、ほとんどのシューティング ゲームで武器に 20 個のアタッチメントを付けることができないのには理由があります。重いバレルをサプレッサーの上に乗せたり、レーザーサイトの上にグリップを持ったりするのは、常にバランスをとる行為でした。 Call of Dutyにはピック10があり、バトルフィールド 3、4には、完全にトレードオフの管理を中心に構築された伝統的な武器カスタマイズシステムがありました。
この場合の常識は明らかに窓の外に投げ捨てられ、私たちはこの不可解で時代遅れのシステムを残したままになります。少なくとも発売時に『バトルフィールド 5』をプレイする予定がある場合は、出荷バージョンに大きな変更が加えられるのは今となっては遅すぎる可能性があります。
この混乱に対する最も簡単な解決策は、武器/車両ごとにアップグレード スロットを 2 つまたは 3 つに制限することです。必要に応じて、報酬のない進行状況を維持し、分岐するアップグレード ツリーを維持しますが、プレイヤーが一度に 3 つ以上を装備できるようにしないでください。
そうすれば、彼らは自分のプレイスタイルに合わせたアップグレードを得るために、いくつかの欠点を抱えて生きることを余儀なくされるでしょう。
初のライブサービスベースのバトルフィールドを作成するよう上層部からのプレッシャーが高まっているため、DICE は最近多大なストレスにさらされていると思います。 EAは間違いなく独自のものを望んでいるレインボーシックス シージ、関連性を維持できるゲームであり、発売後数か月、数年にわたってパブリッシャーに多額の収益をもたらす可能性があります。
費やした時間に報酬を与える空虚なアップグレード システムを通じてプレイヤーの関心を維持し続けることが、DICE の目的であったことがわかります。すぐに思い浮かぶのはそれです。タイムシンクは金儲けであることが証明されています。
結局のところ、ゲーム内で費やす時間はすべてプレイ時間であり、プレイヤーが何かにお金を費やす可能性が高まります。プレイヤーをそのようにコンディショニングするように設計されたスキナー ボックス ループについて人が抱く哲学的またはイデオロギー的な留保はさておき、この特定のアプローチは長期的にはゲームに悪影響を及ぼします。
リリースから数カ月も経つと、コアプレイヤーベースは他の誰よりも長くプレイしているというだけの理由で、あらゆる状況に対応できる武器や乗り物を大量に蓄積しているはずだ。新しいプレイヤーがゲームを始めて、大きなスキルギャップと戦わなければならないだけでなく、ツールセット全体にハンディキャップを負った状態でスタートすることになることがわかると、間違いなくフラストレーションを感じます。
照準器を少し磨く必要があることと、射撃が遅く、精度が低く、既存のプレイヤーが最初からあなたに対して使用する他のアップグレードが欠けている照準器を使用することは別のことです。
この Battlefront 2 スタイルの進行システムが実際に動作しているのを見ると、Battlefield 5 が 2 つの異なるチームによって開発されているのではないかと疑問に感じます。少なくとも、それはゲームが目指す他のすべてのものと矛盾しており、最終的にはゲームの残りの部分をリードする革新的なビジョンに反しています。