バトルフロントはバトルフィールドではありません - スター・ウォーズはみんなのものです
スター・ウォーズバトルフロント『バトルフィールド』はドレスアップをしただけのゲームではありませんが、筋金入りのシューティング ゲーム ファンを飽きさせるわけにもいきません。 DICE はこの綱渡りのバランスをどのようにとっているのでしょうか?
スター・ウォーズ: バトルフロントは東京ゲームショウ 2015 で展示されており、それだけでも物語があります。しかし、リードヒーローデザイナーのジェイミー・キーンと話す機会があったとき、私が話したかったのは、一体どのようにタイトルとこの種の非要素のバランスを取るのかということだけでした。 -ゲーム、メインストリームの魅力。
DICE の主力シューティング ゲームである Battlefield よりも、Battlefront は、競争力のあるシューティング ゲームで鍛えられていない人、つまり世界中のスター ウォーズ ファンにアクセスできるものでなければなりません。
「それはもっと刺激的な経験です。バトルフィールド、あれは戦争ものですが、これはそうではありません。これは映画を追体験するものです。もしもの瞬間を体験することです。」
「DICE を知っていてバトルフィールドを知っている人もいるでしょうが、11 月か 12 月に世界がスターウォーズのような形になると、それをきっかけにゲームに興味を持つ人もたくさんいるでしょう」とキーン氏言った。
「開発の観点から見た課題の 1 つは、両方の視聴者に対応しなければならないことです。それがつまらないシューティングゲームではないことを確認する必要がありますが、同時に人々がアクセスできるものでなければなりません。」
正直に言うと、それはすべての開発者とパブリッシャーがすべてのゲームについて言っていることではないでしょうか?学ぶのは簡単ですが、マスターするのは難しいです。ハードコアには深みがあり、カジュアルにはアクセスしやすい。バトルフロントは実際にそれをどのように行うのでしょうか?
「そこに私たちのオフライン モードの多くが活かされるのだと思います」とキーン氏は言いました。
「そこで人々はゲームの仕組みを学ぶことができます。彼らはまだ本格的なものを体験することができ、オンラインに移行したい場合は、その準備ができています。
「一部のオフライン モードでは難易度を大幅に広げていますが、これは人々にオンライン モードの準備も整えてもらい、スター・ウォーズのコアなバトル体験を逃さないようにするためです。
「人々がゲームに参加するときに力を与えられたと感じられるようにする必要があります。彼らに過剰な恐怖を感じてほしくないのです。
「開発の観点からすると、これは難しいことです。毎日毎日それをやっていて、モードとその仕組みを学び始めるからです。
「そして、おそらくこれまでコントローラーを手にしたことがない人の前にそれを置くと、どうなるかがわかります。それ動作します。」
つまり、多くの場合、そうではなく、振り出しに戻るということです。
特に、スター・ウォーズの象徴的なキャラクターに命を吹き込むキーンの領域では、プレイヤーに実際の戦闘状況にいるかのように感じさせることが課題の 1 つであり、そこでは全員が重要で危険が現実であるだけでなく、自分たちが同じくらい強力であると感じることもできます。ダース・ベイダーとルーク・スカイウォーカーがあるべきように。
「私たちは、ゲームに慣れすぎて盲目になってしまうことがないように、多くのユーザーテストを行っています」と彼は付け加えた。
「何かを誰かの手に渡したとしても、彼らは完全に道に迷ってしまいます。つまり、これが私たちの重要な現実チェックの 1 つであるユーザーテストです。」
一方、経験豊富なプレイヤーはチュートリアルを「簡単に」理解できるため、DICE はオフライン モードであっても、これらのプレイヤーに挑戦を提供できるように調整する必要があります。
「この差を越えるのは難しい」とキーンは言うが、彼にはこれまでに取り組んできた経験がある。戦場: バッド・カンパニー、それ自体が、よりアクセスしやすいプレイ スタイルで、バトルフィールド ブランドを新しい視聴者に開放しました。
まだ納得できません。つまり、DICE は他のゲームとまったく同じ目的を持っているのではないでしょうか?きっとバトルフィールド 3そしてバトルフィールド 4同じようにアクセスしやすく挑戦的なシーソーを念頭に置いて設計されましたか?
「これは誰もが直面する課題です」とキーン氏は語った。 「私たちにとって、『スター・ウォーズ』には、別の種類の魅力、より広範な魅力があるので、私たちはそれに特別に注意する必要があると思います。
「ユーザーテストは、より慎重な方法でそれに向けて進むのに役立つと思います。それは私たちが今さらに取り組んでいることだと思います、そしてそれは本当に重要です。
「EAで何年も働いてきましたが、それが今、[CEO]アンドリュー[ウィルソン]が導入した「プレイヤーファースト」のすべてだと思います。これは EA の人々の共感を呼んでいます。それは本当に嬉しいことです。
「そこからわかることの 1 つは、人々は実際にどのようにゲームをプレイしているのかということです。設計上の決定に関して仮定を置くのではなく、実際に実際にテストしてみます。」
コアは、『バトルフロント』が適切な調子に乗れなかった場合、その血を求めて怒ることになるだろう。なぜなら、より広範な『スター・ウォーズ』ブランドに敬意を払うだけでなく、オリジナルシリーズの思い出に応えなければならないからである。
「それ以来、ゲームは大きく進歩しました。前回の試合から実に長い時間が経った」とキーンは語った。 (2005 年の Star Wars: Battlefront 2 から 10 年が経ちました。)
「私たちが乗り越えたいことがいくつかあります。古いバトルフロント ゲームは実際にはバトルフィールドに非常に似ていました。私たちが実現したいことはたくさんあります。その自由感です。自分のやりたいことができること、そこで得られるさまざまな経験をすべて選択できること。
「同時に、現代の視聴者向けにアップデートしたいと考えています。私たちは、人々が必ずしも経験したことのない新しいもの、あるいは人々が 2015 年のゲームに期待するものに沿ったものを確実に提供したいと考えています。」
『バトルフロント』(2015)は『バトルフロント』(2004)ではないし、『バトルフィールド』でもありません。それで、それは何ですか? 『Star Wars バトルフロント』をユニークな提案にし、11 月にお金を投じるべき作品にしている理由は何でしょうか?
「『バトルフロント』はまた違った雰囲気を持っています。 M1戦車やそれが何であろうと飛び込むのは、AT-ATに飛び込むのとは大きく異なります」とキーン氏は語った。
「それははるかに刺激的な経験です。個人的な観点から言えることは、それはより刺激的だということだけです。たとえば、ダース・ベイダーのような人物の立場に立ったり、コックピットに乗り込んだり…
「首の後ろがピリピリして、髪の毛が逆立ってしまう瞬間があります。 X ウィングが飛来し、S フォイルが拡張する瞬間がわかります。
「それは純粋に『スター・ウォーズ』側からの話です。私個人にとって、それははるかに感情的な経験です。
「戦場体験、それは戦争です。これは違います。これは映画を追体験することです。もしもの瞬間を想定して行動することです。」
Star Wars バトルフロントは 11 月 10 日に PC、PS4、Xbox One に登場します。