Destiny 2 にはゲーム終盤の問題がありますが、おそらくそれを解決する方法がわからないでしょう。
BungieはDestiny 2のエンドゲームを改善する予定であると開発者は今週のアップデートで述べた。
「エンドゲームとそれをどのように改善できるかについて、多くの議論が行われていることに気づきました。現在、これらの議論は私たちのスタジオでも行われています。私たちは耳を傾けていますが、すべてを消化し、将来に向けて最善の計画を立てるには時間が必要です。」これについては近いうちにさらにお伝えする予定ですので、楽しみにしていて、会話を続けてください」とBungieは書いている。
会話とは、何が起こっているかを丁寧に説明することです。ハネムーンが終わった今、Destiny 2 の最も熱心なプレイヤーたちの騒音が批評家たちから反響を呼んでいます (これら 2 つの層には実際に重複があるため、これは驚くべきことではありません)。 Destiny 2 のエンドゲームには何か問題がある、というのがコンセンサスです。つまり、D1 ほど面白くないのです。
Destiny 2 のエンドゲームに対する最も頻繁な批判は、内容が浅いというものです。それは私にとっては正当な批判だと思われる。とはいえ、「深い」ゲームプレイを構成するものについての一般的な定義は、私の定義とは大きく異なります。例には数多くのゲームプレイが含まれます。収集品そして研削レアな戦利品がランダムにドロップされます。
プレイヤーがタイムシンク、グラインド、ランダムドロップの復活を求めていることは、Destiny の初年度がまさにこれらのシステムに対する強い批判で特徴付けられていたため、Bungie にとって非常にイライラさせられるに違いありません。また、研ぎ澄ましさとランダム性はどこにも消えていないというかなり正当な議論もあります。特定の防具や武器を追いかけている場合、環境から戦利品を集めるのではなくトークンを渡しても、RNGesus のなすがままになるという事実は変わりません。一部のプレイヤーが報酬パッケージを 100 個集めても入手できなかった、切望されているアーマー セットを導入するアイアン バナーは、その好例です。
「Bungieは、文句を言わない多数派から実際の生計を立てながら、エンターテインメント製品がライフスタイルとなっている非常に声高で経済的に維持できない少数派を管理するという報われない仕事に追われている。」
ただし、この批判の一部は間違いなく正当化されます。漠然としたスキャン可能物は、グリモワールで追跡される死霊の代わりにはなりません。もっとひどいことに、与えられたものこれは戦利品ゲームであり、Destiny でストーリーや執筆について心配するのはもう終わりです、ランダムなドロップを獲得するために苦労する本当の動機はありません。レイドギア、アイアンバナーギア、ファクションギアの間に差別化要素はありません。それはすべてただの化粧品です。
おそらくこれにより、プレイヤーにとって物事がより公平になります。同じレイドでドロップする戦利品によって得られるアドバンテージにアクセスするには、十数回のランを経験している通常のレイダーである必要はありません。しかし、これでは戦利品を集めるという行為から進歩の感覚が失われ、また、レイドアーマーセットやギャラルホルンのようなゲームを変えるような装備に比べて価値が低く感じられてしまいます。
Destiny 2 でパワー上限に達したら戦利品を追いかける理由は 2 つだけです。 1 つは見た目が気に入っているから、もう 1 つは完成主義だからです。コンプリート主義者は、Destiny 2 の 2,000 時間の観客になるのに安全な賭けのように思えますが、Bungie は彼らがそうなる可能性は低いように思われるいくつかの不可解な決定を下しました。 Vault の制限と不完全なコレクション システムのため、収集したものをすべて保持することは再び非常に困難です。さらに差し迫った問題として、Destiny 2 ではプレイヤーのモチベーションを高め、達成度を追跡する方法が変更されたため、D1 と比べてコレクションを埋めるという行為が空虚に感じられるようになりました。
大きな内訳がありますレディットDestiny 2 が、影響を受けやすいプレイヤーを惹きつけるために D1 が使用した心理的トリックの一部をどのように縮小したかについて説明します。この種のテクニックは基本プレイ無料のゲームで広く使用されており、戦利品ボックスがどこにでも忍び寄っている今では (不快感が増していることに)、トリプル A の分野でもますます使用されています。
おそらく、Bungie がこうした幻想から距離を置き、それによって Destiny 2 をより合理的なものにし、心理的弱者を食い物にして命を喰らうプレイ習慣に誘い込まないようにしたのは賞賛に値することでしょう。しかし同時に、この続編は、D1 に最も魅了された人々にとって、続編の粘着性や強迫観念を軽減します。
多くの Destiny 2 プレイヤーは、この続編は『The Taken King』の続編のように感じられ、ほとんどのイベントや、より適切に行われた Rise of Iron で行われたエンドゲームの進歩、つまりより頻繁に発生する記録簿や Strike 固有の戦利品などを無視していると指摘しています。この安楽椅子理論は、Bungie の内部構造に関する公の議論と確かに一致していますが、The Taken King の背後にあるチームは Destiny 2 の制作に出かけ、一方 Live チームは Rise of Iron を制作したというものです。それが、『ライズ オブ アイアン』がストーリー的には劇的な変更を加えず、ある種本質的ではないと感じた理由であると彼らは言いますが、それらの強迫的なフックをダイヤルアップすることで、2,000時間の観客にとって物事をより楽しくすることに重点を置いています。
Bungie がこのすべてのフィードバックを取り入れ、あらゆる要求に応えていることを少し想像してみましょう。 Rise of Iron のシステムを Destiny 2 に再導入し、その甘い衝動性のジュースをプレイに注入し、何百時間もの時間を埋めるための収集品とレアドロップのスタックを追加し、カジュアル プレイヤーとハードコア プレイヤーが明確に区別される社会システムを作成します。重要な装備の違いによって。
それで2,000時間の観衆が文句を言うのをやめることができるだろうか?絶対に違います。私たちがインターネット上で行うことのほとんどは、苦情を言うことです。しかしおそらく、Destiny 2 を再び「奥深い」と感じさせるには十分に機能するでしょう。実存的な恐怖の絶え間ない脅威をそっと遠ざける非常に粘着性のあるビデオゲームは、私たちを守るのに非常に優れており、宇宙魔法使いのふりをするのに費やす週に14時間を無駄に感じさせません。
「カジュアル」プレイヤーの体験と、D1 で 2,000 時間ほどプレイしたベテランである自分をハードコアな Destiny 2 プレイヤーと考えるプレイヤーの間には、興味深い隔たりがあります。
最大 100 時間プレイできるかもしれないが、まだ Destiny 2 の上限に達していないほどコミュニティから切り離されているカジュアル プレイヤーは、Destiny 2 は不可解で、退屈で、肥大化しており、拡張が早すぎてついていけないと考えています。毎週新しいことをしなければなりませんが、どれも彼らを 305 パワーに近づけるものではないようです。
一方で、ハードコアプレイヤーはコンテンツが不足しており、エンドゲームで「何もすることがない」ことに不満を募らせています。自分たちが真の、したがって唯一の Destiny ファン層であり、D1 の経済的成功に個人的に責任があり、フランチャイズの最初の 3 年間に耐えた苦しみに殉教したと考えている彼らは、カジュアル層向けのゲームを貶めていると考えていることに激怒しています。群衆。私が最近読んだスレッドの 1 つは、Bungie が対応している新しいカジュアル層は Call of Duty WW2 のリリースと同時に消滅し、開発者はハードコア層を怒らせたり失望させたりしたことを後悔するだろうと熱く主張していました。ふーむ。
「Bungie は、楽しむために膨大な人生を費やすことなく、コンテンツイナゴを満足させるのに十分なゲームを作らなければなりません。」
以前にも言いましたが、現在の形では、Destiny 2 は、ライブではなくプレイできるゲームにしようという、伝わりが悪いとはいえ素晴らしい試みを行っています。。 Bungie自身が述べたように、ハードコアにとっては恐ろしいことだが、Destiny 2のエンドゲームは友達と定期的に連絡を取るのは、スペースフェイスを一緒に撃つことを楽しむためであり、それをマスターするために人生の何週間も費やすということではない。
これは、Destiny 2 の PvP、クルーシブルによってミクロスケールでうまく説明されています。 Bungie はゲーム全体のシステムと Destiny 2 のクルーシブル モードに大幅な変更を加えましたが、そのすべてが D1 の競争力のあるマルチプレイヤーに対する不満を直接解決するものです。これにより、Destiny 2 を e スポーツにするという憶測の話が生まれました。それは非常に不向きです現在の状態では。
本当に熱心な PvP ファンは、言いたいことがたくさんあるクルーシブルのバランスについて、そして核心を真に理解するためのスキルと技術的ノウハウを持つ彼らにさらなる力を与えます。 Bungie の Destiny 2 の意図がプロの e スポーツを作ることだったとしたら、私たちが文句を言うのは当然でしょう。
ただし、D1 も Destiny 2 も、楽しむためにプレイするように設計されたゲームです。 Destiny ユニバースが ESRB ティーン向けに評価されている理由は、Bungie が子供たちと遊びたい親でいっぱいだからです。それは、(あまりにも!)若い子供たちだけでなく、本当に激しいオンラインシューティングゲームに必要なピクピク反射神経が衰えてきている人たちにもプレイ可能であり、それでも楽しいものでなければなりません。そのため、PvP でのキルタイムは競合タイトルよりもはるかに長く、全体的なデザインは冷酷な群衆だけを望んでいるようなニーズを満たすことができません。
すべてのビデオ ゲーム開発者と同様に、Bungie も、文句を言わない多数派から実際の生計を立てながら、エンターテインメント製品がライフスタイルとなっている、非常に声高で経済的に維持できない少数派を管理するという報われない仕事に追われています。
また、PvE と PvP の両方で満足のいく、しかし均質なエクスペリエンスを提供することで、さまざまな面で成果を上げようとしています。それに加えて、楽しむために大規模な人生を費やすことなく、コンテンツイナゴを満足させるのに十分なゲームを作成する必要があります。私は個人的に、Destiny 2 のエンドゲームを調整するという仕事を羨ましいとは思いません。 Bungie が Destiny 2 のエンドゲームを修正する前に、それが実際に誰のためのものなのかを整理する必要があります。