For all its promises, Destiny 2's story campaign is as old school as they come

Destiny 2 には陰謀がどこかにありますが、注目や尋問には報われません。

Destiny 2 は、その美しく忙しい環境がいくつかの広範な物語のブラシストロークとデザイン目標に基づいて作成され、その後別のチームが登場して、漠然と関連のあるミッションを古い場所に埋め込んだように感じます。

良い!オープンワールド ビデオ ゲームとはそういうものですよね。たとえ他​​のタイトルと比べてミッション ロケーションがより巧妙に作られていると感じさせる点で他のタイトルがうまく機能しているとしても、Destiny 2 はおそらくその点で特に評価されるに値しません。オープンワールド。

しかし、私にとって Destiny 2 のミッションが特に空虚に感じられるのは、現在進行中のストーリーとその想定される動機との記憶に残る即時的なつながりが欠如していること、そしてそのストーリーの圧倒的な性質です。 Bungie の制作に関する話については、一貫した物語、私たちに与えてくれる中心的な悪役そしてグリモアカードの代わりにすべてのストーリーをゲームに組み込む, Destiny 2のキャンペーンは、ゲームプレイと環境に意味を注入することに失敗しています。

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Bungie の名誉のために言っておきますが、Destiny 2 のキャンペーンは最初のゲームよりもより単純なプロット: 赤い軍団が都市を征服します。ガウルはあなたの光を盗みます。かつての指導者を追跡し、ガウルの最高の武器を破壊します。最後は全員揃ってレッドレギオンを襲撃し、本人(?)との最終決戦に至る。簡単!一緒にハングアップします。

しかし、途中で新しい場所に到着するたびに、最も薄っぺらな口実がない限り、このストーリースレッドとは関係のない一連の気を散らす強制的な雑用にすぐに追い出されます。ネッススは、すぐに理解でき、つながりのある物語を備えた唯一の目的地であり、残りの目的地には実際にストーリーの正当性があるものの、道標やコールバックが欠如しているため、完全に忘れられやすく混乱しており、単なるウェイポイントをたどって悪者を殺すというだけの表現になっています。理由があるからです。

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「ガウルは実際にはあなたのストーリーには存在しませんが、カットシーンで発生する別のストーリーにはあなたがまったく関与していません。」

Bungie では、ガウルを非常に複雑で共感しやすい悪役として取り上げ、キャンペーンをできるだけ早く進める主な動機としてストーリーに常に存在しているため、本当の Destiny 2 はここから始まります - しかし、彼はそうではありません。この役割では成功しません。ガウルとプレイヤーキャラクターには信頼関係も化学反応も個人的なつながりもありません。彼があなたの光を奪ってあなたの街を征服したと言われる以上に、あなたが彼のことを気にする理由はありません。それはほんの数分前に紹介されたものです。

ガウルは実際にはその後のストーリーには存在しませんが、カットシーンで発生する別のストーリーにはまったく関与していません。このもう一つの物語は、捨てられて放置された幼児としてのガウルの歴史と、その後の価値を獲得することへの執着についてのものですが、ゲーム自体によって非常に軽く漠然と伝えられるだけであり、あなたやあなたがしていることとはまったく関係がありません。また、プレーヤーが純粋な観客の役割に追いやられたことについては、示されていないものの、非常に多く語られています。

壮大なスピーチやもう一人の陰謀団の男(執政官です、参考までに)とのドラマチックなやりとりにもかかわらず、あなたはそれほど多くを語られることさえありません。陰謀団帝国とは何かという問題全体(ましてやその中でのガウルの立場やリヴァイアサン襲撃ボスは誰なのか)さえも、Bungie がすべての関連する伝承に当てはまるだろうと述べたように、「ゲーム内」では実際には扱われていません。これは、いくつかのスキャン可能な皮肉やオプションのコンテンツで時折言及されますが、その核心は、特別版、および Destiny 1 のグリモア カードに含まれる紙の資料にあります。ああ、ははは。

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と比較対照するウルフェンシュタイン: ニュー・オーダー、今週末初めてプレイしました。悪役のデスヘッド将軍、エンゲル夫人、ブビがゲーム内に何度も現れ、あなたと直接対話します。彼らは、あなたがすでに知り、好きになり、少なくとも共感する理由があった人々を脅迫し、傷つけます。なぜなら、彼らは根拠のある本物のキャラクターだからです。彼らが実際に行うことは、多くの場合、あなたがまだBJの目を通して見ている間に、あなたの目の前で起こり、伝えるというよりも示すという例です。善と悪の非常に明確で白黒の物語があり、誰でもすぐに理解できますが、オプションの会話、カットシーン、コンセプトアートの宣伝文句を覗き込むことで、レベルを上げるために必要なすべてのニュアンス、文脈、動機、および関連性のあるキャラクターの洞察が得られます漫画のマクロ構造を超えたストーリーとキャラクター。

さらに、『Wolfenstein: The New Order』のストーリーと状況はばかばかしいものですが、非常に緊密に結び付けられているため、プロットを追うのは非常に簡単です。アーク内の各ミッションは自然に次のミッションに進み、最後のミッションに続きます。月に行くと、その理由がわかり、気にするようになります。

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直線的なプレイ順序と設定された主人公を備えたシングルプレイヤー ゲームとして、『Wolfenstein: The New Order』にはオープンワールドのマルチプレイヤー空間でストーリーテリングとミッション設計の濁流を乗り越える必要がある Destiny 2 よりも議論の余地のない利点があります。しかし、私はこの点で Destiny 2 を許すつもりはありません。なぜなら、Bungie はキャンペーンでこれらの差別化要素を活用したり、認識したりするようなことを何もしていないからです。 Destiny 2 のカットシーン、会話、ミッションは、PS2 時代のゲームのようなものです。何百万ものガーディアンが参加するゲームで、なぜたった 1 人だけが光を取り戻すのかを説明する努力はありません。これにより、ゲームの世界で自分を表すアバターを作成できるようになりますが、主体性がまったくないのになぜわざわざ作成する必要があるのでしょうか。*自分の話について?また、すべての会話とカットシーンで、次のように明らかに 3 人のファイアチームでうろうろしている場合でも、アクティブなエージェントは全世界に 1 人だけであるかのような錯覚が維持されます。すぐに

「これは、一連の環境を容赦なく引き込まれ、ひどいカットシーンに苦しみ、自分の行動に対していかなる主体性も持たず、世界情勢に永続的な変化が見られない、非常に古い学校のビデオゲームの出来事です。」

何らかの理由で、Bungie はゲームプレイとストーリーを完全に切り離し、昔ながらのゲーム ナラティブ ツールに頼ることにしました。プレビュー イベントで開発者にこのことについて尋ねたところ、ゲームでは時にはそのような不協和音を受け入れ、「良い物語を語る」という神聖な祭壇に生贄として捧げなければならないことがあると言われました。

Destiny 2 の物語は崇拝に値する神ではないので、これにはかなり腹が立ちます。ビデオゲームの『市民ケーン』ではありません。非常に明確なインスピレーションを引き出しているにもかかわらず、ビデオ ゲームのマーベル シネマティック ユニバースですらない (ナレーションの絶え間ない冗談を少し止めていただけますか、お願いします)お願いします)。実際、これは非常に古い学校のビデオ ゲームの出来事であり、プレイヤーは一連の環境を容赦なく引き込まれ、ひどいカットシーンに苦しみ、自分の行動に対していかなる主体性も持たず、世界情勢に永続的な変化が見られません。

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そしてまた?あなたの伝承に関する質問はまったく答えられておらず、認められていません。本当にすべてを強調するために、クレジット後のティーザーがあり、徹底的な探索によって明らかにされた多数の慎重にぶら下がっているスレッドとともに、Bungie が再びこれらすべてを行うことに興奮するはずです。まるで今回も、この時、クールな銃や美しい環境を作るための後付けとして提示するのではなく、突然独自のフィクションに傾き、実際にそれを使って何かを行うようになります。

つまり、これはすべて問題ありません。大丈夫ですよ!まだ話は気にならない今も終わりは見えているけど、私は Destiny 2 の戦利品サイクルが大好きですが、狂おしいほど不透明です、そして私はその素晴らしいゲームプレイの感触が大好きです。今日私が書いたことはすべて無意味です。そのままの状態で続けてください。

*嘘をつきました。タイタン ワールド クエストでは、フォールン キャプテンを撃たないことも選択できます。結果はありません。