Bilson has "several transmedia ideas" spanning various genres

ビルソンはさまざまなジャンルにわたる「いくつかのトランスメディアのアイデア」を持っている

元THQのコアゲーム担当副社長のダニー・ビルソン氏は、SF、ホラー、ファンタジーのジャンルにわたるトランスメディアゲームのアイデアをいくつか開発中であると述べた。

今日のGame Horizo​​nでの閉会基調講演後、VG247のDave Cook氏と話したビルソン氏は、同じ制作会社でひとつ屋根の下で3本の映画と並行してゲームを制作する計画であると語った。ビルソンにとって、これにより、ビデオゲームとムーブの連携など、品質と範囲の間の断絶が軽減されるでしょう。

「私たちの最初の事業は、オリジナル IP とその複数を開発することです」とビルソン氏は VG247 に語った。 「我々は1試合だけで勝負するつもりはない。2、3試合やるつもりで、うまくいけばそのうちの1試合が火がつくことを願っている。できればすべての試合がクオリティで尊重されることを願っているし、そのうちの1試合がうまくいけば、我々は計画している」その IP でストーリーをさらに多くのメディアに拡張し続けるためです。

「それが計画であり、それが私が本当に興奮していることです。できればすぐに制作に入ることができます。私が言えるのは、物語はすべてSF、ファンタジー、ホラーです。私たちは何かをやろうとしているわけではありません」ラブストーリーや何か「現実」、それはゲーム空間で実際に機能する必要があるため、そのような物語の展開ができないとは言いませんが、私たちはそうするつもりはありません。」

「言えるのは、ストーリーはすべて SF、ファンタジー、ホラーです。私たちはラブストーリーや何か『現実』をやろうとしているわけではありません。なぜなら、それはゲーム空間で本当に機能する必要があるからです。」

ビルソン氏は、映画が先にあり、ゲームは並行して実行されるため、ゲームで何が起こるかが次の映画のプロットに影響すると述べた。各映画が総括シーケンスで始まる可能性があり、これにより、ゲーム内で発生した前のアークについて視聴者がすぐに理解できるようになります。

今日初め、彼は基調講演でこう述べた。「映画関係者とゲーム関係者の間にある大きな壁」のせいで、「ストーリーを直線的なものからインタラクティブっぽい直線的なものに、そして直線的なものに戻す」ことはほぼ不可能だった。

「ゲームは(大画面に、または大画面から)あまりうまく翻訳されていません。昔は『映画を見て、ゲームをする』という概念だったからです」とビルソン氏は VG247 に説明しました。

「本当の驚きはありませんでした。最大の問題の 1 つは、ゲーム開発を本当に素晴らしいものにするのに十分な時間がなかったことです。なぜなら、映画はゴーサインが出て 1 年後に公開される予定だったからですが、映画のゴーサインが出るまでゲーム。

「それでは、本当にトリプルAの体験をするのに十分な時間がありません。今、私が忘れている途中でいくつかの例外があったかもしれませんが、概して、映画のゲームは私たちが追いつくことができなかったために消滅しましたしかし、私たちは彼らのマーケティングをスリップストリームしており、それらのゲームで独自のスペースを作り出していませんでした。

「私が提案しているのは、これらすべてが 1 つのものになるということです。」

このすべてが「1 つのものになる」ということは、各メディアで同じチームを使用してプロジェクトのあらゆる側面を構築することを意味します。

「基本的にはすべて同じプロジェクトであり、映画からゲーム、そして映画に戻るという流れるようなストーリーは、進歩的な物語です」と彼は言いました。 「すべてが付加的であるため、何も繰り返すことはありません。もしデジタルコミックを追加するとしたら、それはストーリーに適合し、すでに見たものになることはありません。それは昔ながらのやり方で、もう終わりです。」

「エゴであれ、『ビジネス』であれ、ビジョンであれ、要素の間には常に障壁があります。だからこそ、私はそれをトランスメディアを超えた何かと呼んでいます。私がそれを『コネクテッド・トランスメディア』と呼んでいるのは、実際に要素がつながっているからです。今、恐れているのは人々です」 「ゲームをプレイせずに映画だけを見たい場合はどうしますか?」と言うでしょう。

「ゲームは(大画面に、または大画面から)あまりうまく翻訳されていません。昔は、『映画を見て、ゲームをプレイする』という概念だったからです。本当の驚きは何もなかった。」

「私たちはそれをOKにします。2本目の映画で私たちが行うことは、ゲーマーがプレイするであろうストーリーの重要な要素をフィルムで総括することであり、全員が同期できるようにするためです。これをルールとして行う場合は、次のようなルールがあります。」人々が「ああ、映画を見れば大丈夫だ」と言うために、ゲームフィクションを無関係なものにしてしまう危険性があります。

「新しくて本当にクールなことをするには、ゲームをプレイすることが少なくとも半ば必須である必要があると思います。」

ビルソン氏はまた、各映画は低予算であるため、それぞれの映画が損益分岐点に近い価格帯で製作されるだろうとも語った。さらに、オンデマンドの権利、外国での権利、そして「一定量の投資」があれば、プロジェクトは低リスクの映画になり、「良いもの」であれば儲かります。

「ゲームには多少のリスクが伴いますが、私たちはモバイル分野における本当に大きなゲームについて話しています」と彼は言いました。 「それにどれくらいの費用がかかるでしょうか? ローンチまでにおそらく 150 万ドルですが、繰り返して進めていくうちに減ってしまうかもしれません。つまり、ゲームを作るのに 300 万ドルから 400 万ドルかかるとすると、私は 8,000 万ドルの投資家から資金を得ていることになります。映画なら、私にとってはリスクが低いです。」

Bilson 氏は新しい IP やフォーマットの名前には動揺しませんが、少なくともそこに「モバイル」という単語を入れたことに注目してください。ビルソンはまた、『ロケッター』の共同執筆パートナーであるポール・デ・メオをヘッドライターとして迎え入れた。また、おもちゃ、ボードゲーム、コミックなどでプロジェクトのフィクションをさらに拡張する計画です。

前述したように、出版パートナーは後日発表されます。