Blizzard 対 MOBA の敵意
Eurogamer の Oli Welsh が、Blizzard がこの問題にどのように取り組むつもりなのかを考察します。
この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。
MOBA (ブリザードでは「オンライン チーム ブローラーズ」と呼んでいます) は世界最大のゲームですが、大きな問題が 1 つあります。
リーグ・オブ・レジェンドDota 2 と Dota 2 は、ペースが速く、巧みな対戦ゲームで、深い戦術性、巨大なファン、そして若いプレーヤーをスターに変えることができる繁栄した eSports シーンを備えています。しかし、特に初心者にとっては、あまり良い場所ではありません。
もちろん、チーム スポーツでは高い緊張と攻撃性がつきものですが、MOBA では特に問題が発生します。なぜなら、MOBA は長く複雑なシナリオ全体にわたって調整されたチームワークを必要とする一方で、派手な競争やチーム内競争も促進するからです。この揮発性の混合物とインターネット上の一般的なマナー基準が組み合わさると、スキルや経験の浅いプレイヤー、あるいは、スキルはあるが休みを過ごしているばかりのプレイヤーさえも、罵倒され、屈辱を受け、眉をひそめられる有害なオンライン環境が生まれます。気が遠くなるような容赦のなさ。
「私たちはこの問題について恥ずかしがりません」とカリフォルニアからのガラガラ音の電話回線でダスティン・ブラウダーが言った。 「私はチームチャットを完全に削除することについてチームと冗談を言いました。それはあまり人気のないアイデアでした。しかし、私たちはこの問題がなくなるまで、あるいはできる限り解消されるまで、この問題に取り組み続けるつもりです。」
ブラウザーは、対戦型オンライン ゲームについてある程度の知識を持っています。彼はコマンド&コンカーでリードデザイナーを務め、その後ゲームディレクターを務めたベテランスタークラフト2. 現在、この熱烈で早口のデザイナーは、Blizzard 独自の MOBA である Heroes of the Storm のゲーム ディレクターです。この MOBA は、StarCraft 2 の公式 MOD として誕生し、StarCraft 2 チームの (非常に大規模な) 部門によって作成されています。熟練のバランサーおよびテクニカルデザイナーとして知られる彼は、本当にこの社会問題から抜け出す方法をデザインできるのでしょうか?
「ゲームデザインでこの問題に対処できないという意見には完全には同意しません」と彼は言い、私のガントレットを手に取りました。 「我々はすでに数回刺してきた。だから、例えば、ラストヒットを決めてあなたからキルを奪い、ゴールドと経験値を奪うことはできない。それは関係者全員にとって非常にイライラする瞬間になるかもしれない。「私は」 「あの人を殺してはいけないとは知らなかった、間違った人を殺したことで怒っている、私はただ人を殺そうとしているだけだ!」私たちはそれを平準化しました - チームの平準化もその多くを平準化しました。」
他の MOBA と同様に、ヒーローのチームがコンピュータ キャラクターと互いに戦い、相手側の防御を打ち破り、マップを制御します。Heroes of your Storm では、ヒーロー キャラクターがレベルアップし、新しい能力のロックを解除します。シングルマッチ。 Heroes of the Storm の主な違いは、チームが獲得したすべての経験が 1 つのプールに入力され、チームメイトは個別ではなく一緒にレベルアップすることです。
「当たり前のことをやれば、すべてがうまくいき、味方を傷つけることを心配する必要はありません。私たちは、プレイヤーが味方を傷つける可能性を取り除くためにできる限りのことを行っています。多くのチームがレベルを上げているので、それは積極的に餌を与えることさえ難しい - 本当にひどい人がいる場合は、チームレベリングシステムで彼らをサポートできます。」
「ラストヒッター」は、他の何よりも習慣として定着しているように見えるこのジャンルの側面ですが、特定の気質のプレイヤーはそれを見逃すかもしれませんが、ほとんどのプレイヤーは少なくともそれをビニングするロジックを受け入れることができます -- チームレベリングは、MOBA にとって、より大きく、より哲学的なギアの変更であり、広く議論されています。Eurogamer 向けの Heroes of the Storm のアルファ ビルドをチェックアウトする, 『Dota 2』プレイヤーのマット・リーズは、チームのレベルアップにより、チームの強いプレイヤーが無力感を感じ、ゲームから孤立し、自分のチャンスを増やすことができなくなる可能性があると主張した。
「私は激しく反対します!」ブラウズが電話を切って大声で叫ぶ。 「共有 XP は、新規ユーザーとハードコア プレイヤーの両方にとってより良いものです。実際、私たちは最初はハードコア プレイヤー向けにそれを行いました。
「このゲームでは長年にわたって個別の経験値システムを採用していましたが、バトルグラウンドの導入を開始したとき、「他の MOBA とは異なり、Heroes of the Storm には非常に独特でゲームを変える仕組みを備えた複数のマップがあります。」上級プレイヤーが対戦相手と戦う際に、より多くの戦略を提供できるようにするため、私たちが気づいたことの 1 つは、プレイヤーが個人的な経験を積んでいるときに、バトルグラウンドのマップ メカニズムに参加することを拒否しているということです。彼らの車線から離れたい彼らはあまりにも怖がっていたので、実際にチーム内で議論が起きました。「私はコインを落としに行くつもりはない、あなたはコインを落としに行きなさい」と言うでしょう。 、貢物を取りに行ってください、私はレーンを離れたくないのです!」
開発者は修正策としてチームの平準化を試みることにしましたが、懐疑的でした。 「私たちは顔を見合わせてこう言いました。『これは面白くない。これは膨大な時間の無駄だ。文字通り、違いに気づくつもりはない。』そして、それを導入したところ、もちろん違いはすぐに現れ、信じられないほど顕著でした。」
ブラウダー氏は、熟練したプレイヤーにとってはそれが良いことだと断固として主張する。 「これはハイエンドチームにとっても、より自由にクロスレーンサポートやクロスレーンガンクができるという意味で大きなメリットがある」と彼は言い、以前はプレーヤーが戦略的戦略を取るかどうかをどのように決定しなければならなかったのかを説明した。キルするかレーンに留まってレベルアップします。 「現時点で、3 レーンのマップ上にいて、各レーンにプレイヤーが 1 人いる場合、戦闘で経験値を獲得することに専念するプレイヤーが 3 人いる場合、どんなことでもできるプレイヤーが 2 人いるということになります。彼らは支援に行くこともできるし、マップの目標を収集することもできるし、レーンを越えて他のプレイヤーを殺そうとすることもできるし、基地を襲撃して裏のフィールドのインフラを破壊しようとすることもできるし、傭兵と交戦することもできる…その瞬間だ。彼らはこのシステムを導入し、地図を広げました。たくさんの戦略があり、それが私たちが作ろうとしているゲームにとって根本的に優れていると感じました。」
ブリザードがゲームコミュニティの熱狂的な顔を和らげるために行えるデザイン変更はこれだけではない――勝ったゲームではなくプレイしたゲームに基づいてプレイヤーに報酬を与えるクエストも別の例だ――「しかし!」ブラウダー氏は次のように説明します。「それだけでは十分ではないと思います。アルファ版でも、危険がほとんどなく、現時点ではランク付けされたプレイはありません。それでも時々プレイヤーが怒るのを経験します。ですから、もっとできることがあると思います」やるべき仕事。」そして、社会問題に対する唯一の究極の解決策は、当然のことながら、社会的な解決策です。
「友達と遊ぶよう勧めることが、この問題を解決する最も重要な方法だと思います。友達と遊んでいれば激怒することはありませんし、ナンパグループでプレイしていれば激怒することはありません。」アルファ版の「非常に初歩的な」ソーシャル機能には、友達とプレイすることで得られる 25% の大きな経験値ボーナスがすでに含まれています。 「私たちは、友達と一緒に遊ぶのが絶対に最善の方法であり、友達と一緒に遊ぶのが正しい方法だと考えています。」
このジャンルの起源が Blizzard ゲームの MOD にあったことを考えると、Blizzard は MOBA に遅れて登場しました。最初は StarCraft で、次に決定的な Defense of the Ancients と Warcraft 3 用の DOTA: All-Stars MOD でした。 RiotやValveのような企業が自らのコミュニティとみなしたものを持ち逃げしていることに対するBlizzardの態度は神経質かつ防御的であり、Dotaの商標をめぐってValveとの紛争の瀬戸際にまで至った。しかし、Heroes of the Storm (以前のより控えめなバージョンでは Blizzard All-Stars および Blizzard DOTA として知られていましたが、現在は StarCraft 2 とほぼ均等にチーム リソースを共有しています) に対する会社の比重の容赦ない変化と、勇気と発明の増大において、ゲームのデザインでは、より積極的な姿勢が示されています。
これには、MOBA コミュニティの中核であるストリーマー、シャウトキャスター、プロ プレイヤーに対する魅力攻撃が含まれます。彼らの多くは、数か月前の Heroes of the Storm アルファ テストへの招待者の第一陣に含まれていました。ブラウダー氏は、ブリザードは、より緊密で、より友好的で、より平等主義的なチームゲームを強く信じているが、「私たちはそれをバレーボールに例えている」と認めているが、これらのロックスター選手たちのエゴを和らげるために何かをする必要があるだろう。この点に関しては、アルファ版からのフィードバックは明確です。 「最大の驚きではないが、私が今間違いなく最も心配しているのは…多くの選手が自分が輝けず、スーパースターになりたいと欲求不満を感じているということだ。だから、たくさんの選手がいるのだ」私たちは、それらのシステムをできるだけ早くゲームに導入して、それが機能するかどうかを確認したいと考えています。その方向に向けていくつかのアイデアを持っており、プレイヤーに誰が自分のゲームで最高のプレイヤーであるか、誰がスーパースターであるかを示したいと考えています。さあ、それを手に入れましょう フィーリング。" (ただし、これがインタビュー全体の中でブラウダーの最も詳細で情熱的な答えではないことは注目に値します。彼の本心が本当にそこにあるのかどうか疑問に思うかもしれません。)
MOBA について最も驚くべきことは、MOBA が非常に難しく、無名で、ハードコアなゲームを中心に構築した視聴者の規模です。実際、これらのゲームの最高レベル (実際にはプロ ゲーム レベルを意味します) におけるエリートの魅力が、何十万人もの子供たちが試合のストリーミングを見るために群がる人気を確立したようです。合理化されたメカニクス、短い試合、小さなマップなど、よりアクセスしやすく設計されたゲームは、本当に eSports アリーナでこれらの強豪とパンチを交換できるのでしょうか?
ブラウダー氏は控えめだが、明らかに無関心だ。 「私たちにとって、eスポーツは、コミュニティがその準備ができていると判断した場合に実現するものです。私たちはすべてのツールを提供し、リプレイ、オブザーバーモード、リプレイからの再接続、リーグ、ハイエンドの競技プレイを可能にし、Heroes of the Storm から e スポーツを作りたいと思うなら、それを可能にするラダーやその他のすべてのものですが、結局のところ、それは彼ら次第です。」公平を期すために言うと、Blizzard はこの分野で豊富な実績を持っており、手ごわい StarCraft だけではありません。とワールド オブ ウォークラフトのアリーナ モードでは、観客を喜ばせる MMO から信頼できる対戦ゲームを掘り出すというありそうもない偉業を達成しました。ハースストーン: Heroes of Warcraft は、遅いターン制のゲームであり、マジック: ザ ギャザリングのようなより高度に進化した収集可能なカード ゲームを表面的に単純化したものであるにもかかわらず、フォロワーの始まりを持っています。
「ハースストーンはまた、人々がジャンルに期待するものに多くの変化をもたらしました」とブラウダー氏は述べ、その成功は「間違いなく」Heroes of the Storm チームにインスピレーションを与えたと述べています。 「彼らは出てきてこう言いました。『世の中の多くの人がこれを見て、あなたはそれを馬鹿にしているだけだ、深くも面白くもしていない、ただの初心者向けだ、と言うだろうことはわかっています。 -- 公平を期すために、これは World of Warcraft でも起こりましたが、このゲームにとって重要だと思われるいくつかの変更を加える勇気を私たちに与えたのは確かです。側、プレイヤーには以下が表示されます。 「ああ、なるほど、ここには複雑さがあるんですね。私が慣れ親しんでいるものとは場所が違うだけですが、ここには非常に競争力のあるゲームがあります。」私たちも同じような経験をしたいと思っています。」
証拠が欲しいですか?ブラウダー氏は、Heroes of the Storm の表面上ギミックの多い Battlegrounds のデザインにおける相乗効果、Blizzard の所有地全体から引き抜かれた珍しいヒーロー、チーム構成、そしてヒーローの欺瞞について説明しながら、言葉の猛攻 (ここで再現するには多すぎます) で説明します。シンプルな才能の木。彼は、異なるマップがどのように異なるチームの行動を促し、それが異なる才能の構築を刺激するのかについて説明しています。おそらく、あるマップでは同時に複数のヒーローと戦う才能が必要ですが、別のマップではそうではありません。敵チームの構成も同様です。 - 遠距離プレイヤーまたは近接プレイヤーと戦っていますか?
「私たちはまだアルファ版の初期段階にあり、これらの戦略はまだよく理解されていませんし、私は素晴らしいプレイヤーではありませんが、私のプレイレベルでも、マップに基づいて人材の選択をしています。敵のチーム構成、そして今はそれほどではありませんが、私は自分のチーム構成に基づいて人材を選択し、この分野でもっと取り組むべきだと思います。つまり、全員の間で人材のラインを歩く方法を見つけようとしているのですね。これらのさまざまな変数は、その 1 つです。 Battlegrounds は、ゲームプレイに豊富なバリエーションを提供します。そこで、ゲームの前に座って、ああ、このマップをしばらくプレイしていなかった、ここで何をしているのかと思います。もう一度言いますが、このマップとこのチーム構成は、敵のチーム構成に対してどのように機能するのでしょうか? 何を変える必要があるのでしょうか?遊ぶ。"
シンプルだけど奥深い。競争的でありながらフレンドリー、それは難しい注文です。そして、おそらくそれはそもそも奇妙な探求です。本質的には、すでに熱狂的に人気のあるものを普及させることです。しかし、Blizzard はこれまでにも、あるゲーム ジャンルをリバース エンジニアリングして、これまでにないほど鳴るように再構築することで、大きな成功を収めてきたことが一度や二度ではありません。おそらくリーグ・オブ・レジェンドやDota 2を打ち破ることはないだろうが、おそらくこのジャンルが本当に必要としているのは新しいチャンピオンではなく、真の代替チャンピオンだろう。怒鳴られないところ。