“The Boneworks thing is weird” - Valve says it took more inspiration from Budget Cuts for Half-Life: Alyx

昨年12月、Valve News Networkは、VRタイトル『Boneworks』が『Half-Life: Alyx』の方向性に大きな影響を与えたと主張するビデオを公開した。

このビデオは内部関係者の情報を引用し、それが Valve の移動オプションにどのような影響を与えたか、そして本質的に VR で可能なことを「Valve に見せた」かについて語っています。ビデオは次のとおりです。

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私たちは最近、Valve プログラマー兼デザイナーの Robin Walker と話す機会を得て、これらの主張がどれほど真実であるかを尋ねました。

「ボーンワークスの件は奇妙だ」と彼は私に言いました。 「誰もが、そこには隠された物語があると考えているようです。それは私にとって非常に混乱します。それがどこから来たのか分かりません。私たちが取り組んでいた数年間、私たちは多くの人にゲームを見せました。

「それで、ご存知のとおり、Boneworks の連中は間違いなく存在しましたし、その他のオリジナルの Tilt Brush もたくさんありました。私たちはそれを大勢の人たちに見せました。」

そのショー・アンド・テルの期間中、特に目立ったゲームが 1 つありました。それは Boneworks ではありませんでした。

「おそらく私たちに最も影響を与えたのは、私たちの演奏でした」予算削減、何年も前です」とウォーカーは説明した。 「予算削減のおかげで、テレポートは私たちが想定していたほど体験に破壊的なものではないことがわかりました。

「私たち全員がそうなると予想した理由は、他の人が腕を持っていないのを見て、武器がないことは本当に破壊的だと考えるのと同じ理由だと思います。他の人がテレポートをしているのを見て、それは自分の経験にとって非常に不快なものであり、プレイしている人も同様であると仮定します。しかし、予算削減は、それがまったく当てはまらないことを示しました。」

Valve は、たとえ受動的に見ている人にとっては奇妙に見えたとしても、プレーヤーは腕の欠如や移動形式としてのテレポートにすぐに適応できることを発見しました。

「どんなメカニズムのような動きでも、それを学ぶ中で、それを実行すること、実行することに非常に集中する初期の時期があります」とウォーカー氏は語った。 「そして、それが自動的に、ほぼ筋肉の記憶になるところまで到達すると、それは心の背景に退き、それを使ってやっていることにもっと集中するようになります。

「一人称視点のシューティングゲームをプレイするとき、数ゲームプレイし続ける頃には、WASD キーを押すことについて考えなくなります。あなたは自分がどこになりたいのかだけを考えているのです。」

『Half-Life: Alyx』には自由に移動するオプションがありますが、テレポートはデフォルトであり、おそらく本来のプレイ方法です。結局のところ、これはフルレングスのゲームであり、ゲームの外で身体が静止している間、自由に動くのではなく動き回ることは、気分が悪くなるのを避けるのに役立ちます。

テレポーテーションの没入感を維持するための鍵の 1 つは、実際にはレベル デザインにあり、プレイヤーが常に立ち止まる価値のあるものを確保できるようにすることでした。プレイヤーは、長距離を連続して移動する必要がないように、移動中に「新しい情報」を必要とします。

「世界密度のようなことが非常に重要であることが判明しました」とウォーカー氏は説明した。 「新しい情報とは、脅威である可能性があるため少し注意を払う必要があるものを見たものから、収集したいオブジェクトを見たもの、何かを探す機会を見たものまで、さまざまです。 「ちょっと待ってください」のようなエリアが表示されます。立ち止まってそれを見てみる必要があります。』

「もしそのようなことが起こらなければ、そのとき人々は自分の動きの仕組みに気づくでしょう。その世界が非常に高密度になり、連続して 1 つまたは 2 つ以上のテレポートを実行することはほとんどなくなり、注意を払わなければならないものがあるため停止しなければならないと感じる前に、その密度に達するとすぐに、プレイテスターがテレポートについて完全に話すのをやめて、その世界にもっと完全に夢中になっているようでした。」

あなたは私たちのを読むことができます『Half-Life: Alyx』のレビューはこちら。なぜフルバージョンがないのか疑問に思っているなら、VR のポータル、私たちはそのリンクでValveにもそれについて尋ねました。