David Vonderhaar は 20 年近くにわたって『Call of Duty』を制作しました。彼は現在、BulletFarm で何か新しいものを作成しています。
数百万ドルの予算をやりくりして、何百万ものコピーを販売して、地球上で最も大きなゲームをいくつか作ったら、次に何が起こるでしょうか?
デヴィッド・フォンダーハールにとって、愛犬と一緒にRVに乗っていたのはほぼ1年ぶりだった。しかし彼は、今度は自分の条件に従って、すべてをやり直すことにしました。
Treyarch を離れた後、彼は伝説的なゲームでマルチプレイヤー デザイン ディレクターを務めました。コール オブ デューティ: ワールド アット ウォースタジオデザインディレクターに昇進する前にブラックオプスフランチャイズ、Vonderhaar は現在、新しいスタジオ BulletFarm を立ち上げています、NetEase Gamesの旗の下で。
「年間化され、続編が作られ、バトルパスが行われるインフィニティ ゲームにはなりたくないのです」と Vonderhaar 氏は BulletFarm の (最終的な) 最初のリリースについて語ります。
「これはクリエイターにとって有害だと思いますし、ゲーマーにとっても非常に健康的だとは思いません。私たちが演奏するものに多様性があることは、エンターテイメント全般にとって良いことだと思います。世界に 5 つのシリーズしかなく、それが視聴できるすべてである場合、何が欠けているでしょうか?新しいアイデアは何ですか?
「私はそのようなやり方で活動したくないと記録に残しています。 10年も続編が続くようなゲームは作りたくない。それはもうやりました。もう一度やる必要はありません。非常に勤勉な他の大勢の人々と一緒にそれを行いましたが、私たちはそこに到達しました。それがどのような形であれ、その新しいバージョンを実行する時が来ました。」
細かい部分はまだテストして練り上げる必要があるが、フォンダーハール氏はシューティングゲームの出身であり、BulletFarm が作るのはシューティングゲームである - スタジオが文字通りの弾丸の農場であることからまだそれが分からない人はいるが。
混雑した風景です、そして特にフォンダーハールがかつて取り組んでいたものをはじめとする大規模な不動産が多数を占めています。しかし、BulletFarm は新しいスタジオではありますが、インディーズスタジオではありません。そのため、強力なプロフィールを持つ多くのゲーム開発者が、より小規模な範囲のゲーム作成に移行するのに対し、BulletFarm はすぐに「AAA」ラベルが付けられます、NetEase に目を引くエクスペリエンスを提供する任務を負っています。
"なぜだめですか? Cスタジオになりたいですか?」 BulletFarmをそのように組み立てた決定について尋ねると、フォンダーハールは冗談を言った。
「それは自然なことだった。これが私たちの出身地であり、私たちが取り組んできたことなので、無意識のうちに私たちにそのレッテルを貼り、そのようにパフォーマンスするようにしたいと思っていました。しかし、私たちはこれらの大きな声明を実行に移しており、それが私たちにこの継続的な目標を与えてくれます。
「私たちがそう言ったのなら、それを真実にしなければなりません。私たちのアイデアが確実にプロトタイプ化されていることを確認します。私たちは、『これ』を作っていることを世界に伝えてから、それに1年を費やして、うまくいかなかったからといって嘘をつき続けるつもりはありません。」
現実的な期待は、持続可能で高品質な開発の維持(AAA 分野ではますます重要な考慮事項になりつつある)と評判とブランドの構築の両方の観点から、BulletFarm のミッション ステートメントの中核部分であるようです。
フォンダーハールは、当初の人員数を 150 人ではなく 15 ~ 20 人にすることを目指しており、BulletFarm は NetEase の外部開発リソースの幅広いエコシステムを活用して、来年にかけて最初のゲームのコンセプトとプロトタイプを作成します。
このゲームは、フォンダーハール氏の以前の作品とは一線を画すものであることがすでに発表されている。これが「オリジナル ユニバース」 (新しい IP) を舞台にした一人称視点のシューティング ゲームになることはわかっていますが、その独自のセールス ポイントが適切にテストされる前に、BulletFarm ゲームの詳細を定義する方が簡単です。そうではありません、正確にはそれが何であるかというよりもは。
「今は違うと思う理由を正確に言えますが、1 年後にプロトタイプが完成したらもう一度聞いてください。そうすれば、答えを与えるときは、私が望んでいることや夢に描いていることではなく、それが実際に何であるかがわかります」とフォンダーハール氏は説明します。
「しかし、その質問の周りで踊らないように言うと、ほとんどの射手、特に軍事射手は、残りの時間でできるだけ多くの人々に、できるだけ多くの弾丸をできるだけ早く、できるだけ長く撃ち続けることを目的としています。人生。それがこのゲームの核心です。ゲームモードがあると主張することも、ミッションがあると主張することもできますが、最終的にはただ撃って撃って撃ってるだけです。
「私たちがやりたいことはそれよりもずっと親密なもので、必ずしも撮影だけではないことだと思います。そんな必要はない、我々はミルシムと競争しているわけではない、ミルシムを作りたくない、今日よりもシューティングが重要なゲームを作りたいのだ。画面上で 400 人目の男を殺してしまったら、もう気にしないのか、と議論することはできます。
「ある意味、この種のゲームにはアンチなんです。正直に言うと、私はこの種のゲームに 18 年間取り組んできましたが、それにはかなり満足していました。私たちはグループとして進化し、その特定のゲームループとは少し違った、もう少し面白いものを試す時期が来たと思います。」
World at War と Black Ops はどちらもマルチプレイヤー (Kar98k と Nuketown 4eva) でよく知られているため、そこにも素晴らしいキャンペーンがたくさんあったことを忘れがちです。ハイライトには、延々と引用されるオリジナルの Black Ops が含まれます(数字だよ、メイソン)、その後、Black Ops 3の狂気の結末と、野心的で多様な選択肢がありました。ブラックオプス: 冷戦。
また、BulletFarm のゲームが「協力型」として宣伝されていることもわかっています。Vonderhaar のマルチプレイヤーの歴史を考えると、マルチプレイヤーのみに焦点を当てたゲームという意味に飛びつくのも無理はありませんが、そうではないようです。
「おそらくあなたが気に入らないであろう答えは、私たちは協力プレイのやり方について非常にユニークな考え方を持っているということです。それはその 2 つのどちらでもなく、その中間であるということです」とフォンダーハール氏は、BulletFarm の最初のゲームがマルチプレイヤーになるかどうかについて語るまたは物語主導。
「あなたが理解できるのはこれだけです。なぜなら、繰り返しになりますが、私はこのアイデアが機能することを確認する必要があるからです。
「私は世界に出て行って月を約束しても、その月を届けたくないと思うような人間ではありません。それは我々のやり方ではないし、我々がやろうとしていることではない。過度に約束したり、過小評価したりすることはしたくありません。約束して、納期を超過したいのです。」
「私が長年の経験の中で見てきたのは、ビデオゲームにおける最も革新的なもの、最新の考え方、素晴らしいアイデア、そしてテクノロジーの最大の推進は、主流の核となる大規模な IP からのものではなく、より小規模な取り組みによるものであるということです。 :Blackout がどのようにして Warzone になるのか、CoDゾンビがどうやって存在していたのか、そういった取り組みについて。
「それらはそのような壮大なもので構築されているのではなく、より小さなグループ、つまり情熱的に取り組んでいる一部の人々によって構築されており、全員が非常に近い関係にあります。反映されている哲学は、クリス(バレットファーム クリエイティブ ディレクターのコーウェル)と私が仕事をするときの考え方とまったく同じです。そのとき、驚くべきことが起こる可能性があり、私はそれを目撃し、目撃しました。」
つまり、World at War の最大の永続的な遺産は、そのゾンビ モードであるとすると、トレアーチが毎年恒例の『コール オブ デューティ』のインフィニティ・ウォードとのテニスマッチでエースとして復帰したとき、タートル・ロック・スタジオが作ったのと同じように、アクティビジョンのクリエイティブな枠組みの外でその核となるコンセプトを再起動してみようという誘惑があったに違いない。バック 4 ブラッド精神的なものとしてレフト フォー デッドポストバルブの後継。
しかし、それは、フォンダーハール氏をそもそもバレットファームのトップ企業に引き戻したクリエイティブな精神に反するように思える。当時、20年近くも同様のプロジェクトが続いていた彼は、新たな挑戦を模索し続けていたのだ。
「ゲーム、ゲームの仕組み、ループ、機能に関しては、特にそうは思いません。しかし、ゾンビをどのように作成するかという哲学と、私たちが作っているものをどのように作成するかという哲学について話すと、85%の重複があります」と、バレットファームのゲームとCoDゾンビの間に何らかのつながりがあるかどうか尋ねると、フォンダーハール氏は説明しました。
「私がゾンビやブラックアウトの作業について話すとき、それはクリスと私が一緒に、または別々に取り組んできた特に 2 つのモードであり、それをどのように進めるか、クリエイティブにどのように取り組むか、何を存在させるか、ルールの枠組みについて話します。はるかに流動的で柔軟です。ゲームに特化したものではなく、多くの作業を行うモデルです。
「10年前と同じことをしてもあの雰囲気を取り戻すことはできないと思います。あのときのような雰囲気は私たちにとって初めてのことだから、その雰囲気はわかるだろう。私たちの過去の期待を追いかけようとすることは、私たちにとっても、私たちと私たちのゲームのファンにとっても失敗だと思います。私たちは何か新しいことをするつもりです、それはあなたが見てきたものとまったく同じではありません、あなたは血統、伝統、歴史を頼りにすることができますが、ゲームはそうではありません、私たちはあなたのために何か新しいものをもたらすつもりです興奮し、情熱を持ち、参加したいと思っています。」
ただし、BulletFarm は新しいスタジオであり、できれば制作に時間がかかる新しいアイデアに取り組んでいるものの、より具体的な詳細が近いうちに発表される可能性があります。
「これについてはよく考えました」とフォンダーハール氏は、BulletFarm がシューティング ゲーム ジャンルでどのように目立つかについて語ります。
「私たちがやっていないことを言っておきますが、私たちは『Call of Duty』と競合するつもりはありません。それは負け戦だから、我々は彼らの行動を追及するつもりはない。私たちに残されたものは、過小評価されている分野を開拓するためのリソース、チーム力、AAA の経験であり、私たちはそれを実現する方法について、非常に具体的なビジョンを持っています。
「私にはタイムラインやスケジュールを世界に提供する準備ができていません。私たちは Unreal 5 の開発に取り組んでおり、ここにはたくさんのことがあります。
「しかし、これだけはお伝えしておきます。私たちは、いつまでも座って議論しているわけではありません。私たちは、鋭く、素早く、的確な意思決定を下し、仕事に取り掛かります。それに比べて、我々は多くの人たちよりもずっと早く進むことになると思うが、それは明日ではない、我々はもっと気を引き締めなければならない。」