Call of Dutyコミュニティの、現実にはまったく根拠のない愚かな新たな執着?スキルベースのダメージ

不幸にもフォローしてしまったらコール・オブ・デューティ仕事の一環として、毎年のリリースは既視感の練習であることをご存知でしょう。これはゲーム自体だけでなく、ゲームに対するコミュニティの受け入れにも当てはまります。

Treyarch ゲームなら、ニュークタウンはほぼ常に打ち上げ後の最初のマップ、 一方発送はそれですそれが名簿に加わります発売直後にSledgehammer/Infinity Ward ゲームの。スポーン いつも 壊れた- 開発者に関係なく。接続の問題最初の数日いつも目立つ先に撃って、先に死ぬそして、過去 5 年ほどでは、次のように追加できます。スキルベースのマッチメイキングその…苦情のリストに

それはすべてとても疲れます。ただし、フォローすると面白い場合もあります。今、私たちはそのエピソードの 1 つを楽しんでいます。

SBMM、スキルベースのマッチメイキング、または後に知られるようになったエンゲージメントベースのマッチメイキングは、最も声高にオンラインの Call of Duty プレイヤーが叫んでいる苦情リストのトップにあります。このアイデアは、ゲームが各プレイヤーに最近のパフォーマンスに非常に敏感な隠れたスキル評価を割り当てるというものです。このデータを使用して、ゲームは、Modern Warfare 2019 の時代よりもはるかに高い精度と一貫性で、同じレーティングの他のプレイヤーとの試合にプレイヤーを投入します。

入りませんこの制度に対する賛否両論、 なぜなら双方ともそれを死ぬまで繰り返した、しかし今年の新しいことは、アルゴリズムが明らかにプレーヤーのパフォーマンスにはるかに近い影響を与えるように進化したことです。 SBMM は、コール オブ デューティのいわゆる「操作的」な性質の原因として長い間非難されてきました。数試合で好成績を収めれば、次のカップルは惨めになることを意味し、そのサイクルは延々と続きます。

簡単に言うと、スキルベースのダメージ理論では、ゲームのマッチメイキングがプレイヤーのスキル レーティングを使用してバランスの取れた試合を作成できるのと同じように、同じ知識を使用してダメージを低下させ、場合によっては体力を低下させることもできると仮定しています。エイムアシスト - リアルタイムで!

おそらく、ゲームがあなたがやっていることを認識したとき、あまりにもあなたが出場させられた試合では、可能な方法であなたのパフォーマンスを台無しにすることで、人為的にあなたの影響を減らそうとします。感じる, しかし、完全に定量化できるわけではありません。

ゾンビプレイヤーは、アルゴリズムが自分たちに不利に働いているのではないかと考えたことがあると思いますか? |画像クレジット:Treyarch、Raven Software、Activision。

『コール オブ デューティ』にこれを行う機能があるというアイデアは、冗談から始まりました。「私の弾丸を弱めるだけで、他に何ができるの?」という一種の皮肉のような挑戦でした。の発売以来、ブラックオプス6しかし、それはプレイヤーのゲームの腕を悪くする深刻で実行可能なものとして、コミュニティ内でますます注目を集め始めました。

具体的には、プレイヤーは接続品質の大幅な不一致に気づいており、これがゲームのラグの頻度に影響を与え、弾丸が本来のダメージを与えないなどの非同期の問題を引き起こします。すべての試合でサーバーへの平均 ping が同じであるにもかかわらず、これらすべてが発生します。

ただYouTubeで「スキルベースダメージ」という言葉を調べると、数十の CoD コンテンツ クリエイターからのテイクをいくつか取り上げます。より分析的になるそしてデータドリブンなもの。そして確かに、彼らの中のより合理的な人々は、それに対する証拠はないと主張していますが、それは依然として真剣に受け止められるほどホットな話題です。

Black Ops 6 のサブレディットでは、次のことがわかります。同じ理論を議論する多くの毎日のスレッドとコメント、パケット バーストやその他のネットワークの問題が何らかの原因で発生していることを示唆する人もいます。のみプレイヤーの成績が良すぎる場合にトリガーされます。移動速度、ヘッドショット倍率、その他プレイヤーのパフォーマンスのほぼすべての側面をカバーするために範囲を拡大した人もいます。

明らかにあるよ確かな証拠はないそれはどれも現実ですが、Black Ops 6 の場合は特に面白いです。ゲームのスコアボードには各プレイヤーが与えたダメージが表示されるからです。また、シアター モードの追加により、過去の試合を簡単に再視聴し、自分のパフォーマンスをデータと比較することができます。もし Treyarch が本当にバックエンドで問題を「修正」していたとしたら、それがこれほど透明になるとは思わないでしょう。

うまくやったことが後々悪くなるのであれば、一生懸命努力することを完全にやめてみてはいかがでしょうか。 |画像クレジット:Treyarch、Raven Software、Activision。

誰もがいつも戻ってくることの 1 つは、2017 年からの Skylanders の特許これは、ゲームが試合中のプレイヤーの精度を特定のパラメーター内に保つように変更し、よりスキルの高いプレイヤーが精度を維持するためにより困難な補正を要求する可能性があることを示唆しています。実際にこの作品を作ることが非現実的であることは気にしないでください。この特許は Call of Duty ではなく、別のゲームのために設計されたものです。それらのプレイヤーは Activision が悪の化身のように感じているかもしれませんが、同社はそのような複雑なシステムのメカニズムをゲーム間で変換できるウィザードを雇っていません。

雲に向かって叫ぶ人は、ある時点で、コール オブ デューティ マルチプレイヤーがもはや自分たちのために作られたゲームではないかもしれないことを認識しなければなりません。あなたは年をとりました、相棒。そしてもっとゆっくり。それに対処してください。私も、それが私のためではないと思いますが、理由はまったく異なりますが、傍観者からその不変の性質を指摘し、前に進むことに喜びを感じています。

もしかしたら、もっと声を出し、パフォーマンスも悪くなってしまう時期が来ているのかもしれません。 - プレイヤーも同じことをしました。