Call of Duty: Warzone バトル ロイヤルは、このジャンルの重要な柱を無視したことで苦境に立たされています。
コール オブ デューティ: ウォーゾーン特別な種類のバトルロワイヤルです。確かに、革新と新しいメカニズムの導入は行われていますが、バトル ロイヤルの核となる原則を取り壊し、再利用する方法が、このゲームを興味深いものにしています。良くも悪くも、同じアイデアによって、Blackout に見られる深みの多くが失われてしまいます。エーペックスレジェンズそしてPUBG。
私はいつもバトルロワイヤルは前後半のゲームだと考えてきました。生き残るための側面と、他の誰よりも先を行きたいという意欲があります。力づくであれ、スキルであれ、あるいは最も優れたハンターを逃れるほどの軽足跡であれ、あなたは最後の一人になるためにできる限りのことをします。プレイゾーンの縮小はそれを促進する方法であり、重要な進行の合図とともに動くタイムラインのようなものを作成します。
次に、垂直方向の進行、つまりパワーと戦利品のゲームがあります。ここではサバイバルに比べてプレイヤーにはより多くの裁量権が与えられていますが、誰もが常により良い武器、高ズーム照準器、または単なる照準器を探しています。少し回復アイテムが増えました。バトル ロワイヤルの試合では最適なビルドを取得できないことがよくありますが、さらに重要なのは、それを取得するための明確な道がほとんどないことです。運よく最も珍しい武器を手に入れるか、ドアで訓練されたショットガンを持ってバスルームに隠れて生き残るかにかかわらず、バトル ロイヤルの 2 つの部分が欠けることはありません。彼らの存在は、あなたが下すあらゆる決断に影を落とします。
当然、パワー ゲームはバトル ロイヤルの中でよりエキサイティングな部分ですが、その理由の 1 つは、試合ごとにパワー ゲームが自然に発生するのが難しいことです。どのバトル ロイヤル ゲームでも、数分ごとにプレイ ゾーンが小さくなることがありますが、優れたゲームでは、プレイヤーがそのプロセスに参加するよう軽く誘導できるのは、細心の注意を払ったバランス調整によってのみです。
基本的なレベルでは、Warzone は権力を求めるゲームではなく、権力を買うゲームです。現金は Warzone の単なる通貨ではなく、そのさまざまなコンポーネントをすべてまとめて保持するスルー ラインです。現金があれば、サークル進行の苦悩を軽減し、敵の居場所に関する情報を入手し、キルストリークとアーマーで自分の防御を積み上げることができます。そして何よりも、毎回最適な武器ビルドを入手できます。
現金はサイドメカニックではなく、のみメカニック。
全体として、これにより試合がより予測可能になります。なぜなら、たとえば 10,000 ドルを獲得するまでの道のりを最適化すると、どこに落ち、どの銃を拾い、さらにはゲーム内でどこに定住するかは関係なくなるからです。ゲーム中盤。確かに、RNG や悪い結果について不満を言うことはできますが、予測可能性はバトル ロワイヤルの対極です。エクスペリエンスにコントロールが導入されるほど、標準の一人称マルチプレイヤー モードに近づきます。
バトル ロワイヤル マッチの最も興味深い部分が陳腐化するだけでなく、キャッシュによりマップを探索したり他のプレイヤーを攻撃したりする必要もなくなります。 Infinity Wardとその仲間たちと同じくらい。今回はアクションを強調したいので、それは絶対に避けるのが賢いプレイです。紛争を避けることは他のバトル ロワイヤル ゲームにも当てはまりますが、そこでは心からその決定を下すことはありません。この補給箱やあの小さな小屋には、1つ最後の項目はすべて設定する必要があります。
誰かがあなたの隠れ穴に手榴弾を送り込んだらどうしますか?タンクにダメージを与えるのに十分な回復アイテムを持っていますか?次のサークルに来て、野外で捕まった場合はどうしますか? 狙撃兵を寄せ付けない長距離武器を持っていますか?これらの質問や同様の質問は他のバトル ロイヤル ゲームでは常にありますが、Warzone では特に存在しません。 Warzone でタンクにダメージを与えるのに十分な体力があるかどうかは気にしません。私はすでに遮蔽物で回復しているので、予備の装甲プレートを簡単に最大まで積むことができます。また、特定の脅威については特に心配していません。慎重に作られたロードアウトそれらすべてに対処できるように設計されています。
これは、Call of Duty: Warzone でプレイヤーがアンタッチャブルだと言っているわけではありませんが、TDM や Modern Warfare の Ground War と同じくらい脆弱ではありません。すべてのプレイヤーが成功への最適な道にアクセスできれば、スキルを競うゲームになると主張する人もいるかもしれませんが、それは完全に真実ではありません。他のバトル ロイヤル ゲームと同様に、絶えず変化する安全地帯では移動が強制されるため、スキルではなく忍耐力が求められるゲームになります。 Warzone は、死が終わりではないため、他のどのバトル ロイヤル ゲームよりも常にサークルあたりの生存者数が最も多くなっています。スキルが運に勝つことはほとんどなく、2 つのチームに挟まれて逃れることはできません。
実際、おかげで特定の種類の契約試合中に行うこともでき、将来の安全地帯の場所を事前に学習できるので、すでに積み上げられた武器庫のもう 1 つのツールにすぎません。探索する動機もなく、戦利品や回復アイテムの魅力もないのに、なぜゲーム中に何か行動を起こす必要があるでしょうか?
ゲームバランスの議論から少し離れても。その時点で、バトル ロイヤルには、グラウンド ウォーや他のゲーム モードにはない、そのスケールを超えた何が提供できるでしょうか?
ロードアウトが低下し、購入できるその他の便利なアイテムはすべて現時点では高価ではないため、価格を上げる必要があると主張する人もいます。これは悪いアイデアではありませんが、問題の本当の解決にはなりません。価格の値上げは、これらの商品へのアクセスを制限する可能性がありますが、遮断することはできません。最終的には持てる者と持たざる者の勝負になり、狡猾なプレイヤーは、いくつかの契約を終えてゲームの残りの準備に必要な十分な現金を得るために静かな場所を見つけるでしょうが、そこでは他のプレイヤーがこの機会を常に得られるとは限りません。 。
Call of Duty: Warzone の面白さを長期的に維持する最善の方法は、ロードアウトのドロップをレアにし、誰もが欲しがるようなものにすることです。おそらくロードアウトはランダムなエアドロップからのみ入手できるか、ドロップごとに 1 つの武器しか持ち込めない可能性があります。おそらく、Infinity Ward でさえ、最初からアクセス可能なロードアウトのリストを厳選できるかもしれません。しかし、これが機能するためには、試合の最初の 5 分を超えて、略奪も関連性のあるものにする必要があります。多くの武器と無数のアタッチメントなどの組み合わせがあるゲームの割に、Warzone のフロア戦利品は驚くほど薄いです。
ここでは武器のアタッチメントは決して存在しないと思いますが、同じ 3 つの SCAR と MP7 に遭遇しないように、ゲーム内に既に存在するさまざまな設計図をマップの周囲に点在させてはどうでしょうか?これはすでにゆっくりと起こっている、しかし、ボタンを押すだけで最高のロードアウトをいつ生成できるかを気にする人は誰もいません。
Call of Duty: Warzone はすでに、バトル ロイヤルのイライラする側面のいくつかを軽減しています。強制収容所、チームメイトの買い戻し、体力の回復、鎧の仕組みの簡素化、そしてインベントリの欠如。すでに主要な争点を攻撃しているので、バトル ロワイヤルの最も楽しい部分の 1 つを奪う必要もありません。
ランダムで関連性のある戦利品は、次の戦いや次の建物に必要なものがある可能性が常にあるため、プレイヤーが行動を起こす原動力となります。また、それは、HP がほとんどなく、ピストルがほぼ空になった状態で逃げ出すことから始まり、時間をかけて武器を増強し、幸運にも珍しい戦利品を手に入れたために、トップ 5 に入るという、忘れられないランを生み出すものでもあります。答えが常に「これだけのお金を稼いで、どこかの窓際に座る」である場合、Warzone ではこの経験は得られません。