キャラバン サンドウィッチは摩擦のないオフロードの小旅行ですが、直線的な体験としてもっと良かったかもしれません
それ自体とは相反する、居心地の良い小さな冒険。
キャラバンサンドウィッチ『物語主導の探索アドベンチャー』であることを誇りに思っていますが、私がぜひ探索したい世界が、物語と全体のペースの邪魔になるだけだとしたら、どうなるでしょうか?
レビューも親切でしたPlane Toast のゲームでは、紛争や破綻状態はなく、搾取後の世界を走り回りながら、資本主義という機械から取り残された遊牧民やその他の人々を助けるだけです。これは興味深い SF 設定ですが、ゲームのデザインレベルの制限ともどかしい集中力の欠如により、意味のあるところにも歯が立つところにも見えません。
明らかに大量の情熱と努力が注ぎ込まれた善意のインディー ゲームに飛び込むのは、いつもがっかりして立ち去るだけですが、(少なくとも私にとっては) 思ったよりも頻繁に起こる感情です。今回は何を掘りますかキャラバンサンドウィッチを目指していますが、それがまとまった旅として完全にまとまっているとは思えません。
前提は非常に単純です。ソージは宇宙でしばらく過ごした後、惑星シガロに降りてきます。なぜ彼女は去ったのですか?なぜ彼女は今そこに戻ってきたのでしょうか?これが強力な最初のフックを備えた物語主導のゲームであれば、これらの質問は何時間も物語を推進できたかもしれませんが、それでも最初の数分で答えられます。シガロはかつて植民地化の努力の「おかげで」好景気に沸いた世界だったが、今では砂漠と嵐によって半分取り残され、土着の異星人であるカエル人間が遊牧民や労働者と並んで生き延びようとしている。その時点でシガロを家に呼べるかもしれない。
さて、ソージとその友人たちは、そのほとんどが最初の30分ほどで一度に紹介され、謎の通信をたどることで、行方不明の妹に何が起こったのかを調べようとしている。これは、他のインディー スタジオなら、5 時間以上続く、よりタイトでパンチの効いた旅になっていたであろう、ある種の薄っぺらな前提です。ただし、Caravan SandWitch の場合は、電子部品を強迫的に収集しながら、小さなコミュニティを支援するためにバンを運転するという使命を負っています。実際、これらの部品がすべての鍵となります。各章の障害は、バンのアップグレードをまとめるために必要なゴミの量を見つけることだけです。
これは、探索とパズルが遺跡をざっと見て散策し、見つけたらすぐにボタンを押すことに集約されたゲームを構成する奇妙な方法です。それ自体の肌では快適ではありません。章が進むごとに、ソージの妹を探すことの緊急性を思い出させられますが、ゲーム全体の根幹は実際に住民と交流し、雑用を手伝うのに時間がかかっています。思い出したよフォールアウト4の最悪の部分は、メインストーリーが実際のビデオゲームに即座にクラッシュしたことです(あなたの息子が誘拐されました、ここには気を散らすことができる千の方法があります)。
私はゲームの世界と探索に対する熱烈な称賛を読み続けていますが、与えられたツールや移動オプションはあまりにも基本的すぎます。バンのガジェットを使ってメトロイドヴァニアのようなループを実現しようとしていますが、最初から地上マップのほぼ全体 (地下には制限があります) にアクセスでき、特に印象的なテクノロジー ベースに遭遇する驚きを台無しにすることができます。それは放棄されました。まだその 1 つのドアを開けることはできません。それだけです。
第 4 章までに、ここからが重要になります本当に険しく曲がりくねった道(ファストトラベルですら面倒)だが、プレーン・トーストがキャラクター主導のメランコリックなストーリーを伝えることと、「コレクション」オープンワールドに対する独自の解釈を提供することの両方を望んでいたが、その融合方法を解明できなかったことが十分に明らかになる両方のビジョンを調和のとれた世界に導きます。おそらく、もう少し奥深いドライビングとプラットフォーミングの仕組みがここでうまくいっただろうが、Caravan SandWitch の最終版は、ストーリーをヒットさせるにはあまりにも散らかっており、ゲームプレイ要素を真に輝かせるにはアクセスしやすさに気を配りすぎているように感じられる。同様に、世界地図の全体的なデザインには制約があり、その結果、広大ではあるものの最終的には小さな土地が 3 時間も経つと手の甲のように分かることになり、後戻りする多くのフラストレーションにつながります。
もっと良い面としては、Caravan SandWitch は美しく、芸術的に一貫しています。コントロール性も十分に優れていますが、数メートル人里離れた道をさまよった瞬間にバン自体が簡単にスタックしてしまい、ネフレのガレージで強制的にリスポーンする4回目あたりで画面を殴りたくなるほどです。 。それはあまりリラックスできないと思います。音楽とサウンド デザインは、フランスのプロヴァンス風の設定に多くの要素を加えており、ちょっとしたタスクを完了するためにもう一度マップ全体を運転するように言われたとき、私の正気レベルを保つ唯一のものでした。確かに、(気が散らない限り) 3 ~ 4 分以上かかることはありませんが、冒険の約束はすぐに、Ubisoft のオープンワールドについて一部の人々が主張していることの 3 倍も悪い日常に変わります。
むしろ、肯定的な評価は、暴力や進行システムでプレイヤーを襲わない魅力的でカラフルな世界を作成することに未開発の市場の可能性があることを証明しています。 『シガロ』が終末後の憂鬱な荒野として描かれていないという事実は、それ自体が勝利だ。会話の吹き出しやチャットログを読みながら、同じ砂丘を 8 時間も往復運転させるのであれば、Caravan SandWitch に地中海のようなエイリアンの景色を楽しんだり、アイテムを拾ったりするだけのことがもう少しあればいいのにと思います。終わりに近づくにつれ、この埃っぽい道の終わりに本当の悲しみか喜びがあることを願うばかりです。