『悪魔城ドラキュラ: ロード オブ シャドウ 2』では、MercurySteam がその栄光に安住することを拒否し、前作の批判に応え、その核となるコンセプトを拡張しようとしており、プレイヤーはドラキュラ自身として暴れまわります。
オリジナルの『悪魔城ドラキュラ: ロード オブ シャドウ』は、2010 年に発売されたとき、ある種の矛盾を抱えていました。このゲームは、シリーズが従来の 2D の枠の外でも存在し、さらには繁栄できることを示しただけでなく、クリエイターが必要としているということも証明しました。質の高い悪魔城ドラキュラ体験を生み出すために、20 年にわたるデザインの慣例にむやみやたらに従う必要はありません。
しかし、それはまた、『悪魔城ドラキュラ』シリーズに長年結びついてきた探求の深さが欠けているゲームでもありました。いくつかの思慮深いパズル要素と熱狂的な戦闘システムを備えたこの作品は、当初シリーズにとって非常に根本的な出発点であると考えられていたため、小島秀夫氏が祝福するまでコナミ自身もこの作品に「悪魔城ドラキュラ」の名を冠すべきであると確信していなかった。
さらに事態を泥沼化させたのは、このゲームが現在までで最も売れている悪魔城ドラキュラ ゲーム (マルチフォーマットでのリリースのおかげも少なからずあります) となり、これにより、これまで計画されていなかった 2 つの急いで、最終的に判断を誤った 2 つの DLC の散財が発生しました。全体として、純粋主義者たちは『シンフォニー・オブ・ザ・ナイト』をシリーズのデザインの頂点とみなし続けているが、『ロード・オブ・シャドウ』がシリーズの続編を獲得するのに十分な成果を上げたことは明らかだ。
開発者の MercurySteam にとっての課題は、新旧のバランスをどう取るかということです。ロード オブ シャドウ 2 の拡張プレビュー セッションでコナミのプロデューサーであるデイブ コックス氏と話したところ、コナミの調査によれば、前作をプレイした多くの人々は、そのダークなトーンに惹かれてタイトルに惹かれた抜け殻の悪魔城ドラキュラ ファンであることが示唆されています。ロード・オブ・シャドウを「(フランチャイズが)土曜の朝のアニメ」から遠ざけようとする意図的な努力から。
「ファンがゲームのありのままの価値を理解できるように、旧シリーズの核となる要素を十分に保持する必要があることはわかっていました」とコックス氏は言います。 「第 2 弾では、確かに古いシリーズの要素が増えていますが、多くの新しいことも行っていることが明らかになるでしょう。私たちはリスクを取ることを恐れていません。」
コックス氏は、どちらかと言えば、ロード オブ シャドウ 2 は前作よりもシリーズにとってさらに大きな出発点であると主張しています。 「我々は、『悪魔城ドラキュラ』ゲームにとって重要だと考えている核となるもの、つまりファンがフォローできる雰囲気、音楽、敵、キャラクター、いくつかの神話などを維持しようと努めてきましたが、同時にゲームを作りたいと思ったことは一度もありませんでした」選手は入ってきて疎外感を感じるだろう」と彼は言う。
「プレイヤーがそこに足を踏み入れて、それをありのままに楽しんでもらいたいだけでなく、ファンが認識できる何かがそこにあることも望んでいます。」
コックスと話した後に私がプレイした数時間の Lords of Shadow 2 からは、この親しみやすさが細かい詳細とより広い概念の両方の形で得られることが明らかです。シンフォニー・オブ・ザ・ナイトへのうなずきは熱心なファンから苦笑いを引き起こすだろうが、探検への焦点の拡大は、開発者の悪魔城ドラキュラのデビュー作の直線的な性質に縛られていると感じた人々を喜ばせるだろう。
この後者の点は、Lords of Shadow 2 の最も顕著な改善点の 1 つであり、現代の都市を取り込む範囲の拡大と合わせて、ゲームにオープンワールドの雰囲気を与えています。ただし、表面的にはドラキュラ (かつては高潔だったガブリエル・ベルモント)は、数百年の眠りの後に眠っていた吸血鬼の力の一部を取り戻しました。
ゲームの開始時間中に私が獲得するパワーは、軽い物理パズルを解くことに向けられており、コックス氏によれば、これは原作のペースの悪い時期に対する批判に対処することを目的としている。ネズミと人間の両方に憑依する能力のおかげで、通気孔を急いで通ったり、監視カメラを騙したりして、他の方法では手の届かない場所にアクセスすることができます。また、現代の設定でドラキュラが早い段階で侵入する電力施設の廊下を徘徊する巨体の獣たちの注意をそらすために、コウモリのコロニーを呼び出すオプションもあります。
シリーズの中世の美学を愛するファンにとって、現代の悪魔城ドラキュラは忌まわしいものに聞こえるかもしれませんが、MercurySteam は可能な限り自然な方法で都市とドラキュラ城を結び付けることに懸命に取り組んできました。城自体は現代にも存在しており、ドラキュラの存在が神話に消えた後に建てられました。それはより広い環境の一部となっており、街のスカイラインは尖塔や鐘楼で区切られており、その建築にはゴシック様式の装飾品があふれる古代のカタコンベが組み込まれています。
このアクションは、現実世界とドラキュラ城がまだ輝いている次元の間を行ったり来たりします。この次元は、その物理的な建築と暗黒卿の記憶の両方から呼び出されているように見えます。城自体が何らかの形で生きていて、それを管理するドラキュラなしでは存在できないという感覚があり、サタンの陰湿な腐敗によって城の住人の多くがかつての主に対して敵対しているにもかかわらず、城は彼を引き寄せます。
最終的には、(特殊能力があれば) 横方向にも縦方向にも探索できる巨大なプレイ エリアが誕生し、両方の場所に存在する特定のアンカー ポイントで 2 つの環境を切り替えることができます。これは大胆な取り組みであり、コックスはそれがチームにもたらした課題と、チームがどこから影響を受けたのかについて率直に語っている。
「本当に大変でした」と彼は率直に言う。 「私たちが最も恐れていたのは、ニューヨークのような都市を作ってしまい、ゲームの雰囲気が失われてしまうことでした。
「ヨーロッパの多くの都市には城や、非常に古い建物の隣に近代的なオフィス街があったり、ガーゴイルや石畳の通りがあったりする地域がたくさんあるということを、私たちが本当に認識し始めたのはブダペストへの旅行後のことでした。街の真ん中にある彫像。古いものと新しいものが並置された近代的なヨーロッパの都市、それがインスピレーションのようなものでした。」
この新旧の組み合わせは戦闘システムにも拡張されており、そのメカニズムについては以前に概要を説明しました。サイトの他の場所で。マスタリー システムとフォーカス システムの両方で、ハードにスパムするよりも賢くプレイする動機が大きくなったと言えば十分でしょう。ただし、後者は依然として多くの低レベルの敵に対して機能します。全体的に、戦闘はより流動的に感じられ、inFamous シリーズのアップグレード可能なトリックと組み合わせた Devil May Cry の自由な流れの性質を思い出させます。
確かにここには興奮できることがたくさんありますが、オープニングの時間では、ストーリーに関係するほとんどすべてのことが少し面倒だと感じました。カットシーンの膨大な数と長さから、ゲームが興味のあるポイントなどを強調表示するためにフリーカメラを制御するイライラする傾向に至るまで、中断が多すぎて、それを強調するにはいくつかの努力の瞬間が含まれていました。ドラキュラは本当にいい人ではありません。しかし、『悪魔城ドラキュラ』のファンは長い間、シリーズの強引な説明と徹底的な演出を優雅に乗り越えてきた(そして、ここではゲームの早い段階で知識のあるうなずきで報われている)ので、ここで彼らにあまりがっかりする可能性は低い。
MercurySteam はすでに、これが最後の悪魔城ドラキュラ ゲームになると宣言しており、Lords of Shadow 2 では、開発者はシリーズの長年にわたる伝統の多くを尊重しながらも、独自のオリジナルのアイデアを拡張し、誰にでも永続的な遺産を残そうとしているようです。次にコナミが聖火を手渡す。
『悪魔城ドラキュラ: ロード オブ シャドウ 2』は、米国では 2 月 25 日に、ヨーロッパでは 2 月 28 日に PC、PS3、360 でリリースされます。