『悪魔城ドラキュラ: ロード オブ シャドウ 2』のプロデューサー、デイブ・コックス氏は、続編の新しい「オープン」探索形式はシンフォニー・オブ・ザ・ナイトのような古典的な「メトロイドヴァニア」タイトルに馴染みがあるものの、これは開発者のMercurySteamによる意識的な決定ではないと強調した。
これらに続きます現代の悪魔城ドラキュラ: ロード オブ シャドウ 2 スクリーン。
とのインタビューでCVG, コックス氏は、より広いエリア、無料のカメラ、そして世界を自分の道を切り開くためのより広い範囲を備えた、ゲームの新しい探索形式について説明しました。
「人々がオープンワールドと言うとき、一般的にグランド・セフト・オートのようなゲームを思い浮かべます」と彼は始めた。 「実際はそうではありません。どちらかというとゼルダのゲームに近いと思います。閉鎖されたエリアから始まり、プレイヤーはストーリーに導かれ、プレイヤーが世界を探索するにつれて、世界はよりオープンになり、より大きくなります。」探索の要素が増え、やるべきことも増え、徐々に開放されていくのです。ニューヨークの真ん中でプレイヤーに「やってみろ」とは言いません。
「オープンワールド ゲームの弱点の 1 つは、ストーリーが後回しになってしまうことだと思います。私たちは実際にはそんなことはしたくありませんでした。ストーリーを最前線に置いておきたかったのです。それが私たちがやりたかったことだったからです。チームにとってストーリーは非常に重要なので、GTA のアプローチではなく、そのアプローチを採用することにしました。」
コックス氏は、ロード オブ シャドウ 2 の環境は以前の「メトロイドヴァニア」タイトルのように意識的に作られたものではないと強調し、「そう、つまり、意識的にそうする決定をしたわけではないということです。人々は私たちに『これはメトロイドヴァニア スタイルですか』と言います」と付け加えた。今思えば、その要素はあったと思います。
「しかし、『シンフォニー・オブ・ナイト』のようなものをモデルにしようとしたとは言えません。なぜなら、それは大きく異なっているからです。確かに、元のゲームよりも探索の余地と後戻りの余地がより多くあり、したがって、それはより近いものです」その点では古典的なゲームです。」
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『悪魔城ドラキュラ: ロード オブ シャドウ 2』は、北米では 2 月 25 日に PC、PS3、Xbox 360 で発売され、その後ヨーロッパでは 2 月 28 日に発売されます。