Massive Chalice は、Double Fine から XCOM とファイナルファンタジー タクティクスへのラブレターです。 VG247 の Dave Cook が Brad Muir とゲームの世紀をまたぐ戦争と血統の力について語ります。
Brad Muir は長年にわたって Massive Chalice を作りたいと考えていましたが、このゲームのキラーフックは彼の戦略ゲームの経験から生まれたものではありませんでした。それはパリのノートルダム大聖堂への旅行から来ました。
そこで彼は、この建造物が建設されるまでに 3 世代かかったことに気づきました。つまり、最初にこの建造物を計画した人々は、完成するまでにとうに亡くなっていることを意味していました。
コンセプトを現実にするためのスケール感、犠牲、そして献身は今でもミューアを驚かせており、これらの重要なテーマは、Massive Chalice を戦略ジャンルにおいて画期的なものにする可能性のあるものの鼓動の中心を形成しています。
また、『スカイリム』、そしてもちろん『ゲーム・オブ・スローンズ』の成功のおかげで、ファンタジーというジャンルが大衆文化の中で熱狂している時期でもあります。ジョージ・R・R・マーティンの一連の本と同様に、ミューアが達成しようとしていることの中心となるのは血統と戦争家だ。
まだ初期段階にあり、詳細は変更される可能性がありますが、ミューア氏は、このゲームは複数の人間の家の間で平和な時代が設定されていると説明しました。それはあなたを、5 ~ 20 年ごとに攻撃する可能性のある悪魔の大群から広大な都市を守る不滅の神として位置づけます。
この都市は基本的に『XCOM: Enemy Unknown』の本拠地と同じですが、XCOM では数日で進行していたところ、Massive Chalice では叙事詩のタイムラインを「早送り」するたびに、世界が数か月単位でスピードアップします。
時間が経つにつれて、疲れた戦士たちは剣を置き、家の遺産を存続させることを願って、血を通じて自分たちのスキルと特質を伝えて子供を育てます。何世紀にもわたる悪魔の兵器の研究により、虚弱な英雄たちが老衰で亡くなり、その犠牲の成果を見るまで長生きできない中、都市は繁栄します。
Massive Chalice はすでに広大で野心的なものに聞こえますが、プロジェクト リーダーの Brad Muir 氏は、チームは最終的なビルドに期待する機能のすべてを完成させることさえできていないと説明しました。一つには、キックスターターキャンペーンはまだ実行中なので、アイデアを追加する時間は十分にあります。彼は、ゲームの都市システムが実際にどのように機能するかを説明しました。
「したがって、戦略レイヤーのアイデアは、天の非常に高いところから見渡す領域全体の地図になります。」ミュア氏が説明した。 「あなたは壮大なタイムラインを生き続けるこの不滅の支配者となり、したがってこの領域の管理者になります。主要な首都が存在し、そこに巨大な聖杯が実際に存在します。それがあなたの座席です。権力があり、王国の周りにはこれらすべての小さな砦が存在するでしょう。
「壮大なタイムラインを開始すると、数ヶ月が非常に早く進み、ヒーローが老化し、王国の周りで物事が起こり、デーモンが攻撃し続けたり、ヒーローが老衰で死亡したりするなど、何かが起こったときに中断されます。 、新たな英雄が誕生するか、悪魔の技術が研究を終えたとき。」
これらのシステムは XCOM から多くを借用しているように見えるかもしれませんが、血統システムは重要な差別化要因です。Massive Chalice の世界では姓がすべてを意味するため、Double Fine では自分の家の印章をデザインすることさえできます。これらの名前は家の過去の栄光を表すだけでなく、戦場での戦術的な利点ももたらします。
「ストーリーの詳細についてはまだ正確に決めていない」とミューア氏は続けた。「しかし、悪魔が戻ってくる正確な理由については、かなり良い関連性があるだろう。彼らは毎年しか領域に入ることができないが、私には分からない」 - 5年から20年。彼らが絶えずあなたと戦わないのには、それなりの理由があるでしょう、そしてあなたは再び彼らと戦うまでに何年も準備する必要があります。
「私が話したのは、王国のあちこちにある砦です。子供を産むために、これらの砦に隠遁したい英雄を選択する必要があります。ここでの全体的なリスクと報酬は、あなたが攻撃されたときに、引退した英雄たちが回復するということです。彼らはしばらくいなくなるため、利用できません。これらの子供たちは、次世代のヒーローに成長するでしょう。
「母と娘が戦場で一緒に戦ったり、兄弟、叔父、祖父が一緒に戦ったりすることもできます。戦場で戦う家族から生まれるあらゆる種類のクールな新たな物語があり、その部分もまた、それがどのように影響を与えるかという点で非常にエキサイティングだと思います」戦術的な戦い。」
Massive Chalice の公式では永久的な死は避けられない部分ですが、プレイヤーは主要な分隊メンバーが死亡するたびにリロードできますが、XCOM の「アイアンマン」モードを楽しむ人にとっては、Double Fine の性別を包括した「アイアン パーソン」設定はスリリングな体験を提供するはずです。チャレンジ。また、一部のモンスター タイプはヒーローに 10 歳老化させる呪文を唱えることができることにも注目してください。これは、時間が最大の敵であるゲームにおいては明らかな脅威です。
戦闘自体はまだ概念化されていますが、ジャンルに忠実に、各戦場は戦争の霧に覆われており、視線、垂直方向、動き、スキルセットのバランスが大群に対する勝利の鍵となります。特定の家は、Double Fineが現在「アフィニティ」と呼んでいるシステムで何世紀にもわたって絆を結ぶことができ、これにより、一緒に戦うときに友好的なクランのヒーローにステータスブーストを与えることができます
「私たちは戦場をより大きく、より現実的で地に足が着いた感覚を持たせたいと考えています」とミューア氏は説明した。 「私は、XCOM ミッションの戦争の霧、探索と破壊のスタイルがとても好きなので、より多くの近接ベースのファンタジー ユニットが視線と高さで動き回ることがどのようなものかを見ていきます。これらが私たちの開始位置です。戦術的なプレーを考えるときに考えていること。
Muir氏はまた、ゲームの血統コンセプトにフィードバックされる、現在「Perks and Quirks」と呼ばれている仮タイトルの仕組みについても説明した。 「キャラクターは生まれたときにランダムな長所と短所を持っています」とミューア氏は続けました。「あるいは、レベルアップや年齢とともにそれらが得られるかもしれません。これらがキャラクターを際立たせます。なぜなら、私たちは皆さんに個々のキャラクターに興味を持ってもらいたいからです。
「たとえば、『クックハウス』は、剣と盾を持って戦うすべての戦闘員で構成されているとします。彼らは全員、重い鎧を着て同じ戦術を使用する可能性があります。では、では、どのようにして、長年にわたってそれらの人々に味を与えることができるでしょうか?特典や個性はクールです。また、潜在的なヒーローの半分が生物学に由来するこの「性質/育成」システムについても話しています。
「あなたの両親は誰で、誰がその家に嫁いだのですか? それによってあなたの生の統計、潜在能力、基本クラスなどが決まるかもしれません。また、誰があなたを育てましたか? あなたはその同じ二人に育てられたのですか? どのような能力を身につけたのですか?」彼らはあなたに教えます、そして彼らはどのような経験を伝えましたか?
「経験が受け継がれることについて話しているので、これがファンタジー ゲームであることは本当に良いことです。RPG には主要なメカニズムとして XP があり、英雄がこれらの砦の 1 つで育てられ、その XP を持っていることを考えると、それは素晴らしいことです」親は子に受け継がれるのです。」
まだ初期段階にあるため、これらの機能は現在から Massive Chalice の最終的な発売までに変更される可能性がありますが、Muir 氏は、Kickstarter モデルと Double Fine の比較的低コストで高品質な生産価値の傾向の両方が、潜在的に突飛なアイデアを生み出す可能性があると指摘しました。最終的なコード。
何世代にもわたる英雄を巻き込んだ、終わりのない、世紀をまたがる戦争という概念は広大であり、戦略形式を新たな深さのレベルに押し上げるようです。 XCOM がグリッドベースのジャンルにおける新興ストーリーテリングの最も優れた例であることは間違いありません。それを拡張するには、これらのストーリーを祖父から息子、そして子へと受け継いでもらうこと以上に良い方法があるでしょうか?
Kickstarter で Massive Chalice を支援したい場合は、次から行うことができますDouble Fineのキャンペーンページ。