チャイルド・オブ・ライトは容姿も頭脳も優れているが持続力はあまりない

チャイルド・オブ・ライトは容姿も頭脳も優れているが持続力はあまりない

光の子それはあなたが信じ込まされているかもしれない奇妙なグラフィックショーではありません。それは確かにゴージャスですが、その核心は私たちにもっとや​​りたいと思わせる、ドキドキする良質の RPG です。

ここ数年、私は美学と物語に重点を置いた情熱的なプロジェクトとして開発されたいくつかのゲームをプレイしてきましたが、それらのゲームで涙を流し、開発者にラブレターを書きたくなりました。コンベンションで彼らを追跡するために、彼らの手と目を真剣に見つめながら、彼らが私に与えた影響について説明してくれました。

Child of Light はそれらのゲームの 1 つではありませんが、とにかくかなり良いです。

『チャイルド オブ ライト』をプレイする前、私はある期待を持っていました。私は、それが美しく、魅力的なキャラクターセットがあり、素敵な音楽があり、楽しくプレイできることを期待していました。それらの期待はすべて満たされました。 Child of Lightは本当に雰囲気が良いですね。 2D グラフィックは素晴らしいですが、オーロラと他のいくつかのキャラクターが 3D でレンダリングされているという事実は、少し不快に感じることがあります。おとぎ話の世界は、ほとんどのゲームが管理するものよりもはるかに一般的ではなく、キャラクターの膨大なキャストにより、個人としてのキャラクターをあまり探索することはできませんが、パーティーメンバーのほとんどは鈍い固定観念を持っています(これほど優れた男女バランスを見るのは素晴らしいことです)最も強力な戦士の多くも女性です)。

環境を飛び回るのは楽で愛らしく、小さなホタルのキャラクターも、Puppeteer モデルの 2 番目のコントローラーで制御可能で、ほとんどの場合それほど煩わしくありません (いくつかの厄介なパズルは例外です)。かなりクールな追加のストーリーラインがあるので、もし収集品 (驚くほど簡潔です。ありがとう、ユビ、私が伝承全体を実際に読んだのはこれが初めてだと思います) を見つけたらチェックしてみる価値があります。オーロラの物語は​​、少々ありきたりな部分もあるとはいえ、非常に感動的です。彼女が戦闘で倒されるときの小さなアニメーションを見て、私は純粋な喜びでチョコレートウサギを半分に噛みました。

とはいえ、私はこの世界に夢中になりたかったのですが、そうではありませんでした。おそらくそれは、ストーリーが短すぎて(これについては後で詳しく説明します)、実際につながりを持ち、そこに投資することができないためです。おそらくそれは、すべてが苦労した韻で書かれているという事実です。もしかしたら、私が探検の感覚をまったく感じなかっただけかもしれません。ちなみに、メトロイドや悪魔城ドラキュラのようなゲームが証明しているように、それは 2D のものではありません。

つまり、これは私が書こうと思っていた涙ぐましい熱烈な推奨事項ではなく、ゲームの世界と美学 (結局のところ、それが合っているのかもしれない) について私が言えないことです。あなた地面まで)、戦闘システムについて言えます。

Child of Light は非常に興味深いハイブリッド時間メカニズムを使用しており、パーティと敵の両方の時間ゲージが画面上に表示されます。これらのゲージがどのくらい早く満たされるかは各キャラクターの速度ステータスによって異なりますが、最後の 3 分の 1 に到達すると、どのように行動するかを決定することになります。このアクションの詠唱時間は、自分のターンにどれだけ早く到達するかに強く影響します。

ここが楽しい部分です。キャスト段階でキャラクターや敵が攻撃されると、タイムゲージに沿って跳ね返されます。素早く汚い攻撃を仕掛けるために、完了する前に中断されることを承知で強力な能力をパスすることが有益である場合があります。これは、敵を押し返し、他のパーティメンバーにもっと良いことをする時間を与えることです。 。

これはさらに複雑で、防御能力やさまざまなステータス効果があり、さまざまな能力を持つパーティーメンバーを徐々に追加すると、最終的には無数の戦術オプションが得られます。それはかなり率直に始まり、突然少し不可解になり、その後ゲシュタルトが結晶的で美しいものに切り替わります。輝かしい昔ながらの RPG スタイルで、新しい環境を探索し、共通の敵の能力と弱点を学び、次のボスに向けて確実な戦術を組み立てます。成功したと思った瞬間に、新しい種類の敵や新しいパーティーメンバーがあなたの耳を惹きます。

実際、それはファイナルファンタジー6をかなり思い出させました。私はその種のシズル感が大好きで、あるキャラクターがパーティーから離れ、鋳鉄製のセットアップを台無しにし、過去 1 時間で頼りにしていた選択肢がなくなったとき、私はまず大声で流暢に罵り、その後すぐに夢中になりました新しい攻撃計画を立てる際に。深い満足感。

これは、2:00 以降の戦闘システムを説明する素晴らしいゲームプレイのウォークスルーです。

残念なことに、ゲームの終わりに近づくにつれて、私はあまり満足できなくなりました。新しいパーティーメンバーがあまりにもすぐに現れたので、彼らが実際に何に役立つのかを理解する時間があまりありませんでした。そして、私の勉強不足にもかかわらず、ほとんどの戦いは非常に簡単であることがわかりました-ポーションの在庫にはほとんど触れませんでした、そしてヒーラーを連れてくる必要はほとんどありませんでした。思い出したように、プレイ中に死んだのは一度だけで、それは最初のパーティーメンバーを通り過ぎて次のセクションにソロで取り組もうとしたときでした。

より難しい難易度で、あるいは一部のキャラクターを採用せずにゲームを再プレイしたいと考えています。必要に応じて彼らのサイドクエストを無視したり、彼らの一部とは決して話さないこともできるようでした。実際、ゲーム終盤ではほぼ 2 ~ 3 人のキャラクターを使用していましたが、後になって戦車のようなキャラクターが追加されたことで、ゲームのバランスがかなり崩れたと感じました。

エンドゲームといえば、メインクエストを終えた後も世界を探索し続けることができます。サイドクエストはすべて予期していたため、実際にはこれの意味が分かりませんでした(それらはすべて、数回バックトラックして、文字通り他の機能を持たずにさまざまなNPCの位置を記憶から検索することを伴いました。それはそうではありませんでした)すべてにチェックを入れるのは難しいですが、少しイライラします)。もう少し長くプレイしてキャラクターを最大限に活用したり、より多くのエレメンタルジェムを集めたりすることも考えました(きちんとした小さなクラフトシステムがあり、Uplayを使用して友達と共有することで先に進むことができます)。しかし、オプションのオプションをすでに発送していたので、ミニボスがいて、明らかな新しい課題が見つからなかったので、スイッチを切りました。他にやるべきことがたくさんありました。

あなたが 60 ドルを出して 200 時間の再生可能性を備えた 40 時間のエピックを受け取り、この考えを比例して価格を下げることに適用することを期待している種類のゲーマーであれば、Child of Light は短すぎると感じるかもしれません。長い週末を丸々取ってプレイしたのですが、毎日数時間しか費やしていないにもかかわらず、土曜日の午後までには簡単に終わってしまいました。

DLC を通じてゲームの世界を拡張するのは非常に簡単です。私はパーティーを新しい挑戦に連れて行き、戦闘システムをさらに探索したいので、それが実現すれば驚くことではありませんし、非常に嬉しく思います。

ゲームプレイ システムに関して最後に嬉しいため息を一つ: Child of Light は非常に奥深いにもかかわらず、非常にコントローラーに優しいです。自由に使えるオプションが多すぎるため、メニューを考えるのは悪夢かもしれませんが、非常にシンプルな一連の回転メニューにより、すべてを非常に簡単に完了できます。行動するときが来たら、利用可能なオプションをチェックしたり、ホタルを使って回復したりするのに好きなだけ時間をかけても構いません。それは時間の子と呼ばれるかもしれません。ユービーアイソフトのマーケティングは、見た目や感触ではなく、素晴らしい戦術的なゲームプレイに重点を置いているので、そうあるべきだったのかもしれない。

Ubisoft は、退屈なトリプル A の男らしさや爆発をまったく排除して、完璧にはわずか数点足りないだけの、ゴージャスで緻密に設計された小さな逸品を提供して、これほど爽快な作品を支持する意欲を称賛されるべきです。皮肉なことに、私はそれが芸術性の高いインディーズ市場を容赦なく利用しようとしていると予想しています。楽観的に言えば、主流の出版社がメモを取り、それに応じて行動していることをとても嬉しく思います。