フィラクシスは星を再び目的地にすることができるでしょうか?私たちの完全なレビュー。
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あなたのポッドがギャレット 396 b、またはあなたが選んだどの惑星に着陸した瞬間から、あなたがもうカンザスにいないことはすぐにわかります。さらに言えば、同じ太陽系内でも。
高級資源はおなじみの機能であり、タイルは農場や鉱山として急速に開発できます。しかし、すべては瘴気として知られる濃い有毒な霧に覆われており、敵対的なエイリアンがいたるところにいます。最初のシージ ワーム (改善を無駄にしながらユニットを丸ごと食い尽くす恐ろしい獣) が現れると、自分も敵と同じくらい地球と戦っているという感覚が明白になります。
この感覚はほぼ間違いなく、Firaxis が 1999 年代以降の SF 設定に回帰する際に捉えようとしていたものです。アルファ・ケンタウリ—野生の異星人のフロンティアを飼いならすために、多数のライバルと競い合っている感覚。そして、あなたは何を知っていますか?ほとんど機能します。最初は奇妙に感じられ、少し支離滅裂に感じるかもしれませんが、設計上の決定のほとんどは最終的には成果を上げます。少なくとも、Firaxis が何を達成しようとしているのかは理解できます。
Beyond Earth は、選択した文明のバックストーリーを確立するためのいくつかの決定から始まります。すぐに、いくつかのスポンサーと特典から選択するよう求められ、それによって今後の戦略が決まります。寡黙なジョージ・ワシントンのようなおなじみの顔は、アメリカン・リクラメーション・コーポレーションのCEOであるスザンナ・フィールディングのような当たり障りのない人物に取って代わられ、そのため目新しさの一部が失われている。ガンジーは歴史上のあらゆる先例に反して、繰り返しあなたたちを核攻撃しようとします。また、「シード スタート」は、異なる文明間の区別の一部を取り除き、その過程で、異なる国籍には固有のタイルセットや固有のユニットがないため、日本のような文明で新しいゲームを開始することの目新しさの一部を取り除きます。ただし、雰囲気を設定し、初期の意思決定に深みを与えるという点では、仕事はうまくいきます。そしてとにかく、シードされたスタートは、ビヨンド・アースがその文明を差別化するための主要な手段です。
これらすべての結論は、『Civilization: Beyond Earth』は、ロバート・ハインライン、カール・セーガン、アーサー・C・クラーク、その他100万人のSF作家の「Choose Your Own Adventure」のマッシュアップに似ているということだ。勝利条件さえも、次のような物語から惜しみなく借用しています。接触、まず深宇宙望遠鏡の助けを借りてエイリアンの信号に同調し、次に巨大なビーコンを構築してエイリアンに到達して通信を試みる必要があります。その結果、最初から最後まで驚くほど強力な物語が描かれていますが、これは私が通常戦略に焦点を当てた Civilization から連想するものではありません。
アフィニティは、Beyond Earth の特定ブランドのストーリーテリングを推進するエンジンであり、それぞれが異なる SF の比喩を網羅しています。至高性はテクノロジーと融合したカーツワイル主義であり、調和はナヴィ族がたどった道に似ています。アバター、そしてピュリティはその中間に位置し、古き良き人類のためにエイリアンのハイブリッド化とテクノロジーの超越を回避します。私は実際、アフィニティが一般的なゲームプレイにどれほどシームレスに統合されているかに驚きました。なぜなら、一見したところ、アフィニティはテクノロジー Web 上にかなり無計画に配置され、物事の一般的な仕組みの中では後付けのように見えるからです。私は最初はそれらを無視していましたが、ほとんど私自身にもかかわらず、ある道(通常は覇権)を冒険し、他の道をほとんど無視していることに気づきました。それが私の文明に累積的な影響を及ぼし、最終的には私が「解放」という目標に焦点を当てるようになりました(基本的に) 、地球を侵略するためのポータルを構築する)それが私の親和性と最も適合したからです。
最終的に気づいたのですが、アフィニティを選択するプロセスはかなり早い段階で始まり、ゲーム全体の流れにとって絶対に不可欠です。 「外来野生動物を飼いならすのか、それとも絶滅させるのか?」これは、他の 6 つの決定とともに、早い段階で下す 1 つの決定です。もちろん、クエストの決定のすべてに親和性が関係しているわけではなく、代わりに特典やテクノロジーに焦点を当てたものもあります。しかし、多くの人はそうしており、ゲームが進行するにつれて、さまざまな意思決定ポイントや技術的な選択を通じて親和性レベルが少しずつ蓄積されます。すぐに、建物の外観が変わり始め、ゼノ騎兵隊のような新しいユニットが利用可能になり、異なる親和性を選択した文明があなたを憎み始めます。それはすべて徐々に起こるので、ほとんど気付かないかもしれませんが、突然、ターミネーターやメタルギアのようなメカを使い果たし、APC内のゼノを愛する狂信者をきっぱりと粉砕しようとします。
このアプローチについて疑問に思う点が 1 つあります。それは、複数のプレイスルーを奨励するのに十分なのでしょうか?なぜなら、Civilization V では十数以上の大きく異なる国家とは対照的に、固有のユニットとアップグレードを備えた本当に異なる 3 つのパスにしかアクセスできないからです。利点は、3 つの親和性がさらに多くの固有のものを持っていることだと思います。たとえばモンゴル人は 2 つの独自の軍事部隊と 1 つの特別な建物を持っている可能性があります。そしてもちろん、さまざまな複数段階の勝利目標があり、それぞれが独自の SF 小説のように展開します。それにもかかわらず、メイン パスが 3 つしかないということは、Beyond Earth が通常の Civilization ゲームほど寿命が長くないことを意味しているのではないかと感じます。たとえそれがおそらく平均的なファンが代わりに 150 時間しか楽しむことができないということになります。 200時間とか300時間とか。
しかし概して、私はFiraxisがBeyond Earthで行ったデザイン上の選択の多くが好きです。たとえば、時代などのおなじみの概念を廃止して、未来の歴史をよりシームレスに進行させることを選択しています。親和性、遍在する瘴気、敵対的なエイリアン、そして殺人衛星のような楽しいテクノロジーの間で、Beyond Earth は主力シリーズから距離を置くために多くのことを行っています。そうではありませんあまりにもとは異なり、拡張戦略の一部を含め、基本概念の多くが適用されます。 Civilization をプレイしたことがない場合、特にテクノロジー Web は最初は非常に圧倒されるかもしれませんが、このゲームはプロンプトやその他の方法を通じてコンセプトを説明するのに十分な仕事をしており、まったくの初心者でもすぐに流れに慣れることができます。
ただし、私は『Civilization: Beyond Earth』が好きですが、いくつかの注意点があると言わなければなりません。まず、あなたが緊迫した交渉や外交が好きな人なら...残念ながら、地球外の世界をあまり見つけることはできないでしょう。貿易や同盟などの基本的な仕組みは整っていますが、ギャレット 966 b の国連のようなものはありません。まだ発表されていない拡張パックで追加される可能性が高い類のものなので、少なくとも現時点ではありません。もう一つは、「文化的勝利」またはそれに相当するものはほとんどありません。そのため、中立政党であり続けることは非常に難しく、最終的には圧倒されないように、最終的には武装して敵対する文明と戦いを挑まなければならない可能性が高くなります。最近の拡張にもかかわらず、非暴力戦術は最近の文明にとって弱点のようなものであり、それはビヨンド・アースでも変わっていないようです。
そうは言っても、ゲームの隠密側は驚くほど強力で、適切に使用すればゲームチェンジャーになる可能性があります。一例として、私のゲームの 1 つでは、私はビーコンを攻撃するためのビーコンを構築するつもりで、隠密作戦をほとんど無視しました。 「接触」で勝利しましたが、攻撃の後に私の主要都市の 1 つが突然対戦相手の 1 つにひっくり返りました。クーデター。基本的に、スパイゲームは自己責任で無視してください。他国の秘密諜報員があなたの人口密集地で汚い爆弾を爆発させたり、神が禁じているかもしれない、あなたを病む包囲虫に遭遇するかもしれないからです。
このような要素は、Beyond Earth に適度な深さを加えており、AI は中間の難易度ではもう少し積極的になる可能性がありますが、ほとんどの場合、コマンドでオプションを使用するというまともな仕事をします。特に『Civilization』のような有名なシリーズでは、戦略ゲームの深みとのバランスをとるのは常に困難ですが、Beyond Earth の名誉のために言っておきますと、ほとんどの場合、安全策を講じることなくバランスを保っています。これは中途半端な Civilization V in Space ではありません。最初にロードしたときに、Beyond Earth がそうなるのではないかと私が最初に恐れていたものです。
おそらく拡張パックの 1 つまたは 2 つは避けられないため、Firaxis が今後数か月で Beyond Earth をどのような方向に導くかに興味があります。より強力な外交は当然のことのように思えますが、もう 1 つか 2 つの親密な関係があれば良いでしょう。しかし、私がFiraxisに本当に望んでいることは、彼らが確立したSFの基盤を、すでに持っているものよりもさらに推し進めることです。 Beyond Earth はかなり伝統的な仕組みに基づいていますが、革新の余地はまだたくさんあります。ピカード船長が言うように、「外に何があるのか見てみましょう。」
ビジュアル『Civilization: Beyond Earth』はシリーズ標準を大幅に超えているわけではありませんが、それでも、SF にインスピレーションを得たユニットはもちろんのこと、興味深い動植物がたくさん登場し、目を楽しませてくれます。
音音楽は心地よいですが、控えめです。効果音についても同様のことが言えます。
インタフェース直線的な進行を避けて外に向かって放射状に広がるテクノロジーのウェブについて、自分がどのように感じているかはまだわかりません。それは印象的ですが、最初はかなり圧倒されます。インターフェースの残りの部分は十分であり、ナビゲートしやすいです。
永続的な魅力この親和性が永続的な魅力を持つかどうかは時間が経てばわかりますが、短期的には、Beyond Earth は前作と同じくらい中毒性があります。私は、おなじみの「あと 1 ターン」症候群ですでに何時間もロスしてしまいました。
結論私は、『Civilization: Beyond Earth』が、いくつかの追加機能を追加してスキンを変更したものに過ぎないのではないかと心配していました。しかしありがたいことに、戦略の流れ、構造、全体的な雰囲気が非常に異なるゲームになっています。しかし同時に、この作品はそのルーツを大切にしながら、SF のインスピレーションを最大限に活かしています。 Firaxis Games はこのコンセプトをさらに進化させることができますが、結局のところ、私は彼らが SF 戦略への最新の進出で築いた基盤が気に入っています。
4.0/5.0