コントラスト: ソニーが PS4 の発売ラインアップに光を当てるのにどのように貢献したか

Contrast 開発者の Complusion Games は、VG247 の Dave Cook に、インディー チームとしてソニーと協力することがどのようなものなのか、そして PS4 で早期に足場を築くことの利点について語ります。ゲーム感想付き。

(注記:この記事のスクリーンショットはすべてPS4のシェア機能を使用して撮影しました)

Warframe開発者のDigital Extremesにインタビューしてみた7月に戻って。彼らは、PS4 ハードウェアの寛容なアーキテクチャと、ソニーがチームのニーズに最もよく対応してくれたおかげで、PS4 ハードウェアで MMO シューターを実行するのにわずか 3 か月しかかからなかったと語った。スタジオではプロセスについての実際の洞察が得られるので、この記事を読むことをお勧めします。

インディーズが今や PlayStation の将来にとって大きな部分を占めていることは明らかですが、これらのスタジオに実際に座って、クリエイターとフォーマットホルダーの間の特別な関係についてすべて学ぶのは興味深いことです。ウォーフレーム最終的には PS4 および同じくカナダのプロジェクトである Contrast と同時にリリースされました。モントリオールの Compulsion Games で開発されたこのゲームは、巧妙な光と影のメカニックを包んだ文体的なプラットフォームパズルです。

最近の 3DS のゲーム『ゼルダの伝説 世界のつながり』でリンクの新しい壁を這う能力を見たことがあるなら、このシステムがどのように機能するかかなり理解できるでしょう。あなたは、光源に対して平らになり、物理的なオブジェクトとして影と相互作用することができる女性であるドーンを操作します。彼女はディディという若い女の子の空想の友達でもあります。彼らは一緒にディディの別居中の父親を追跡し、彼の失踪の背後にある謎を解明しなければなりません。

1940 年代のパリを彷彿とさせる背景に、ネオンマーキーライトの騒音に乗ってスイング音楽が鳴り響くキャバレーの世界をベースにしたきちんとした設定です。アート スタイルも奇抜で、ゲームプレイも賢いアイデアに満ちています。序盤で、ランプの前に倒れた自転車に遭遇します。次に、光の中に溶け込み、回転ペダルを回転台として使用して自転車の影を登り、より高い場所に到達します。パズルの側面は本当に非常に天才的です。

影絵人形劇でスターを演じることから、クールなジャズのサウンドトラックを聴きながら石畳の路地裏で収集品を探すことまで、コントラストは興味をそそる楽しい楽しみです。発売時に PS Plus で無料であるという事実も、新規 PS4 購入者がプレイすることを求めています。しかし、Compulsion はどのようにして古いタイプライター工場で運営されていた小さなチームから、次世代機の最初のインディーズの 1 つへと成長したのでしょうか。また、これほど早く PS4 に取り組むのはどのような感じでしたか?私はそれを知るために、創設者で元 Arkane Studios 開発者の Guillaume Provost と Skype チャットをしました。

「PAX Eastで初めてゲームを一般公開しました」とプロボスト氏は振り返る。 「そのとき、ソニーが初めて私たちに連絡をくれて、PS4の発売にコントラストを搭載できないかという話を始めました。ソニーの戦略が何なのかは知りませんが、彼らは本当にうろうろしていたのだと思います」当時、そして GDC のときの独立系開発者たちは、少し違うものを持っていると思われる人たちを選び出しました。彼らとソニーとの関係は、さまざまな面で非常に強力でした。私たちに何かをくれる追加の PR とマーケティングだけでなく、開発側からも、プラットフォームで成功するために必要なすべてのツールを非常に積極的に提供してくれました。」

プロボスト氏の逸話は、ソニーが新しいプロジェクトを雇用する目的で展示会や消費者向けショーのフロアに足を運んでいるという話を実際に聞いたのは初めてだった。同氏は、通常、出版社にアプローチして「商品を売り歩く」責任は開発者にあることに同意したが、自費出版への大量の移行により自然の秩序が大きく変わったと付け加えた。 iOS や Steam などの手段は、明らかにスタジオや個人クリエイターに、1980 年代のベッドルームコーダーシーン以来感じられなかった自主性を与えています。ソニーは本気で関与したいようだ。

「ソニーでは、独立系開発者を獲得したいのであれば、参入障壁と思われているものを打ち破る必要があるという認識があったのだと思います。」とプロボスト氏は続けた。ソニーが積極的に開発者や開発者を探し出すという決断は、ソニーにとって重要だったと思う。彼らを会話に参加させることは、従来、コンソールに参加するには何層もの承認を経る必要があり、多くの開発者が基本的にはかなり複雑なプロセスであったという事実から来ています。スチーム、またはオン煩雑な手続きが少ないと感じたプラットフォーム。

「ソニーには開発コミュニティに、そう、彼らは本当に開発者を受け入れたいと思っているということを教育する使命があったと思う。ここ1年か1年半で私が見たのは、[Steam] GreenlightとSteam から Sony まで、このシステムは、公開するためのハードルや手順が最も少ないプラットフォームとして、私が知っている独立系開発者たちを説得することに成功したことが主な理由だと思います。それらはプラットフォームだったということとても行きやすかったです。」

Compulsion はまだ独立した​​チームですが、ソニーの協力のおかげで、PlayStation ファミリーとの新しいコミュニケーション チャネルへのアクセスが与えられました。プロボスト氏は、他のPS4発売開発者と頻繁に話しており、このゲーム機が「かなり楽に」移植できるという点でパック内でのコンセンサスがあると感じていると説明した。また同氏は、ソニーが発売に間に合うように社内を整備し、リリースの第一波に向けて開発ツールが簡単で安定していることを保証するために懸命に取り組んできたと感じている。チームが必要とする場合に備えて、PS4 開発キットも用意されていました。

「正確な数は明らかにできません」とプロボスト氏は述べた。「しかし、(ソニーは)間違いなくいくつかの開発キットを私たちに提供してくれました。その後何が起こるかというと、彼らは実際にそれらを使用している開発者に非常に迅速な優先順位を付けたと思います。私たちは PAX East で開発キットを展示し、E3 の展示フロアで展示していました。彼らは、私たちがプラットフォームの開発に取り組むよう非常に迅速に対応し、発売自体をサポートすることに熱心に取り組んでいました。私たちと ソニー。"

どちらかと言えば、ソニーの「オープンドア」アプローチにより、最終的には PSN にプレイヤーの興味をそそり、夢中にさせる膨大な量の新しい IP が投入されることになります。プロボスト氏は、Compulsion を始めた主な理由は、よりリスクの高いコンセプトを中心にゲームを作成することであり、この特定のアプローチはチームの規模が小さい間のみ可能であると説明しました。彼は、スタジオが拡大すれば創造的な自由のレベルが制限されると感じており、彼が現在の「ルネサンス」と呼ぶ時代において、新しいアイデアを試みる賭けに出る価値は常にあると付け加えた。最終的にはゲーマーとアートフォームの両方が勝利します。

一方、業界のトップでは、これらの大ヒットゲームの制作費が高くなり、その結果、その数が少し減りつつあります。思い出した元THQ幹部ダニー・ビルソンとのインタビュー今年の初めに彼は、おそらく今後数年は大きな「大ヒット作」のリリースが月に 1 回しか公開されなくなるのではないかと考えていた。彼は、コール オブ デューティやアサシンクリードもちろんですが、Compulsion のようなアウトレットがこれらの巨大なリリースの間のギャップを埋めるのは当然のことです。それが本当であれば、私たちは間違いなく才能主導のプロジェクトの非常に創造的な流入の真っ只中にいることになります。

しかし、このコンソールへの殺到が、激しい競争市場を生み出す可能性はあるでしょうか?プロボスト氏は、「コンソール市場がiOSで見られたような飽和レベルになることは心配していない」と予測した。「少なくとも今後1~2年はないだろう。なぜなら、ゲーム機市場にはかなりのコストがかかるからだ」 iOS ゲームよりもコンソール ゲームを作成する必要があります。たとえ参入障壁や煩雑な手続きがなかったとしても、コンソールで実行するにはさらに多くの時間と労力を投資する必要があります。」

私は、Compulsion が自費出版タイトルを Xbox One に導入する ID@Xbox 計画の一環として Microsoft に Contrast を売り込んだかどうかを尋ねてチャットを終えました。ゲームが Xbox 360 でリリースされることを考えると、Microsoft が Sony と同じくらい柔軟であるかどうかを確認したかったのです。プロボスト氏は、「私たちは常に任天堂、マイクロソフト、ソニーの皆さんと話し合っています。私たちは常に Xbox One のサポートに興味を持っています。今は確固たる計画や日付などをお伝えすることはできません。今回はPS4の発売に本当に集中しています。

「私たちは小さなチームなので、一度に一つのことをやろうとしています。ソニーが私たちを彼らのプラットフォームで発売することに積極的だったのは現実であり、それが私たちがPS4を選んだ主な理由です。しかし、繰り返しになりますが、私たちの目標は、できるだけ多くのユーザーにできるだけ多くのユーザーにゲームを届けることであり、追加のプラットフォームでゲームのバージョンを実行することが含まれるのであれば、それは間違いなくここで検討していることです。」

『Contrast』は PC、PS3、PS4、Xbox 360 で発売中です。