Life after THQ: Danny Bilson's transmedia dream

元 THQ 幹部のダニー ビルソンが自身の新しいプロジェクトについて語り、なぜトランスメディアが次世代に向けてナラティブとエンゲージメントの基準を引き上げるのかを VG247 のデイブ クックに語ります。

ゲーム業界の予測がどれほど難しいかを知っている人がいるとすれば、それは間違いなくダニー・ビルソンに違いありません。

彼は 2008 年に THQ に入社し、パブリッシャーが純粋にオリジナル IP に重点を置いた中核ゲーム会社への移行を支援しました。それは、競争が激化する市場の中でブランドを新たな高みに押し上げるための戦略となるはずでした。

しかし、到着したとき、彼は奇妙な問題に遭遇しました。その問題について彼は先週の会合で議論しました。ゲームホライズンニューカッスルでのカンファレンス。

彼は、「2008年には17のスタジオがありました。しかし、奇妙なことが起こっていました。そのうちの6つは、自分たちが何を作っているのか知りませんでした。」と説明しました。

方向性がなく、これらの無名のスタジオはビルソンと協力して、最も作りたいプロジェクトを見つけ出しました。ユニークなアイデアが形成され始め、希望と繁栄が地平線上に見えてきました。

しかし、8週間後、ビルソン氏は上司の1人から電話を受け、THQが制作予算の50%を削減し、それらの新しくて刺激的なアイデアは変更する前にすべて廃止するよう告げられたと語った。開花すること。

7 つのスタジオが即座に閉鎖されましたが、ビルソンはひるむことなく、目前の問題の解決策を見つけようとしました。

彼が発見した大きな問題の 1 つは、THQ のマーケティング部門と開発部門の間の断絶でした。単にゲル化しなかっただけです。メッセージは混乱し、コンセプトは同期していないと感じられたため、ビルソン氏は双方が協力してより良い作業環境を作り出すことを試みることにしました。

それはうまくいき始めましたが、会社の状況が悪化したため、ビルソンはTHQを離れることを決めました。私たちが今知っているように、その出版社は昨年潰れたビルソン氏は、自分が辞めた後に会社に何が起こったのか全く分からないと強調したが、マーケティングと開発を統合しようと努めた時間が、新しいプロジェクトの種を蒔いたと強調した。


ビルソン最近ストレスを感じた彼はTHQが最終的にどのようにして終焉を迎えたのか全く知りません。

GameHorizo​​n セッションの後にビルソンとなんとかチャットすることができました。彼は、彼の新しいプロジェクトでは、最初は映画やゲームにまたがるいくつかの新しい IP を作成し、他のメディアに波及させる余地があると説明しました。映画はゲームのストーリーを決定し、同様にゲーム内の出来事が次の映画に影響を与えます。

「私たちの最初の事業は、オリジナルの IP とその複数の IP を開発することです」とビルソン氏は私に語った。 2~3人で出かけるつもりですが、そのうちの1人が火をつけてくれればいいのですが。うまくいけば、それらすべての品質が尊重され、そのうちの 1 つがうまくいけば、その IP に関するストーリーをさらに多くのメディアに拡張し続けるつもりです。

「それが計画であり、私が本当に興奮していることです。本当にすぐに製品化できることを願っています。物語はすべてSF、ファンタジー、ホラーであると言えます。私たちはラブストーリーや何か「現実」をやろうとしているわけではありません。なぜなら、それはゲーム空間で実際に機能する必要があるからです。もちろん、そのような物語の展開で不可能だったとは言いませんが、私たちはそうするつもりはありません。 」

私はビルソン氏に、これまで映画とライセンスゲームの品質に乖離があったのではないかと尋ねましたが、THQ でマーケティングと開発を統合しようとしたのと同じように、彼の新しいスタジオでは映画とゲームを同じ屋根の下で制作する予定です。同じことが、漫画、ウェブサイト、アニメーション、その他各 IP から生み出されるものすべてにも当てはまります。

理由?すべての開発会社が Call of Duty を続けるのに十分な資金を持っているわけではありません。GTA5アサシンクリードまたはハロー。これらのゲームの制作にかかる資金が非常に高額であるため、ビルソン氏は、次世代ではこれらのトリプル A ゲームが毎年 12 件ほどのヒット作になるだけだろうと考えています。せいぜい。


GTA 5 の予算に匹敵する人はほとんどいないため、他の場所でフックを探す必要があります。

したがって、小国の GDP を費やさずに価値あるものを生み出すためには、中堅スタジオはプレーヤーを巻き込む強力で没入型のストーリーを伝えることに重点を移し、メディア向けの媒体を豊富に提供する必要があるとビルソン氏は考えています。これらにはトランスメディア アプローチが必要であり、同じチームによって構築される必要があります。

「それらは同じ才能によって作られています」とビルソン氏はプロジェクトの別々の部分について語った。 「基本的にはすべて同じプロジェクトであり、映画からゲーム、そして映画に戻るという流れるようなストーリーは、進歩的な物語です。すべてが加算されるため、何も繰り返すことはありません。デジタル コミックを追加するとしたら、それは物語に適合するものであり、すでに見たものではありません。

「エゴであれ、『ビジネス』であれ、ビジョンであれ、要素の間には常に障壁があります。だからこそ、私はそれをトランスメディアを超えた何かと呼んでいます。要素が実際につながっているので、私はそれを『接続されたトランスメディア』と呼んでいます。今、恐れているのは、 「ゲームをプレイせずに映画だけを見たい場合はどうするのですか?」と人々は言うでしょう。

「私たちはそれをOKにします。2本目の映画で私たちが行うことは、ゲーマーがプレイするであろうストーリーの重要な要素をフィルムで総括することであり、全員が同期できるようにするためです。これをルールとして行う場合は、次のようなルールがあります。」 「映画を見ているだけでも大丈夫だ」と人々が言うので、ゲームのフィクションが無関係になってしまう危険性があります。新しくて本当にクールなことをするには、少なくともゲームをプレイすることがある程度必須である必要があると思います。」

私はビルソン氏に、彼のビジョンに最もマッチする現在発売されているゲームを紹介するよう依頼しましたが、ゲームと実写のテレビ番組を並行して実行しているディファイアンスのようなゲームは限界を押し広げているように見えますが、目標はまだ自分の目標よりも小さいと感じました。探している。ただし、彼は Halo 4: Forward Unto Dawn についていくつか否定的なことを言いました。


『Halo 4: Forward Unto Dawn』は混乱したプロジェクトだった、とビルソン氏は主張した。

「Forward Unto Dawn? ああ、[343 Industries] にとってそれが何の利益になったのかはわかりません。なぜなら、これは私の意見ですが、これは Halo ファンのためのものだったということです。それは Halo に新しいものを紹介したわけではありません。これでファンを増やしても、人は増えませんでした。それに 1,000 万ドルを費やした場合、投資収益率はどのくらいになりますか? ファンが増えたのでしょうか、それともマーケティング ツールとして人々を興奮させただけでしょうか?

「それを見て、『このゲームは大好きだったけど、くだらないゲームだと思った』と言う人もいる。私はそんなことを言っているわけではない。私が言いたいのは、さまざまな変数があると言っているのだが、その考えは次のようなものだと思う」新しい人々を巻き込むこと、そしてそれをより深く行うこと、それはすべて、それらの事柄における物語の質にかかっています。」

したがって、ビルソン氏にとって、トランスメディアの力強い成長とロングテールの成功の鍵は、他の形式のメディアを使用して多くの視聴者を獲得し、特定の人がゲーマーでなくてもブランドに関与できるようにすることにあります。関係なく。アングリーバードこれは、おもちゃ、スピンオフ、商品、そして近日公開予定の映画化作品がどのようにすべての基盤をカバーしているかを示す好例です。

私はビルソンに映画や他のメディアを作ることを提案しました。上にゲームの費用はさらに高くなり、すべての拠点をカバーすると支出が抑制されるどころか増加するでしょう。しかし、彼は自分のアプローチを、奇妙なことに完全に理にかなった方法で説明しました。

「映画は非常に低予算であるため、製作だけで採算が取れる価格帯で製作されることになる。オンデマンドの権利、海外での権利、そしてある程度の投資があれば、非常にリスクの低い映画なので、良いものであれば儲かります。


反抗?野心的ではない、とビルソンは示唆した。

「ゲームには多少のリスクが伴いますが、私たちが話しているのはモバイル分野における非常に大きなゲームです。それにはどれくらいの費用がかかるでしょうか? おそらくローンチまでに 150 万ドルかかるでしょうが、繰り返して進めていくうちに減ってしまうかもしれません。私は 8,000 万ドルの投資家から資金を得ていますが、ゲームと映画の制作に 300 万〜 400 万ドルを考えれば、それは私にとっては低リスクです。」

コストのことを一瞬完全に忘れて、私たちはなぜビルソンのプロジェクトが最初にゲームを立ち上げてから映画に波及させるのではなく、そもそもトランスメディアを強く受け入れる必要があるのか​​について議論しました。重要なのは、初日から長期的な影響を確立することです。これは毎年続編が生まれるようなプロジェクトではありません。効果があれば何年も持ちますよ。

「IP疲労は非常に重要です」とビルソン氏は毎年のフランチャイズの更新について語った。 「スタジオが何かに乗り、その後、問題が発生するまで乗り続けることには、本当に危険があります。それは革新性を物語っており、多くの場合、彼らは続編を作り続けますが、多くの場合、人々は同じ古いものに飽きることがあります。それが人間ということです。」自然。

「今、私たちがやっている仕事は、すべてが全体の中の一部です。テレビシリーズと同じように、最後まで行って終わりにすることもできますが、新鮮さを保つことができれば、新しいことは何ですか?」次のストーリーでは、これまでに見たものの繰り返しはなく、新しい展開、ストーリー、キャラクターが導入されており、物語に大きく依存しています。

「ストーリーを動かし、観客を驚かせ、新しいストーリーで革新し、新しい場所に連れて行けば、それが今実際に起こっているのがわかります。人々はゲーム・オブ・スローンズに飽きていますか?いいえ、ブレイキング・バッドにうんざりしていますか?いいえ、実際、『ブレイキング・バッド』をあと 8 回しか見られないことにがっかりしています。」

Cover image for YouTube video
YouTubeで見る

少なくとも、私たちは常に「LEGO: Breaking Bad」を持っています。

私もダニーです、私もそうです。しかし、彼の言っていることは理にかなっています。たとえば、Halo 4 のような大規模なもの (単なるゲームというよりは「イベント」) を作成する資金がなければ、大金をつぎ込んでいるエリート層のスタジオに所属する必要があります。お金がないなら他にどこに行けますか?

裕福で快適なスタジオと、リスクを冒す中堅企業との間の格差が広がる中、ビルソン氏は、お金を賢く使ってメディアの引き網を構築し、何百万ものギャンブルをせずに幅広い層の消費者を獲得できる新しい道を切り開きたいと考えている。その過程で。

しかし最も重要なのは、ナラティブが鍵です。ビルソン氏は、はい、私たちはビジュアルを習得しており、単に美学を更新するだけでは次世代に向けた革新には十分ではないが、今こそ業界が倍増してストーリーテリングの能力を高める時期であると同意しました。

ビルソンのプロジェクトが、彼がそれを明らかにすれば、物語をどこまで押し上げるかがわかります。 VG247 は、その際に対応するために待機しています。以下、彼のビジョンについてのご意見をお聞かせください。