『Control』は私が今年最も期待しているゲームの 1 つですが、心配しています

あなたが Control について聞いたことがないことを想像してください (実際に聞いたことがないなら、それはおまけです)。そこで私は、男性が冷蔵庫を見つめているというサイド ミッションについて話し始めました。

コントロールがおかしい。まあ、それはただ奇妙なだけではなく、同じ名前の文学ジャンルからヒントを得た「新しい奇妙」です。それはシューティングゲームですが、ストーリーベースであり、ストーリーはクソです。ゲームを際立たせるものでもありますが、このジャンルのタッチポイントの一部に精通していない視聴者に伝えるのは困難です。

『ハウス・オブ・リーブス』を読んだことがありますか? 『アナイアレイション』を読んだことがありますか?もしそうであれば、あなたはおそらく、自分が陥っているマインドファッキーのレベルについての適切な基準を持っているでしょう。そうでない場合は、ここに電化製品を観察している男性がいます

射撃以外のゲームのすべての部分が、主流の視聴者にとって潜在的に疎外されているように感じますが、それが非常にクールな理由です。豊かなテクスチャーをブルータリズム建築の荒々しいシャープなラインに置き換えるアート デザインでさえ、トリプル A ゲームの隅々までの細かいディテールに甘やかされてきた視聴者にとっては不快になる可能性があります。

「アートディレクションの人々はそれがとてもクールだと考えていますが、平均的なゲーマーは「それはクールではない」と考えているというユーザー調査があります。それは質素すぎて安っぽく見えます」と Remedy のコミュニケーション ディレクターである Thomas Puha 氏は認めます。 「私たちがこのようなことをした理由はたくさんあります。制作上の現実やその他すべてのこともありますが、今後数か月以内にそのストーリーを伝えることができると期待しています。私たちはコントロールで奇妙なことを倍増させているようなものです、私たちは本当にそうです。」

もちろん、メカニカルなレベルでは、Quantum Break をプレイしたことがある人なら誰でも安心できるでしょう。あなたは銃を持ち、超自然的な能力を持ち、そしてそれらすべてを支える豊富な物理システムがあります。地面から破片を持ち上げて弾丸の盾を作成したり、敵 (死んだ敵を含む) に向かってあらゆる無生物を発射したり、浮遊したり、飛んでくるロケット弾を空中からはじいて攻撃者に投げ返すこともできます。 。しかし、『Control』は多くの点で Remedy の以前の作品とは異なっています。

まず、はるかにオープンです。あなたは、望む方向に移動し、変化する異世界の、次元的に不可能な超高層ビル、オールデスト ハウスを探索します。サイドクエストがあり、その中にはストーリーの報酬(冷蔵庫の男)があるものもあれば、戦利品があるものもあります。はい、戦利品です。会話ホイールもありますが、これはストーリーを意味のある方法で変えるためではなく、もう少し主体性を高めるためにあります。実際、プレイヤーエージェンシーはここで大きな変化。レベルがよりオープンになっただけでなく、カットシーンはまばらで、まだコントロールしている間に多くの会話が発生します。

「ゲームには私たちにとって非常に新しいことがたくさんあることを認識しています。もちろん、それらはゲームにとって新しいことではありません」と Puha 氏は言います。 「人々はこれまでにこのようなことを行ってきましたが、私たちにとってこれらはすべて、やりたいと思っていた非常に大きな一歩です。」

そして、それが問題の核心です。たとえば、PAX East の展示フロアで、文脈を無視してゲームのセクションを見たりプレイしたりすると、感触も見た目も素晴らしいのですが、その奇妙さが報われるかどうか疑問に思うことになるでしょう。オフ。メカニズム的には、これまでに見たことのないものではありません。これは、Psi-Ops をより洗練され、現代的に解釈したものです。しかし、本当に私の興味をそそるのは、ストーリーと洗練された美学です。これは完全に主観的であり、House of 『Leaves』は私のお気に入りの本のひとつです。

発売まで残り 5 か月ですが、Remedy が、一部の人々だけが得られる特定の参照点を使用せずに、Control の何が大きく異なるのかを伝える方法を見つけてくれることを願うばかりです。