Conviction started out much different than final product, says producer

確信犯は最終製品とは大きく異なるスタートを切った、とプロデューサーは語る

splintercell

『Splinter Cell: Conviction』のクリエイティブ ディレクターである Maxime Beland は、ゲームの当初のアイデアは実際のものとは大きく異なっていたことを明らかにしました。

と話すゲームプロ, Beland氏によると、チームはもともと「アンチ」Splinter Cellゲームを作りたかったという。

「私がここに来たとき、チームにはすでにクリエイティブ ディレクターがいました」と Beland 氏は説明しました。 「『コンヴィクション』の元々のアイデアは、反スプリンターセルのゲームを作ることでした。とても面白かったし、『ボーン・アイデンティティー』の影響もたくさんありましたが、このプロジェクトには非常に多くのリスクが伴いました。基本的な価値観を設定する人もいれば、期待値を設定する人もいます。それに完全に 180 点で取り組むと言うのは、非常に危険です。

「スプリンターセルのゲームをやっているのであれば、核となる価値観を構築する必要があります。ステルスはそこにはありませんでした。サムが歩いている多くのノンプレイヤーキャラクターに溶け込もうとする群衆の中でステルスになったのです」環境を通して、それはある種のことでした。アサシンクリード

「クールなガジェットもありませんでした。すべて即席のガジェットで、周囲で見つけたものを武器や道具として使用していました。ゴーグルさえもなくなっていました。光と影というテーマ全体もそこにはありませんでした。光と影のないスプリンターセルのゲームを作るのですか?」

ベランド氏は続けて、ゲーム内で群衆がどのように機能するかを、他のゲームと比較して説明した。アサシン クリード II

「群衆の話になると、『アサシン クリード』の美しさは、あなたがアニムスの中にいるということです」とベランド氏は語った。 「失敗するとリセットされる。

「アニムスの中にいるので群衆が逃げ出す瞬間があっても問題ありません。アニムスの中にいるからリセットされる理由を説明できます。アサシン クリードでは不信の停止が破られません。シミュレーターの中にいることがわかっているからです。ゲームデザイン賢明に言えば、それによって非常に多くのことを正当化することができます。

「しかし、Splinter Cell ゲームを作っているとき、核となる価値観の 1 つはリアリズムです。もしあなたが公園にいて、ホットドッグ スタンドのプロパン タンクを爆破し、群衆が逃げ出すとしたら、まったく期待できません。現実では、そのような状況では、人々が亡くなり、他の人が逃げ、警察が来てその地域を閉鎖するかもしれません。ゲームプレイのためにリセット可能理由。」

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『Splinter Cell: Conviction』は来週 Xbox 360 で、PC では 6 月にリリースされます。マックス・ペインとアンチャーテッド, まず最初に。