サイバーパンク 2077: CD Projekt が刀、奥深い RPG システム、ロマンス、そして一人称視点での物議を醸す決定について語る


CD Projekt REDの全世界初公開からの銃煙はまだ残っているサイバーパンク 2077E3でスリリングな発表がありました、拡張人間をフィーチャーした映画のようなシーンセッター、ナイトシティへの怪しげな導入、そして古き良き時代の靴を履く男。

続いて、プレス、パブリッシャー、有名なゲーム開発者向けの完全な説明会が行われました(デイビッド ケイジとバイオショックチームで 1 つのプレゼンテーションを行うだけでなく、Hideo Kojimaそしてウォーレン・スペクター)一般には公開されていませんでした。

それはまさに、今ではめったに見られない規模の非公開のプレゼンテーションでした。CD Projekt、50分のゲームプレイ映像の公開を拒否大衆に。すべてが漏洩する世界ではそれが疑惑を生むかもしれませんが、開発者には自分の作品に本当に満足している場合には公開する権利があります。

正直に、私たちは目を狂わせて騒ぎながら去っていきました。これは、私がここ数年 E3 で個人的に見た中で間違いなく最高のデモの 1 つでした。その規模、ライブ ゲームプレイを見せる意欲、そして非常に多くのゲーム システムに費やした時間は、この野心的なプロジェクトの完璧なスナップショットでした。 。

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「この世界は細部が重視される世界で、自分が誰であるか、どのような服装をしているか、どのようなサイバーウェアを着ているかが非常に重要です。相互に接続された世界の感覚を維持するには、一人称視点に切り替えることが非常に重要でした。」

私は E3 の最初のプレゼンテーションを座って見ましたが、その後、会話を続ける部屋に案内され、自分が見たものに少し畏敬の念を抱きながら、いくつかの驚きを理解しようとしました。1 つ目は、ゲーム コミュニティから予想通りのリベートを受けたものです、まだ見ていないものを判断することにあまりにも熱心です。

「個人的に思うのは、一人称への切り替え「特にサイバーパンクの世界にとっては素晴らしい選択です」と主任映画アニメーターのマチェジ・ピエトラス氏は語る。相互につながった世界の感覚を維持するために、一人称視点に切り替えることが、没入型の物語をどのように使用するかにとって非常に重要でした。」

それは理にかなっています。サイバーパンク 2077 は豊かで、カラフルで、活気に満ちています - 影に隠れるものは何もありません - 何かのような汚れ、雨、ネオンからは遠く離れています。ブレードランナーまたはデウスエクス。

プレイヤーを魅了するのは一人称視点だけではなく、映画のシーンとゲームプレイが滑らかに融合していることです。これは、CD Projekt で 4 年間働いてきた Pietras 氏が個人的に監督したものです。

「私たちが実際にこれにアプローチする方法を、ディレクティブ シーン システムと呼んでいます」と彼は説明します。 「私の観点からすると、私たちは映画とゲームプレイを融合させようとしています。それがどのように機能するかというと、一人称視点のオープンワールド RPG を作成しているので、プレイヤーを可能な限りゲームに没入させておきたいということです。あなたをこの世界に引き込み、そのシーンに留めておく方法として、ディレクティブ シーン システムを使用しています。」

通常カットシーンとみなされるものを、キャラクターが吐き出す事前に台本に沿った会話を最後のピリオドまで聞きながら、座って見る必要はありません。言葉よりも行動を重視する場合は、銃の銃身を相手の顔に突きつけることで中断できます。

「そこで実際に銃を取り出すことができるのです。これは私たちにとって非常に挑戦的なことですが、とてもクールなことでもあります。それはそこにいるという直感的な感覚を与え、これが重要であり、自分の行動の結果を支払うのはあなたです」と彼は言いますピエトラス。

サイバーパンクを一人称視点にすることに対する恐怖の 1 つは、ロールプレイング要素が失われることです。人は作るものを失いたくないのですウィッチャー3そして非常に人気のあるサイバーパンクのペンと紙の RPG。しかし、一人称視点が通常「シューティングゲーム」と関連付けられている場合、開発チームは RPG と融合させようとしています。ショットガンで誰かを攻撃すると、体の複数の部分にダメージを受けます。壁には血が飛び散るが、体からも数が浮き上がる。

「これはやはり RPG ですよね。統計主導のゲームプレイ システムでなければなりません」と Pietras 氏は言います。 「これらのダメージのオプションと、それらがステータスやスキル、属性全般にどのように関係しているかを反映したいと考えています。その後、状況に応じて武器の種類を調整できます。」

プレイヤーは、刀で腕を切り裂いたり、ショットガンで膝を吹き飛ばしたりするなど、特定の手足を選び出すことができます。これはスプレー アンド プレイではありません。戦術的に敵に近づき、敵の防御力やスキルセットに基づいて武器を切り替えます。

「戦闘に関しては、3 つの異なるタイプの武器があります。それぞれがゲームプレイへの異なるアプローチに対応しています」と Pietras 氏は言います。 「白兵戦について言えることは、私たちにはそれができるということです。そこでは刀や他の武器を使うことができます。私たちには解体システムがあるので、それは素晴らしいことです。それは直感的で、残忍です。」

技術的なトリックはさておき、オープンワールドを真剣に受け止めるには、その中に信頼できる社会、つまり日常の日常的な活動とビデオ ゲームのシューティング ゲームのスリルを混ぜ合わせた社会を構築する必要があります。

サイバーパンク 2077 は、6 つの地区に分かれたオープンワールドであるナイトシティで開催されます。裕福な観光客はウェストブルックで遊び、社交界の人気者はヘイウッドの郊外に住んでいます。対照的に、パシフィカはギャングが蔓延している一方、サント ドミンゴは永遠に進化するテクノロジー産業地帯です。

「このゲームが行われる街、このゲームの舞台は、このゲームの大人の性質を反映していると言わざるを得ません。そこから逃れることはできません。これが世界、残酷です。」

「社会構造はすべて市内のさまざまな地区内にあります。地区が 6 つあり、それぞれが大きく異なります。それぞれの地区には異なる建築があり、明らかに異なる人々がいます」とピエトラス氏は言います。

「あなたはあらゆる社会レベルの人々と交流することになります。あなたはさまざまなミッションをこなし、社会生活のあらゆる形態の人々と出会うことになります。しかしまた、私たちはあなたに何らかの道を歩むことを強制しません。あなたはサイバーパンクですが、あなたにはサイバーパンクがあります。この世界で自分の道を見つけるために、私たちはこの新たなインタラクティブなシーン システムを作成しているので、選択はあなた次第であることを明確にするのに役立ちます。」

CD Projekt は、その社会の栄光を示し、信頼できる特徴を持つ登場人物をフィーチャーしています。利己的、意地悪、面白い、愚か、醜い。これらの登場人物たちは、お互いをめちゃくちゃにし、お互いをめちゃくちゃにし、お互いに「くだらない」よりもはるかにひどい叫び声を上げます。

「このゲームが行われている都市という街は、このゲームのアダルトな性質を反映していると言わざるを得ません」とピエトラスはサイバーパンク 2077 の言語、ヌード、暴力について語ります。

「ナイトシティは、暗い出来事が起こっている直感的な場所です。それから隠すことはできません。これが世界であり、残酷です。私たちはそれを見せなければならず、このジャンルに忠実でなければなりません。」

CD Projekt の ウィッチャー ゲームと同様に、対話できる信頼できる NPC の作成、つまり自然にストーリーを伝え、対話を通じて感情を生み出す方法に重点が置かれています。

「ストーリーのネタバレには触れずに、非常に深い関係を築くことができるフォロワーがいることを期待してください。ウィッチャー, これらのNPCにはストーリーがあります。レッドバロン [ウィッチャー 3 のクエストライン] と比較するのは簡単ですが、人々を本当に結びつけるものは、このサイバーウェアとこの未来的な世界があるにもかかわらず、人々を結びつけるのは親密な関係と愛や友情などの感情であるということをよく示しています。 」と彼は言います。

確かに、多数のコンパニオンや NPC とセックスすることができますが、それは安っぽいスリルだけではありません。

「一夜限りの関係から長く魅力的な関係まで、さまざまなものがあります」とピエトラスは恋愛の選択肢について語る。

これほど高く評価された遺産があるため、多くの点でサイバーパンクとウィッチャーを比較しないのは困難です。しかし、違うと感じられることを望んでいるのは、ゲームの規模の大きさです。そしてそれは、『サイバーパンク 2077』のプレイに費やす時間だけを意味するわけではありません。

「明らかに、私たちはオープンワールドの RPG を作っています。私たちが作ったゲームは長いです。このゲームは長くなります。どのくらいの長さかは特定できませんが、きっと満足していただけると思います」とピエトラス氏は言います。 。

「しかし、規模となると、どうやって大きいゲームですか? 『ウィッチャー』では探求できなかった新しい側面は、場所の垂直性です。デモでは、これらの巨大なメガ ビルディングを見ることができますが、素晴らしいのは、それがまるで独立したエコシステムであるかのようだということです。それは独自のシステムです。基本的にはグループの店、販売業者、人々が住んでおり、ほぼ自立しています。 CD Projekt では、皆さんが手作りの環境に触れられることを強く望んでいます。」