ダークサイダーズ II『War』のオリジナルの冒険よりも『Diablo』との共通点が多いが、Vigilが最初から入れたかった略奪やRPGの要素を追加するには続編が必要だった。
「私たちは続編を作っていたので、2 番目のゲームに『War』を入れるのが一番簡単だったでしょう。同じ動き、同じ環境。もっと大きなもの。私たちはマゾヒストかもしれませんが、それは退屈です。私たちは何か違うことをしたかったのです。」続編では、物語を前進させるために新しい騎士を描きたかったのです。」
ゲームは起動するまでに時間がかかることがあります。多くの場合、新しい IP の最初の作品は赤字のリーダーであり、フル機能の続編で利益を上げる前に、売れるコンテンツで赤字の数字を制限する口実になります。最初の例では、テクノロジーを構築し、フィクションを計画し、コアコンポーネントを釘付けにします。ビジョンには時間がかかります。そして時には、オリジナル作品が、まったく想像もしていなかったジャンルを通る奇妙な道をたどることもあります。
それはそうだダークサイダーズ。 Darksiders II は、前作よりも Diablo III との共通点が多いアクション RPG です。最初の Darksiders は、ゼルダの公式を直接比較した、ストレートなアクション ゲームでした。これは全く別のものです。 Vigil が最初に作りたかったゲームです。本格的な略奪、取引、RPG システムを備えており、Darksiders のクリアして進行する方式とはまったく異なり、より緊密に連携しています。Blizzard がリリースしたばかりのインスタント クラシック。
Darksiders II を初めて見たときに、方針の変化は明らかです。 Vigil のマーケティング ボス、ジェイ フィッツロフがいくつかの標準的な暴徒を切り裂きます。 「そこで小さな奴らがみんな死んでいたとき、彼らは戦利品、レベルに応じて統計的に生成される戦利品アイテムを落としていた」と彼は言う。
ゲームには即座の統計情報と現在のギアとの比較が表示されます。フィッツロフは例としてブーツを手に取り、装備します。最初のゲームにはそのようなことはありませんでした。移動のアップグレードや新しい武器を見つける必要がありましたが、これはレアなアイテムと販売用の寝台を備えた略奪 RPG です。すべてを収めるには2ゲーム目かかりました。
「これは私たちが最初の Darksiders で実現したかったものですが、初めてゲームを作るには、エンジンの構築や感触など、もっと多くのことが必要です。作業はカッティング ルームに残されたばかりです。フロアです」とフィッツロフ氏は言う。
「しかし、今回はそれを行うための時間とスタッフがいます。」
新しい方向性について少しでも疑問があるなら、ゲーム内のすべての世界 (4 つあります) には中心街があり、そこで売買、取引、才能の訓練、NPC とのチャット、サイド クエストの引き受けが可能です。アクションRPGです。
素晴らしい腐敗
Darksiders II の設定も根本的に異なります。最初のゲームとほぼ同じタイムラインで行われますが、あなたは死をプレイしています。地上ではウォーが天国と地獄のような敵対者と戦っている一方、死はウォーの汚名を晴らそうと冥界を耕している。
サムは Darksiders II に関するこのレポートを持ち帰ってきました
最近のアムステルダム旅行から。
私たちはMakersの領域を見せられました。そこは「腐敗」に満ちており、生命の樹を妨げています。このツリーにより、デスはゲームの残りの部分にアクセスできるようになります。これは、パズルを解き、ダンジョンを探索し、レベルを上げながら、ゲート (オリジナル版に登場した巨大な岩だらけの守護者) の仕事をこなすプロセスです。ロケールの変更により、チームの想像力が解放されました。
「アート スタイルも、私たちがエンジンをより良く使用した結果です。しかし、最初のゲームのときのように、今回は地球に縛られていません。地球がどのようなものであるかは誰もが知っているので、荒廃した地球を作らなければなりません。 「Maker とは何ですか? Tree of Life はどのようなものですか?」それは私たちが望んでいたもののように見えます。」
オリジナルの『Darksiders』は地球の終末を描いた「もしも」の物語でしたが、続編はファンタジーにしっかりとルーツを持っています。
「擬似現代的な要素がいくつかあります。たとえば、死神が銃を使うなどですが、これはファンタジー ゲームです」とフィッツロフ氏は言います。
「これらの素晴らしい要素を使用していることはわかっていたので、これは意識的な選択でした。しかし、私たちが座って『このゲームを RPG に変えるつもりだ』とか、『我々は RPG に変えるつもりです』と言ったことは一度もなかったと思います」ファンタジーに見えるようにしてください。それは自然な流れでした。」
暴徒と戦い、環境を横断する 2 番目から 2 番目のゲームプレイは依然として Vigil の赤ちゃんの中核ですが、Darksiders ゲームの 1 番目から 2 番目までの大きな変更はフィッツロフでも失われていません。リスクを負う価値はある、と彼は言う。
「私たちは続編を作っていたので、2 番目のゲームに『War』を入れるのが一番簡単だったでしょう。同じ動き、同じ環境。もっと大きなもの。私たちはマゾヒストかもしれませんが、それは退屈です。私たちは何か違うことをしたかったのです。」続編では、それを前進させるために新しい騎手を描きたかったのです。
「誰もが壮大な目標を持っていたと思いますが、物事は順調に進み始めます。発売日が決まり、何を達成しなければならないかを考え始めます。何ができて、何ができないでしょうか? 明らかに、戦利品要素と最初のゲームではそれができませんでしたが、Darksiders II に関しては、私たちが追加したいことは何ですか?」