ダークソウル2ステイス ハーマンはその存在自体をむしろ喜んでいますが、ゲームをよりアクセスしやすくすることでその魅力が失われるのではないかと疑問を抱いています。
Demon's Souls とダークソウル。その中には、『Demon's Souls』へのさまざまなフィードバックを表示するデジタル フォト フレームに関するものがあり、ディレクターは続編の開発中ずっと机の上にそれを保管していました。
もうひとつは、宮崎氏がこのゲームがどれほどの熱意をもたらすことができるのかをよりよく理解するために、熱心な『Demon's Souls』プレイヤーが最弱のキャラクタークラスでゲームをクリアするテープを見ていたという話だ。
私の個人的なお気に入りは、『世界潮流』や『誓約』などのシリーズ作品を取り巻く曖昧な空気が、いかに宮崎監督の熟慮された意図的な選択であるかを物語っています。
これは、彼自身が幼少期に西洋のファンタジー文学の外国語を理解するのに苦労したときに経験した、畏怖と無理解の混合を再現するという監督の試みです。
宮崎氏は、すべての答えを提供せず、いくつかの謎を未説明のままにすることで、プレイヤーが彼の Souls シリーズのフィクションに没頭し、空白を埋めるために想像力を働かせることを奨励したいと考えました。
これらの物語は、メカニカルデザインと感情的な影響の両方の観点から、宮崎監督がフロム・ソフトウェアの有名なシリーズに何をもたらしたのかを理解するのに役立ちます。こうした同じ話が、宮崎氏のダークソウル 2 への関与が監督レベルのみであるという事実をファンが懸念しないわけにはいかないのである。
さらに、彼の後任である渋谷知宏氏は、『ダークソウル 2』はわかりにくくなり、理解しやすくなります一方、最近バンダイナムコの英国本社を訪れた際、ゲームの物語がより明確になり、ストーリーがより構造化されると言われました。
もちろん、何かを理解しやすくしたいという考えが本質的に間違っているわけではなく、シリーズの秘密は、少なくともオンライン Wiki ではなく、ゲームの探索を通じて解読可能であるべきだと多くの人が感じるでしょう。しかし、これらすべてのことを考えると、これらの概念の追求が専門的に管理されなかった場合、Dark Souls 2 がどのような方向に進む可能性があるかについて私は警戒しています。
より構造化されたストーリーは、どこに行くべきか、次に何をすべきかについてより明確なアイデアを示唆しますが、これにより、プレイヤーが自分でそれを理解するために独自の探検旅行をする必要がなくなる危険があります。より多くの観客が道が多すぎて方向感覚を失ったり、明確な方向性の欠如にイライラしたりする可能性があるため、この喜びが否定されることは、ダークソウル 2 に対する私の最大の恐怖の 1 つです。
見たものを言ってください
バンダイナムコの担当者が続編を 20 分間プレイするのを見ても、これらの懸念に対処することは期待できませんが、ゲームの他の重要な要素に関する多くの手がかりが明らかになります。
私たちが見せているゲームプレイは明らかにされたものです先月したがって、それを一通り説明するよりも、より詳細な部分に焦点を当てた方が有益です。このゲームプレイの縦方向のスライスでは、鎧を着た騎士が廃墟の城塞に入り、たき火を焚き、はしごを下りて地下深くに入る様子が描かれています。
かがり火は、Dark Souls から戻ってきた数多くの機能の 1 つです。このプレアルファ版のゲームプレイにはまだ解明されていないことがたくさんありますが、それでも HUD の基本的な形式と機能はよく知られているようです。体力とスタミナのバーは以前と同じですが、人類カウンターが以前あった場所には太陽と月のアイコンのように見えるものがあります。
これが昼夜のサイクルの変化を示しているかどうかについては何も言えませんが、私が観察した限りではそうではないようです。それは、誓約による忠誠を表す紋章である場合もあれば、キャラクター クラスに関連付けられた紋章である場合もあります。同様に、この時点では単なるプレースホルダーである可能性があります。人間性は Dark Souls の核となるコンセプトの 1 つであり、多くのゲーム要素に影響を与えるため、何らかの形で続編に人間性が登場することは驚くべきことではありません。
画面の左下にある HUD は、ほぼ見覚えのあるものです。重要な違いの 1 つは、ダークソウルの 2 つと比較して、3 つの武器を右側の武器スロットに割り当てることができることです。メインの基点ディスプレイの隣には小さなアイテム スロットもあります。これは、インベントリ システムに浸かなくても、より多くの二次アイテムにアクセスできることを示唆しています。
在庫システム自体は現在、最も基本的な形式でのみ実装されています。まだ画面の大部分を占めていますが、キャラクターが見えるようにオフセットされています。これにより、鎧や装備を交換するときにアバターの虚栄心が得られますが、攻撃されそうになっているかどうかを確認できるようにするというより重要な機能があります。現段階ではゲームを一時停止できるかどうかは不明です。
美学的には、Dark Souls 2 は前作と荒廃した美しさを共有しています。このアート ディレクションは、崩れかけた壮大な建造物や厳しい自然の風景に再び個性を与えています。 Dark Souls のフレーム レートの問題に対処するために新しいエンジンが開発されました。新しいエンジンにはいくつかの新しいトリックが含まれています。照明効果は素晴らしく、ゲームプレイの機能も果たします。
暗い隅々を照らすためにたいまつを持ち歩くことができるようになりましたが、そうすることで盾を装備する能力が奪われ、相対的な贅沢のためにあなたを殺そうとするものから効果的に防御する能力を犠牲にすることになるかもしれません。それを見ることができるということ。
外では、風が衣服をさらさらにさせ、ドラゴンが頭上を旋回する中、橋を渡る動きが鈍くなり、這うような危険な場面もあった。これまで以上に変化に富んだ気象状況が見られそうだ。
実際のところ、ここには警戒すべきものは何もありません。シリーズの純粋なルーツと挑戦的なゲームプレイを汚す大規模な変更、体力の充電、または無謀なカバーメカニズムはありません。
その代わりに、宮崎の絶え間ない存在がなければ、チームの他のメンバーがプレイヤーに有利な方向にバランスをさらに傾ける誘惑に駆られるかもしれない、あるいは、最初の2人が持っていた堅固な手を緩めて、より多くの視聴者を追い求めるパブリッシャーの圧力に直面するかもしれないという、唯一のしつこい心配があるだけです。タイトルは一貫して維持されます。
おそらく、心配するのは不当であるか、それともフランチャイズに多大な投資が行われているのは避けられない副産物なのかもしれません。私は、宮崎監督の「見せない」アプローチは、他の多くの注目を集めるタイトルとは完全に相容れないという考えに何度も戻ってきます。彼なしでは、大衆市場に受け入れられるために有害な犠牲が払われるでしょうか?
もちろん、『ダークソウル』も『デモンズソウル』も、一人の男によって作られたわけではありません。したがって、宮崎と一緒に働いた人々が彼の手法に細心の注意を払い、選手を知的な大人のように扱うという彼の情熱を共有してくれることを願うばかりです。最終的には、謎の一部はそのまま残して、自分で解明する体験を味わいたいと思っています。
ダークソウル 2 は、今年後半か来年初めに PS3、360、PC でリリースされる予定です。