「Stay Awhile and Listen」シリーズの第 2 回の章の抜粋で、Blizzard のデザイナーが Diablo 2 の特徴の形成について語ります。
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以下は、「Stay Awhile and Listen: Book II – Heaven, Hell, and Secret Cow Levels」のほぼ完全版からの抜粋です。Kickstarter で電子書籍とペーパーバック形式で資金調達。ちょっと待って聞いてください: 第 2 巻では、その制作過程が記録されています。スタークラフトそして、中止されたプロジェクトやブリザード エンターテイメントとブリザード ノースの歴史について、これまで知られていなかった詳細が明らかになります。
第 8 章: シャワーに対するビジネスライクなアプローチ
率先して頑張って何か思いつくことができたらどうでしょうか?はい、入りました。—ベン・ブース、アーティスト、ブリザード・ノース
スキル ツリーの最も素晴らしい点の 1 つは、ゲームの開始直後から、プレイヤーに自分のアバターを成長させる方法や、自分のアバターが最高レベルでどのような能力になれるかを示すことです。—Stieg Hedlund、デザイナー、Blizzard North
ある時点で、人々は「ああ、いや、彼が今朝シャワーを浴びたとは言わないでください」と冗談を言い始めました。私が朝一番に人々のデスクに行くと、彼らはこう言いました。—David Brevik 氏、Blizzard North 共同創設者
私がこれまで見た最大のゲーム会社は Origin でした。彼らは複数のフロアにオフィスとカフェテリアを備えた独自の建物を持っていました。中に入ると、受付係がいて、テレビモニターがあり、ギフトショップがありました。彼らは一緒に行動しているように見えました。ブリザードノースはそのようなものではありませんでした。—フィリップ・“フィル”・シェンク、アーティスト、ブリザード・ノース
トリストラムの薄暗い照明から、骨でできた壁や灰で覆われた地獄の床に至るまで、ディアブロの重要かつ商業的な成功は、その小規模なチームの個性によるものでした。 Blizzard North の開発者全員がこれに触れていました。彼らの指紋は、すべてのモンスター、すべての呪文、すべての手続き的に生成されたアイテム、運命にあるプレイヤー キャラクターが暗闇に落ちていく旅のすべての段階で見つけることができます。その旅でプレイヤーが直面した試練は困難なものでしたが、その旅の仕組みは正反対でした。
クリックして移動します。クリックして攻撃します。クリックしてアイテムをピックアップします。
シンプルさがディアブロの暗い心を形成しました。その重要な臓器はディアブロ II に移植されることになります。モンスター、環境、ヒーロー、戦利品など、他のすべての器官はゼロから再構築されます。 「ゲームに必要なキャラクターと機能のリストがあったので、システムはそれらの機能を実現できるように設計されました」と Blizzard North のプログラマー、Steven Woo 氏は述べています。 「多くの場合、アーティスト、プログラマー、デザイナーは、実現する必要があると思われる機能について話し合い、それをただ実現させます。」
Diablo のヒーロー クラスは、ゲームのオンライン エクスペリエンスを汚した不正行為の横行に次いで、チームの修正が必要なリストのトップ近くに位置していました。数か月をかけて、チームは 5 つのクラスに落ち着きました。アマゾンは筋肉質の女性戦闘員であり、最初のものでした。 「キャラクターチームは、最初にセクシーな女の子に取り組みたいと決定し、それが彼らがやったことです」とデビッド・ブレヴィクは説明しました。
アマゾンは最初から「人気のひよこ」ではありませんでした。主人公のオリジナルアーティストであるクリス・レンケウィッツは、腕に巻き付くブレイサー、動物の皮のブーツ、最も親密な部分を覆い、残りの皮膚を露出させたミイラのような包帯を身に着けた、背が高くて恐ろしい女性をスケッチしました。彼女の髪は短くてとがっていて、顔つきは険しく野性的でした。 「私はキャラクターをアマゾンのようにデザインしました」とクリスは語った。 「彼女は巨大なひよこだった。ヘルメットも違って見え、鎧も違って見え、武器も奇妙だった。ポニーテールで革を着ているだけの女の子ではなかった」とヒーローの完成形について言及した。
デイブ、マックス、エーリッヒ、スティーグは、ゼナタイプの外観は自分たちの好みにはワイルドすぎると判断しました。 1997 年 8 月に入社した Blizzard North の新人アーティストの 1 人は、彼女の改訂版に注目しました。 「それがどんな感じだったのか知っていますか?」フィル・シェンクはブリザード・ノースにいた頃を思い出した。 「地下室で『ダンジョンズ&ドラゴンズ』をプレイしていた子供たちとゲームを作っているような感じでした。私たちは地下室でクールなツールをすべて揃えて、ただ奇妙で難解なものを作っているような気分でした。」
Phil は、ピンボール ゲーム (Windows の各バージョンにパッケージ化されている Full Tilt! の Space Cadet テーブル) のグラフィックを作成する業界でのキャリアをスタートしました。Microsoft の Windows 95 Plus から始まります。アドオン パックと Windows XP で終了—テキサス州オースティンに拠点を置き、シムシティ開発者のマキシスが買収したスタジオ、シネマトロニクスにて。フリッパーやスプリング以外のものを描こうと奮闘するフィルは、3D Studio Max を独学で学び、他の 2 人のデザイナーと協力して、アクション ロールプレイング ゲームであるクルーシブルを作成しました。1996 年にマキシスがスタジオを買収する決定を下した動機の 1 つ。
1997 年 6 月の E3 で、Crucible はマット ハウスホルダーの目に留まり、彼はゲームのデモのために手元の開発者に名刺を配りました。フィルはカードをファイルして保管しました。彼はクルーシブルの将来性について楽観的だった。同月、エレクトロニック・アーツは株式交換でマキシスを1億2500万ドルで買収したそしてシネマトロニクスを閉鎖し、チームをオースティンからシリコンバレーに移転し、そこでシムシティゲームに取り組む計画を発表した。道路や建物のモデリングには興味がなく、クルーシブルの完成にはまだ長い道のりがあることを認識していたフィルは、ハウスホルダーのカードを掘り出しました。 「自分たちが何をしているのか分かりませんでした」と彼はアクション RPG プロジェクトについて認めた。 「おそらく、あの(永続的な)マルチプレイヤー ゲームを作ることはできなかったでしょう。マルチプレイヤー コンポーネントさえ開始していませんでした。」
インタビューの日、フィルはディアブロが作られた神聖なホールに入り、現実を消化するためのビートが必要でした。天井の黒い汚れから水が滴り落ちていました。彼らの下のカーペットはカビの臭いがした。扇風機は水たまりを乾燥させるよりも効果的に悪臭を拡散させます。コンピューター、キーボード、スピーカー、描画用タブレットなどが濡れないように、機器は机の上に積み上げられていました。積み重ねられた個室が廊下に障壁を形成していた。 「夜通しの作戦のように見えましたが、忙しかったです」と彼は語った。 「賑やかでした。みんな活動的で、エネルギッシュでした。でも、私が思っていたのとはまったく違いました。よく油を注いだ機械という印象ではありませんでした。男たちが集まっているように見えました。」ちょうどオフィススペースを購入して、全力で前進していたところだったんだ。」
彼は仕事を獲得し、初日に仕事に取り組む準備ができて現れました。Diablo II の最新のプロトタイプを引き上げたとき、Phil の熱意は懸念に変わりました。プロトタイプは必要最低限のもので、灰色のタイルで構築された単一の小さなダンジョンで構成されていました。ゲームは 640x480 で実行されました。 Phil は、Blizzard North が次の解像度である 800x600 の達成を推進していないことに驚きました。彼にとって特に印象に残ったのはアマゾンでした。彼女はまるで水の中を歩くかのように、ゆっくりとふわふわとよろよろと動きましたが、フィルの好みにはあまりにも怖かったのです。 3D Studio Max を起動して、彼はヒーローを爆弾に徹底的に改造しました。依然として背が高く、獰猛で力強いですが、長い金色の髪をポニーテールにまとめ、胸が張り詰め、肌にぴったりとフィットした革の鎧を埋め尽くした曲線美の体型をしています。
他のメンバーが彼のデザインを見て叫ぶと、フィルは安堵のため息をつきました。彼は、ディアブロのような素晴らしいゲームをデザインできるチームは、会社のトーテムポールの最下位メンバーからのアイデアを拒否するだろうと心配していました。時間が経つにつれて、ブリザード ノースのやや不潔な環境に対する彼の第一印象は変わりました。 Diablo ほど独創的でダークで風変わりなゲームが、清潔で無菌のオフィスで発明されるはずはありません。 「『ディアブロ』は意識的なアート ディレクションの典型だと思いました。すべてが計画されていました。『トリストラム』には、奇妙で灰色で嵐のような配色が施されていました」と彼は言いました。 「昼ではなかったし、夜でもなかった。そして、どうやってそんなことを思いついたのかと考えていました。夜ではありませんが、昼間のようにも感じられません。中間の世界のような感じでした。彼らは天才だと思っていましたが、彼らのことを知るにつれて、すべては彼らのズボンの裾で起こっていることがわかりました。」
アマゾンの性別は女性に限定されていましたが、プレイヤーはベンダーから購入した鎧や、モンスターの冷たく死んだ手からこじ開けた鎧を装備することで、彼女の外見を変えることができました。これもディアブロから引き継がれたシステムだ。最初のゲームでは、プレイヤー キャラクターは、身に着けている装備品のカテゴリに応じて、軽装、中装、または重装の鎧を着て画面上にレンダリングされていました。画面上の描写を 3 つの登場のうちの 1 つに制限することで、Blizzard North の新興チームが運ぶアートワークの負荷は軽減されましたが、スタイルも削減されました。ボロ布を着たウォリアーは、スパイクの散りばめられた革の鎧を着た別のウォリアーと同じように見えました。なぜなら、両方の鎧の種類が「軽い」カテゴリーに分類されていたからです。
他にも制限がありました。兜、剣、盾などの装備も防弾チョッキのカテゴリーに基づいて描かれているため、軽い装備を身に着けたキャラクターが持つ短い剣は欠けていて飾られていないように見えましたが、プレイヤーが鎖帷子(中型)を身に着けるとより華やかになります。 )またはメッキ郵便(重量物)。プレイヤー キャラクターの表現を 3 つのビジュアル スタイルに制限するというチームの決定も、同様にリソースから生まれました。ディアブロが地上に降り立った頃、ブリザード・ノース――そしてコンドル—訓練を受けていないが気難しいアーティストの小さなチームで、限られた予算で活動していました。プレイヤーが身に着けている指輪、お守り、剣、斧、こん棒、鎧の一部をすべて反映する余裕はありませんでした。
スタジオの成功のおかげで、『ディアブロ II』の芸術の宝庫は前作よりもはるかに深くなりました。 「キャラクターを紙人形として組み立てる方法を考え始めました」とクリス・レンケウィッツは説明した。
「キャラクターはGIジョーのフィギュアのようにレンダリングされているので、右腕、左腕、右脚、左脚、胴体、そして個々の手をバラバラにすることができました」とゲームのキャラクターアーティストの1人であるロバート・スティール氏は付け加えた。
Diablo II の紙人形システムは、Jon Moerin によって主導されました。 Dave Brevik と Doron Gartner と一緒に開発していたボクセル エンジンが失敗に終わったことにまだ失望しており、彼は貢献できる方法を模索していました。紙人形のように動作するレンダリング システムが会議で話題になったとき、ジョンは自らコードを作成することを申し出ました。彼はフィル シェンクと協力して、アーティストが特定の身体部分をモデル化できるツールを作成しました。さらに、それぞれの手に異なる武器を保持することができ、任意の数のコンポーネントを組み合わせて組み合わせることができます。 「最終的に、すべてのピースを分類するモジュール システムを作成することになりました。そうすることで、この特定の剣とその特定の鎧を身に着けたときに、キャラクターに描かれたときにそれらがほぼ正確に見えるようになります。」と彼は説明しました。
ジョンとフィルは、モンスターでコンポーネント システムをテストしました。これは、ヒーローの装備のプールがはるかに深いため、プレイヤー キャラクターよりも簡単なテストベッドでした。このシステムの最初の取り組みとして、彼らは腐敗したローグ、ディアブロのアンデッド ローグ ヒーローを飾りました。 「(ヒーローと同じように)完全に構成要素化されたモンスターは、腐敗したならず者だけだと思います」とフィル・シェンク氏は語った。 「彼らはあらゆる種類の武器を保持できたと思います。他のモンスターはすべて、バリエーションを提供するためだけに断片的でした。武器があるものであれば、武器はコンポーネントになります。頭、胴体、左腕、右腕がありました。腕、左手、右手、足、肩パッド。」
キャラクターのカスタマイズの範囲は必要に応じて異なります。ディアブロに登場する小悪魔でゴブリンのような扇動者フォールンは、仲間が周囲に倒れると逃げるためだけに戦いを仕掛けたが、スケルトンと同様にさまざまな武器や頭飾りで武装することができた。彼らのキャラクター モデルはシンプルでした。骸骨には骨の腕、さまざまな種類の倒れたものには単色の腕を使用しました。腕と彼らが持つ武器を組み合わせて組み合わせることで、アーティストは各モンスターの複数のタイプを効果的に作成することができました。
逆に、紙人形のオプションが減ったことで、ゲーム用のキャラクターをレンダリングする際の骨の折れる操作の順序が合理化されました。すべての文字がレンダリング キューにロードされました。すべてのヒーローは 16 方向を向くことができるため、アーティストは可能な方向ごとにすべての攻撃アニメーションをレンダリングする必要がありました。 8 方向しか向かないモンスターの方が簡単ではありましたが、それは相対的にのみでした。キャラクターを構築するのは大変な作業でした。 「私たちは、体のさまざまな部分をさまざまな角度で分類して、たとえばフレーム 5 が正しく表示され、左腕が胴体の後ろにないことを確認するのに役立つツールを持っていました」とアンソニー リベロ氏は言います。 「それを行うのは大変でした。すべてのものが正しい順序で並べられていることを確認する必要がありました。」
「これらのレンダリング キューを作成すると、レンダリング キューにはおそらく 500 個のものが含まれることになります」と Kelly Johnson 氏は付け加えました。 「レンダリング キューを作成するだけで 1 ~ 2 時間かかりました。」
「さまざまな身体部位のコンポーネント システム全体を実行する必要があったため、順序が狂うこともありました」とパティ トゥーガス氏は付け加えました。 「つまり、足には頭があり、腕には胴体があり、体には腕があるということです。そして、そのように歩くことができます。」
徹底的に武装したアマゾンとディアブロ II の増大する動物寓話には戦場が必要でした。ゲームには廃墟となった部屋や薄暗い廊下が登場しますが、ひねって言えば、最も一般的なタイプの地形ではありません。 Blizzard North のブレイクアウト ゲームは垂直方向でした。地上からスタートして、プレイヤーが下に降りるにつれて暗くなり、より危険になった 16 のダンジョンを下へ、下へ、下へ冒険していきました。ディアブロ II は、4 つのテーマ地域に分割されたダンジョンのスタックの代わりに、4 つの幕にわたって展開され、それぞれが独自の外観と設定を持ち、各設定は広大な屋外領域で構成されます。
Diablo II の最初の Act は、復帰プレイヤーを意図的に快適ゾーンから引き上げました。 「ディアブロにおける『トリストラム』の舞台は、我々がアイルランドの田舎と呼んでいるものでした。実際、『ディアブロ II』の第一幕も再びアイルランドの田舎を舞台にする予定でした」とマックス・シェーファー氏は説明した。 「私たちがディアブロ II を荒野で始めたのは、ディアブロの地下に都市とダンジョンがある形式から抜け出すためです。ゲームを開始すると、すぐに『これは違う』と思います。私たちは世界を切り開き、物事はうまくいきます。今では、最初のゲームの垂直方向のデザインから完全に脱却しました。」
第 1 作の狭くて窮屈な部屋や監房とは明らかに異なり、第 1 幕は牧草地や野原に広がります。狭い土の道が洞窟や崩れかけた要塞へと続いていますが、それらはピットストップです。プレイヤーは洞窟に降りてモンスターを倒して経験を積んだり、クエストを解決したりできます。必然的に彼らは行き止まりに遭遇し、再び地上に戻って探索を続けることになります。
背景は、アルゴリズムに従ってスナップされたタイルで構成されます。緑豊かな背景を構成するタイルをペイントするには、ジョン モーリンの紙人形仕分け機と同じくらい多用途のツールが必要でした。 Max Schaefer は環境アーティストを組織し、当初は Ben Boos という名前の新人開発者の 1 人のチームでした。 「私にとっての最初の仕事は、デイブ・ブレヴィックが『草が必要だ。屋外シーンが必要だ。草を作ろう』と言ったことだったと思う」とベンは言う。 Blizzard North の運命の映画チームを結成します。 「そして、私は、なんてことだ、どこから始めればいいのか分からない、という感じでした。物事がどこにタイル状に並べられているのか、テクノロジーが何であるのか、まったく概念がありませんでした。それで、とにかく飛び込んで、絵を描いて夢中になりました。その時点ではオフになっていて、なんだかぼんやりしていました。」
やがて、ベンは、のどかな風景にまだ組み合わされていない 1,000 ピースのパズルのピースのように、ごちゃごちゃしたタイルを見つめるようになりました。そのシーンとその他の無数のシーンをアルゴリズムに従って組み立てるために、ベンはフィル・シェンクよりも数週間早く雇われたプログラマー、タイラー・トンプソンの助けを得ました。 「私は1996年にニューオーリンズで開催されたSIGGRAPH(グラフィックスとインタラクティブ技術に関する特別関心事グループ)に行きました」とタイラー氏は語った。 「『ゲームの仕事をしませんか?』というモンスターが描かれた白黒の広告を見たんです。」それで私は衝撃を受けました、待って、人々はこれを生業にしているのですか?」
タイラーは寮の部屋に急いで駆け込み、ゲーム業界を探索し、300 件以上の仕事の問い合わせをメールで片っ端から受け、履歴書 60 部を郵送しました。何ヶ月もの間、彼には沈黙だけが聞こえました。卒業の 1 週間前に、彼は 3 つのオファーを受けました。1 つはソニーから、もう 1 つはホーリー グレイル インタラクティブと呼ばれるあまり知られていないスタジオからで、もう 1 つは就職担当者が設立したブリザード ノースからでした。マット・ハウスホルダーがそこから引き継ぎ、タイラーのために2部構成のインタビューを手配した。最初のストレッチはプログラミングテストで構成されていました。タイラーさんは自宅でそれを完了し、結果をファックスで送信しました。 2 番目の部分では、彼は飛行機に飛び乗ってレッドウッド シティに行き、オフィスをめまぐるしく見学しました。その後、彼らは彼にさらにプログラミングに関する質問に答えるように求めました。
帰る前に、Blizzard North のプログラミングの第一人者はポップ クイズを出しました。 「デビッド・ブレヴィックは、私に挑戦的な質問をしながら、911 ターボでワイルドで速く、恐ろしい乗り物に私を連れて行ってくれたのだと思います」とタイラーは回想した。 「彼はこう言いました、『ディアブロのようなゲームに取り組むことについてどう思いますか?』
「私はスポーツカーで脚をテストするのが好きで、私はかなり速いドライバーです。そして…そうです」とデイブ・ブレヴィクは思い出しました。 「彼にとって、それは確かに、ひどい経験でした。彼のズボンは少し濡れていたと思います。テスト 1 つ目は、ストレス下でどのようにパフォーマンスを発揮できるかということです。」
2週間後の1997年4月19日、タイラーはブリザード・ノースに戻り、2度目の挑戦に挑んだ。それは恐るべきものでしたが、デイブ・ブレヴィックと楽しくライドするよりも、ひどい経験ではありませんでした。彼は、依然として環境作成の全責任を負っていたベン・ブースのために、タイルを作成するプロセスを簡素化するためでした。
「私はタイラーにこう言いました。『ブラシのようにしてください。タイルの種類をクリックして、パスをペイントさせてください。』次に、バリエーションの 1 つをロードし、草をクリックすると、自動的にランダム化されて 1 つが選択されます」とベン氏は言いました。 「つまり、それを行っていたのは私だけだったので、非常に忍耐強い作業になりました。そのクレイジーな小さなツールを使って彼らがやったことは素晴らしいです。彼らは多くの賞賛に値します。私たちは作業するための非常に基本的なツールを持っていました」彼らは本当に興奮して、私たちは自分たちのツールを使い続けました。」
タイラーはタイル切断ツールを記録的な速さで回転させました。彼の次の仕事はさらに困難なものでした。
「Stay Awhile and Listen: Book II – Heaven, Hell, and Secret Cow Levels」の全章をお読みください。現在、Kickstarter で電子書籍とペーパーバック形式で資金を提供しています。