Destiny の開発者 Bungie は、これまでに試みられたことのない方法でシューティング ゲームのジャンルを進化させようとしています。 VG247 のデイブ クックはいくつかの新しい映像をチェックし、その方法についてスタジオと話し合います。
Bungie がシューティング ゲーム ジャンル内で先例を打ち立ててきた実績を考えると、同スタジオのワークフロー エンジニアである Brandi House 氏がゲームズコムで記者団に、現在 400 人以上が Destiny に取り組んでいると語ったとき、私は驚きませんでした。
このスタジオの目的は、現在潤沢な資金を持ったサメが生息している空間を再び破壊することであり、トリプルAの空間におけるこのような大規模なイノベーションが安く手に入るものでないことは明らかである。これは、私たちに体力の回復をもたらし、今日の多くのシューティング ゲームの中核にインスピレーションを与え、世界中の何百万もの人々の注目を集めたのと同じチームです。ハロー。
問題は、Bungie がボトルの中で雷を 2 回キャッチできるかということです。
Destiny は、MMO の感性、FPS メカニクス、RPG の特徴を 1 つのシームレスで広大なミックスに融合させているという点で、シューティング ジャンルの他のゲームとは異なります。これらの成分のいずれか 1 つだけを使用することも、すべてを一度に使用することもできません。それはあなたが望むものであり、創発的な経験を生み出すツールとともに、無限の可能性を可能にします。
別のオンライン プレーヤーがあなたの世界に段階的に侵入してくるのを目撃した場合、それらを認識する義務はまったくありません。 Destiny を夢中になれる、物語主導のソロ体験としてプレイしたい場合、その権利は完全にあなたのものです。とはいえ、3 人プレイヤーの Fire チームを結成して状況を一変させ、ライブ イベントで協力プレイ地獄を引き起こしたい場合は、Bungie があなたをゲストとして招待します。
地球とその周囲の銀河系で、プレイヤーは協力、隠遁、競争によって形成された個人的な遺産を切り開くことができます。選択は完全にあなた次第です。今日、gamescomで初めてDestinyを見て、Bungieのシニアライター兼コミュニティマネージャーのEric Osborneにインタビューした後、私はスタジオが何をしようとしているのかが本当にわかり始めました。
MMO を銃撃戦に持ち込む
Destiny が発表されて以来、私はこれが MMO なのかと自問し、Bungie はある種の先入観やそれに付随する重荷のためにこの用語を控えているのかもしれないと自分に言い聞かせました。このゲームには、オンライン プレイヤーが世界に出現する敵との遭遇や目標に取り組むライブ イベントがあります。今日見せられた例には、巨大な金属製のクモのように見えるデビル ウォーカー タンクに地獄を解き放つ数人のプレイヤーが含まれていました。
私はオズボーン氏に、これらのライブ イベントが実際にどのように機能するのか、またライブ イベントがどのくらいの頻度で世界に出現するのかを尋ねました。 「私たちは今、経験の頻度と目新しさでたくさん遊んでいます」と彼は答えました。 「世界ではさまざまなことができるでしょう。そして、私たちがデモンストレーションしている公開イベントは、世界に落下する大きな戦車であるデビル ウォーカーです。この大きくて壮大な映画のような瞬間です。これは、スーパー ヒーローの 1 つです。」 - プレイヤーが無視するのが難しい、説得力のある高重力の要素。
「私たちは一人称視点のシューティング ゲームを開発しています。これはアクション ゲームであり、私たちが大好きなジャンルであり、Halo よりも前から私たちが取り組んでいることですよね? – 『マラソン』、そしてその前にも『Pathways [Into Darkness]』で。それは私たちが本当に快適にやっていることであり、実際に構築するのが大好きなものであり、それが私たちのタイトルへのアプローチ方法です。」
「ストーリーミッションに参加していて、その協力的な体験に飛び込みたくない場合は、[無視]できます。それを吹き飛ばすこともできますが、私たちはそれらを完全にクールなものにしようとしています。私たちは、今、「そのために適切なペースはどれくらいですか?」という質問がたくさんあります。セットプレーの大きな瞬間とは対照的に、世界でできるちょっとしたことをたくさん人々に提供するにはどうすればよいでしょうか?
「大規模な小説コンテンツの適切な量はどれくらいですか。その頻度はどのような感じですか? 予測可能でスケジュールされたものにしたいですか? それとも、驚きを与えるものにしたいですか? すべての間でかなり良いスイート スポットを切り開くことになると思います」素晴らしいのは、接続された世界では、プレイヤーが実際のデータを調べて、オンラインで私たちに何を言っているかを確認しながら、それらを微調整したり変更したりできることです。
「これまで Halo の対戦型マルチプレイヤーで私たちが何ができたかを考えてみると、それがコンテンツであれ、フィードバックに基づいてアクティビティを実際に微調整したり変更したりであれ、私たちの目標は - そして実際にそうする義務があると信じています -ストーリー コンテンツ、協力コンテンツ、そして世界自体のアンビエント コンテンツをスレッド化するさまざまなアクティビティのすべてを、時間の経過とともに成長させていきたいと考えています。」
もちろん、実際にイベントに行って参加することを選択した場合は、大量の撮影を行う必要があります。 Destiny のロードアウトは 3 つの武器スロットで構成されています。 1 つはアサルトライフルのような主要な武器用、もう 1 つは残忍なショットガンのような特殊な武器用、そしてもう 1 つは計り知れない権限を与えられると私たちが言われた重銃用です。
あなたの兵器庫には、キャラクターに戦闘で優位性を与える特別な能力である「スーパー」も含まれています。プレイヤーが空中に飛び上がって敵に火の玉を投げつける「Nova Bomb」スキル、短時間一発でキルを可能にする「Golden Gun」、地球を攻撃する「Fist of Havoc」を見せてもらいました。粉砕グラウンドパウンド攻撃。人類と銀河系の荒廃した植民地に何が起こったのかという謎を解き明かす探求では、生き残るためにこれらのスキルが絶対に必要になります。
何らかの戦利品がなければ永続的なオンライン世界は成立しません。Destiny はその点で期待を裏切りません。倒れたエイリアンは、各プレイヤーに見た目や雰囲気をユニークにする機会を与えるように設計された、さまざまなアバターのギアや武器をドロップします。他のプレイヤーがあなたの戦利品を盗むことができないことにも注意してください。
利用可能なデカール、銃のデザイン、衣装のフラッシュが見せられましたが、そのボリュームはすでに驚くべきものに見えますが、ゲームはまだプレアルファ版にすぎません。 Destiny が発売されるまでに、最終的なユニークな武器とギアの数が何になるのか、私には見当がつきません。いずれにせよ、個人のアイデンティティ、そしてもちろん運命を切り開くこの能力は、Bungie が達成しようとしていることの中心にあります。
伝説を築く
ペルソナの作成は MMO と Destiny がまさに密接に関係する部分ですが、なぜ Bungie がシューターと同義で「MMO」という用語を避けるよう注意しているのかをオズボーンに聞きたかったのです。それは何と一致しているように私には思えますギルドウォーズ2『』はソロプレイとライブイベントの融合でシームレスな協力プレイを実現しているので、質問してみました。
「私たちは一人称視点のシューティング ゲームを開発しています」と彼は説明しました。「これはアクション ゲームであり、私たちが大好きなジャンルであり、Halo よりも前から私たちが取り組んでいることですよね? - Marathon で、そしてその前から Pathways [Into Darkness] でさえそれは私たちが本当にやりやすいことであり、実際に構築するのが好きなことであり、それが私たちがタイトルに取り組む方法です。そして、これを「x」年間続けて楽しむことができますか?
「本質的に[Destiny]はアクションゲームですが、その周りに本当に楽しい要素があります。新しいキャラクターを作成し、新しい武器やギアを手に入れるにつれて成長し、時間の経過とともに変化します。プレイヤーにとって、それは本当に「RPG」のように感じます、その永続的なキャラクターしたがって、キャンペーン、競争力のあるマルチプレイヤー、または協力的なエクスペリエンスを実行している場合でも、そのキャラクターは獲得したものに残ります。
「私たちにとって実行可能な最小限の製品、そして私たちが自分たちで設定し、ファンが私たちに設定した基準は、壮大な範囲と規模、記憶に残るキャラクター、非常に楽しく価値のある敵 AI を備えた、探検に値する宇宙を舞台にした素晴らしいストーリーです。戦い、素晴らしい銃の発射、そして私が世界で最も強力な俳優であることを。」
「それはあなたにとっての物語、そしてあなたにとっての遺産のようなものです。つまり、あなたが競争力のあるマルチプレイヤーをたくさんプレイし、その後公共の場に入り、大量の協力モード、あるいはおそらくストライキや襲撃を行っている人を見ると、彼らはあなたが持っているものとは異なるギアを持っているでしょう、そしてあなたは彼らが着ているものを見ることができるでしょう。」
そこで私はオズボーンに、これらのアイテムはベテランプレイヤーが誇りを持って着用できる名誉のバッジのような役割を果たすのではないかと提案したところ、彼はこう答えました。そのクールなロケットランチャーを持っていますか?インターネットにアクセスして、どこで入手しているのかを調べたり、世界を少し探索したりして、それを調べてみます。
「その公共スペース自体、公共スペースは交差点のようなものです。プレイヤーがストーリーの章から出てきて、競争力のあるマルチプレイヤーの準備を整えるレイドに向かって移動しているのがわかります。そこから私たちはラインをブレンドし、少しずつ見ていきます」 MMO の側面が忍び寄ってきます。私たちはそれをどのように表現するかについて非常に注意してきました。
「これは間違いなく一人称視点のシューティング ゲームであり、素晴らしいのは、一人称視点のシューティング ゲームをどのように行うかというこの領域を探索できることです。これは私たちが深く理解し、愛しているものであり、それを襲撃のようなものに正面から打ち込むのです」これは私たちの世界ではどのように機能するのでしょうか?Bungie の署名やスタンプを追加して、とてもクールにするにはどうすればよいでしょうか?」
これは大きな質問だが、Bungie が Destiny に独自の影響を与えている方法の 1 つは、Halo 風の広大なプレイ スペースの規模にある。車が焼け落ちた地球の荒廃した荒野や、何年も放置された後に自然が埋め立てた地域、あるいは火星、土星、月の表面であっても、探索を求める広大な空間が常に存在し、それぞれに秘密が隠されています。 、あなたとあなたの消防チームが獲得できる脅威と戦利品が潜んでいます。
私はオズボーン氏に、Bungie がこれらの環境を歌うために次世代テクノロジーをどのように使用しているのか尋ねました。 「もっと忠実にできるのは間違いありません。世界の豊かさと忠実さは本当に素晴らしいです。私たちのアーティストは絶対に自分の思い通りにできるので、水面には美しいリアルタイムの反射があり、美しい空があります。ボックスやビスタでは、個々の草の葉をプレーヤーの足音の周りを移動するオーダーメイドのジオメトリとしてレンダリングすることができ、明らかにアート パレットとスタイルが非常に優れていると感じられる細部の作業を定義できます。私たちが出荷するすべてのプラットフォームにそれを適用するのは非常に高いハードルです。」
これらの環境のサイズと密度について、彼は次のように付け加えました。「私たちは、あなたが訪れている「場所」のように感じられる世界を構築したかったのです。私たちはこれらすべての美しい空間を Halo に構築し、人々は一度そこを離れてそれらを体験するでしょう。ハリウッドからのヒントの代わりに...私たちはこの巨大な物語を構築し、3年に1回出荷しています。記憶に残るキャラクター、キャスト、魅力的なキャラクターを備えた素晴らしい映画の物語をどのようにして取り入れるか。魅力的なストーリー展開ですが、それ以上のものThe Wireのような素晴らしいテレビのように、バトルスター・ギャラクティカそしてドクター・フーはどこに戻ってきますか?
「豊かで、違った感じがして、世界が少し変わります。キャラクターはさまざまなことをしていたり、さまざまな敵の動機を学んだり、解明している歴史や探索している装備などを学んでいます。気分に関係なくアクティビティがあります。あなたは入っています。
「金曜日の夜です。一週間働いて疲れ果てています。友達と競争力のあるマルチプレイヤーに参加したいと思っています。そうすることもできます。長い週末があって元気な気分なら、ただやりたいだけです。」ストーリーに夢中になることもできます。その中には、世界に直接焼き付けているものもあれば、「それをどのように取り入れて、プレイヤーとのローンチを超えたエクスペリエンスを拡張できるか」を考えているものもあります。」
長い尾
それは切実な質問ですよね? Destiny には MMO との類似点があり、このプロジェクトに投じられたリソースとエネルギーの量を考えると、Bungie と Activision の両方がこのゲームを今後何年にもわたってサポートすることを望んでいることを理解する必要があります。幸いなことに、このスタジオにはファンの意見に耳を傾け、コミュニティからの参加や雇用、さらには物事が壊れたりバランスが崩れたときに対応した実績がすでにあります。この実践は今後も Bungie のローンチ後戦略の中心となると聞いています。
オズボーン氏は、「私たちにとって実行可能な最小限の製品であり、私たちが自分たちで設定し、ファンが私たちに設定した基準は、壮大な範囲と規模、記憶に残るキャラクター、超強力な敵AIを備えた、探検に値する宇宙を舞台にした素晴らしい物語です」と強調した。楽しくて戦う価値があり、私が世界で最も強力な俳優である場所で発砲するのは素晴らしい銃です。
「それは、友達と何度も何度もプレイできる素晴らしい協力体験でなければなりません。そして、お互いに楽しんで、ただ祝って、敵に勝利することができれば、その競争体験ができます。それが私たちの基準です。私たちが打たなければならないことは、ほとんどのプレーヤーにとってのものであり、多くのプレーヤーがこれら 3 つすべてを実行していると考えられます。
「私たちが重ねているもう一つの要素は、キャラクターの創造、社交スペース、公共スペース、公共イベント、大きなオープンワールド、ダイナミックな自然、永続的なキャラクターなど、境界線をどのようにブレンドしぼやけさせるかということです。そこに私たちがこのジャンルを推し進めているのです。」
彼はさらに、「その多くは、ゲームをプレイし、コミュニティに耳を傾け、彼らが何を言っているかを見、データを見て、問題や物事がうまくいっている部分を見つけるために人々が何をしているのかを実際に見ることです。しかし、それはただのことです」と付け加えた。それを実際に公開して、プレイヤーがどう反応するかを見て、彼らが私たちに言うことに反応することについてです。」
Destiny とは何か、何ができるのか、どのように機能するのかについては、まだ語るべきことがたくさんあります。その特定のパズルの重要な部分の 1 つは PvP であり、オズボーンと彼のチームはまだ詳細を共有する準備ができていませんが、ゲーム内の他のすべてのものと同様に、競争力のあるマルチプレイヤーは完全にオプションであることを学びました。オンライン プレイがローンチからずっと先の多くのフランチャイズを拡張していることから、Destiny のロングテールにとって PvP が重要であることはすでに明らかです。
「私たちは、PvP や競争力のあるマルチプレイヤーも実際に選択できるようにしたいと考えています。つまり、あなたがただ世界を駆け回っているときに、他の誰かが競争力のあるマルチプレイヤーをプレイしたいと判断し、あなたがそうしなかった場合、彼らはあなたを撃ちます。それは最悪ですよね?それは楽しい経験ではありません。
「私たちは、人々が世界でやりたいことを確実に選択できるようにしたいと考えています。私たちがやろうとしている非常に洗練された UI の機能がいくつかありますが、まだ詳しくは説明していませんが、そのシームレスな側面は次のとおりです。全体的に見て、シームレスな性質がとても理にかなっているところもあるし、実際に作るためにはもっと明るい線を引いて、「これをやるにはここに行ってください」と伝える必要があるところもある。消化しやすい。
「シームレスなマッチメイキング機能は、世界が生きていると感じさせるので本当にクールです。そのため、アクティビティをつなぎ合わせたり、他のものをつなぎ合わせたりできる別の方法でフィクションに対応する必要があります。フィクションに基づいたものでなければなりません。競争力のあるマルチプレイヤーの試合では、それが本当に面白くクールに感じられるようにするためのフィクションが必ず存在します。」
『Destiny』は確かに興味深いし、見た目もクールですが、この議論にはさらに多くの内容があると思いますので、それはまた別の日に待たなければなりません。ゲームの開発が進む間、Activision が情報の塊を点滴供給するので、変換されるのを待ち遠しく思うことになるでしょう。一方、フェンスの上にいる人たちは、あのキラーフックが落ちるのをまだ待っているかもしれない。
いずれにせよ、シューティングゲームの分野でこれまで試みられたことのないものに挑戦するという野心、才能、ビジョンがあり、これまでDestinyに興味がなかったとしても、このような真鍮のボールは単純に称賛されるに違いありません。スタジオがより大きな夢を果たそうとすることは、ゲーマーとして私たちにもっと必要なことです。だからこそ、Bungie はこのゲームで事態を大きく変えることができるのではないかと私は考えています。
しかし、まだ私たちの手には届いていません。そうして初めて、Bungie のハードルが高くなりすぎたのか、それともシューターに対する私たちの考え方を本当に変えようとしているのかを確信できるのです。
『Destiny』は 2014 年に PS3、PS4、Xbox 360、Xbox One に登場します。