Halo の共同作成者である Marcus Lehto 氏は、V1 Interactive の主力タイトルにとってシングルプレイヤーが重要である理由を USG に語ります。
この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。
V1 Interactive の社長 Marcus Lehto は、マスター チーフの作成に貢献しました。Halo のマルチプレイヤーの優れた能力にもかかわらず、シングル プレイヤー キャンペーンがなければシリーズはひどく不完全なものになってしまいます。Disintegration は、V1 Interactive の最初のゲームであり、ハロー、別の SF FPSRTS のアイデアから生まれました, Lehto氏は、シングルプレイヤーこそがこのゲームが存在する大きな理由であると述べています。
「つまり、これは私がこのゲームのアイデアプロセスを開始したときに最も興奮していたことの 1 つです」と Lehto 氏は、プレス向けに Disintegration のシングルプレイヤーを初公開したイベント後のインタビュー セッションで USgamer に語った。もともとハンズオンの予定だったイベントは、新型コロナウイルス感染症のパンデミックを考慮してデジタル イベントになったが、Skype を通じてシングルプレイヤーに対する Lehto の熱意が大きく伝わってきた。
「[Disintegration] は単にメカニカルなゲームプレイの観点から生まれたものではありません。この重力サイクルを飛行させたり、地上のユニットを指揮したりするという、ゲームプレイ メカニクスの観点から非常に優れていると思われるものがあります」と Lehto 氏は言います。 「それが、そもそもそこに存在するすべての理由です。周囲の世界、そこに付随する伝承、とても興味深いキャラクターたちです。」
マルチプレイヤーでは、これらのことは難読化されます。ディスインテグレーションの乗組員は、ネオンが降り注ぐバイカーのグループから、ツイストメタル-風のピエロ、試合ではクールに見えますが、文脈がありません。このキャンペーンでは、人間の精神をロボットの体に移すプロセスである「統合」の出現後に何が起こったのかを描くストーリーが展開される。改造されていない人間の「自然人」と、統合された存在のファシストポストヒューマニスト派であるレヨンヌとの間の紛争中に設定され、プレイヤーはローマーという名の無法者の役割を引き受けます。
ローマーは、彼の精神的ないとこであるマスターチーフと同様に、顔で(またはチーフの場合はヘルメットを通して)感情を表現できない男として興味深い過去を持っています。ローマーは人型ロボットの本体と一体化しているため、レイヨンヌの下では働かないため「無法者」となる。戦前、彼は有名な重力サイクルパイロットでした。ディスインテグレーションのスター車両は戦闘だけを目的としたものではありませんでした。 『Disintegration』の世界構築の背後には、紛争以上のものがあります。
「私にとって、これらのゲームが舞台となる世界についての真の理解は欠如しています」と Lehto 氏はマルチプレイヤー専用タイトルの傾向について語ります。 「これは、ゲームの世界の中で迷子になり、ゲームの世界に夢中になり、その伝説がゲームの外でも生き続けるようにするために非常に重要です。
小さなチームでトリプルAストーリーを目指す
Lehto 氏は Bungie を去った後もシアトル地域を離れることはなく、現在 V1 Interactive が拠点を置いているのはシアトル地域です。 Bungie から V1 への大きな変更点はサイズです。Disintegration は 30 人のチームによって作られています。
「私は Bungie で 300 人から 500 人のチームで働くことに慣れているので、これは私たちにとって本当のペースの変化であり、自分たちをしっかりと統治して、実行可能な何かを構築できるようにするための本当の抑制作戦でもありました。小規模なチームです」と Lehto 氏は、V1 のサイズで最新のフルプライスのシングルプレイヤーおよびマルチプレイヤー FPS を作成することについて語ります。
Lehto 氏は、Unreal 4 を Disintegration のエンジンとして使用したことが開発に恩恵をもたらしたと述べています。ワークフローにより迅速な反復が可能になり、彼のような「品質にこだわる人」にアピールします。 「数秒に相当する反復作業に入ると、そもそもゲームの何が本当に素晴らしいのか、その途中で潜在的な発見を明らかにするという点で、デザイナーにとってそのことが非常に重要になります」と Lehto 氏は言います。
おそらく、従来の FPS のラピッド プロトタイピングと微調整の利点を想像するのは簡単ですが、Disintegration の独自の重力サイクルと地上ユニットの相互作用を考慮すると、キャンペーンのデザインとバランスに大きな助けとなるようです。 Lehto 氏は、シングルプレイヤー キャンペーンの「ジェット コースターのような乗り方」を理解することが、開発サイクルの中で最も好きな部分の 1 つであると語ります。 Disintegration の場合、それはここに車両セクションがあるとか、あそこに徒歩での戦闘セクションがあるという意味ではありません。すべてがゲームプレイの核心に対応し、拡張するように設計されています。
「キャンペーン内には、プレイヤーに激しい戦闘をさせてから、宇宙そのものの伝承をもう少し探索して理解できるような、素敵な息抜きの瞬間や小休止を設けたいポイントがいくつかあるでしょう。」レート氏は言う。 「そして、場合によっては地上部隊を持っていないため、短期間だけで単独で作業することを余儀なくされる、非常に異なる困難な状況に陥ります。あるいは、その逆に、彼らはミッションのその部分を乗り越えるために[地上ユニット]の使用に本当に集中する必要があります。
「わずか 30 人という小さなチームが、私たちと同じくらい効率的に活動するだけで、どれだけの成果を上げることができるかに驚かれるでしょう。」
シングルプレイヤーで信仰の飛躍を遂げる
Lehto 氏と V1 の他の経験豊富なトリプル A 開発者がもたらした血統にもかかわらず、シングルプレイヤー FPS キャンペーンが確実な賭けではありません。コール・オブ・デューティ・ブラック・オプス2018年は4名が1名飛びました。タイタンフォール 2ここ数年で最も高く評価されたシングルプレイヤー FPS の 1 つである、マルチプレイヤー専用ゲームの続編でした。大ヒットではなかったそして今、そのバトルロワイヤルのフォローアップは成功を収めています。 Valve でさえ、VR への長年の投資を経て、ようやくシングルプレイヤー FPS 分野に戻ってきました。
これらすべてを踏まえると、V1 はどのようにして自信を持ってシングルプレイヤーを優先することに落ち着いたのでしょうか? 「信じてください、私たちは他のみんなと同じように、ただマルチプレイヤーにするべきかどうかについて、社内で何度も話し合いました」と Lehto 氏は言います。 「しかし、私たちは最終的に自分たちの目で状況をかなり真剣に検討し、おそらくこれが私たちにとって大きな利益になることを理解しました。」
報道陣に提供された 30 分間のシングルプレイヤー映像では、『Disintegration』のユニークなメカニズムに基づいて構築された多種多様な対戦が示されていましたが、大きなセットプレーの瞬間も満載ではありませんでした。オブシディアンのようにアウターワールド、Fallout: New Vegas やそれ以前の他の RPG との比較を描いた別の Private Division 発行のタイトルですが、Disintegration が提供するものは一部の人にとっては少し落ち着いたものに見えるかもしれません。しかし、中身の少ない派手な参入者は、次のようなファンを獲得するのに苦労するかもしれない。は昔の FPS キャンペーンに憧れています。堅実なシングルプレイヤー キャンペーンの基本はすべて Disintegration にあるようです。それは後付けやマルチプレイヤーの余興のようには見えません。
キャンペーンがどうなるかはすぐに分かると思います。レート氏は、V1 は崩壊の完了に近づいているが、パンデミックを考慮すると、すべてが微妙な状況であると述べています。 「私たちが乗り越えなければならなかった最も困難なこと、最大のハードルは、誰もがデータベースを入手して、現実的な方法でゲームに機能的に取り組むことができるようにすることでした」と Lehto 氏は言います。 「さらに、コミュニケーションと、一日中何をしているかを伝える際に全員が集中し、勤勉で、規律を持って取り組む必要があることについての期待を設定することです。これは私たちにとって休暇ではありません」実際、私たちは皆、まだ一生懸命働いています。」
その場合、V1 の労力の成果は、プレイヤーに届く前に他の人の手を経由する必要があります。レート氏はパンデミックについて「すべての人に影響を与えていると断言します」と語る。 「開発者側だけでなく、現在ゲームを仕上げて認定に向けて引き渡す段階に近づいていますが、ゲームを認定し、最終的な QA ステップを通過する必要がある人たちに関しても同様です。提出プロセスについては、日々進めながら検討中です。
「とはいえ、それが私たちをそれほど困難にしているわけではありません。実際、私たちは思っていたよりも近い日程に到達しています。状況を考えると、これはかなり素晴らしいことです。」
ストーリーキャンペーンをフィーチャーしたゲームは「世の中にほとんどない」ため、Lehto 氏は Disintegration がその空白を埋める準備ができていることを期待している。 Bungie やその他の作品がライブサービスの方向に進み、それに伴ってストーリーを展開するためのさまざまなリズムやアプローチをとったのに対し、Disintegration は Halo だけでなく、BioShock や Half のような他の旗手の足跡をたどっているようです。人生。
「ご存知のとおり、これは私たちが内部的に行っているある種の信念の飛躍です」とレート氏は説明します。 「おそらくこれは、人々が別の気分転換として夢中になれる唯一のことになるでしょう。見慣れているものの外で何かをして、最後に再びストーリーキャンペーンに没頭することです。これは、私たちがスタジオの外の人々、報道機関、ファン、コミュニティと話すことに関して、これまでのところ当てはまることが証明されており、彼らは次のキャンペーンを待ちきれないのです。」