今年は VG247 にとって大変な年でした。そのため、これを記念して、2018 年に出版されたお気に入りの作品の一部を再公開します。意見記事、特集、インタビューなど、私たちが書いたり読んだりして楽しんできたもので、いくつかの点が紹介されていると思われます。私たちの最高の作品。楽しむ!
Doom Eternal: Doom 2016 への批判を粉砕し、致命的なダンスを完成させるは、2018 年 8 月 15 日に初めて公開されました。
『Doom 2016』は素晴らしく、カタルシスのある、高揚感のあるシューターでしたが、最後の 3 分の 1 では多様性に欠けていました。
その最後のスプリントには、最も綿密に設計された最高の戦闘が組み込まれていましたが、その公式は予測可能になり、環境は同じになり、閉鎖された戦闘アリーナはその魅力を失いました。
その一部はモジュラー マップのデザインによるものでした。プレイヤーは地獄か火星の施設のどちらかにいるため、回廊からアリーナ、回廊からアリーナへと全力疾走し、そのループは時折のプラットホーム セクションによってのみ分割されました。
「彼はがっしりとした戦闘服に包まれた純粋な怒りを持っており、肩に取り付けられたランチャーと鋸歯状の銃剣を備えています。」
『Doom Eternal』では、id Software は前作のデザインについて一部の人が批判していることを認識しており、それが FPS 開発者がこの続編で改善しようとしている主な点の 1 つです。その価値を維持し、「さらなる」ものを残した続編です。必ずしも「より良い」という意味ではありません。
「アリーナは Doom の一部です」とクリエイティブ ディレクターのヒューゴ マーティンは言います。 「はい、彼らは使いすぎになる可能性があり、私たちはその批判を受け入れるつもりです - 特に試合の後半では、それは正確です。付随的な戦闘エリアは改善できる可能性があり、私たちは改善できたと感じています。
「私たちは信じられないほど洗練された戦闘(遭遇)、つまりドゥームダンスを作成しようとしています。私たちが時々あなたを封印しなければ、あなたは AI をカイトする可能性があります。駆け込んでAIを攻撃し、ドアから後退して侵入してきたAIの頭を撃ちます。そんなことを許してしまったら、誰もDoomを好きになってもらえないだろう。」
Doom Eternal では、アリーナの周りをスケートしたりジャンプしたり、回転したり発砲したりすることができますが、これらのアリーナの端ははるかに目立たなくなります。戦いはスカイラインでの壮大な瞬間によって支えられ、開けたエリアのような錯覚を与え、あなたの能力によって地上を離れて高速戦闘に別の次元を加えることができます。
「[ドゥーム スレイヤー] がより速いこともおわかりいただけると思います。私たちは彼の移動能力をかなり拡張しました」とエグゼクティブ プロデューサーのマーティ ストラットンは付け加えます。 「アリーナにいても、大きなアリーナなのでアリーナという感じはしません。これは私たちにとって新たなレベルのアリーナです。私はこの工業用の UAC 風の施設を占拠した巨大なゴアの巣の外にいる。一方の距離には燃える街があり、反対側には溶岩湖がある。私の周りではこんなことが起こっています。これは、[Doom 2016] に対する批判に対処するために行われたことの組み合わせです。」
「私がワルだなんて言わないで、私がワルだと感じるようなことをさせてください。」
『Doom Eternal』のランタイムを通じて新鮮さを保つもう 1 つの方法は、さまざまな能力を持つ悪魔の敵をさらに導入し、より多くの敵を滴下して引き裂き、血みどろのフィナーレまで引き裂くことです。
「ゲームの後半で繰り返しが多いと感じた主な原因は、AI が不足していたからだと思います」とマーティンは説明します。 「ゲームにはさらに多くの AI が存在するため、ゲームの後半では継続的に何かを発見する必要があるため、この問題は修正されました。セットプレーが繰り返しになったのは、地獄、火星、地獄、火星、そして私たちがあなたをもっと多くの場所に連れて行くようなものだったからです。そして、より多くの能力を持っているので、付随的な戦闘スペースが改善されます。全体を合わせても、ドゥームダンスのように感じられます。戦闘を中断しないように時々ドアを閉める必要がありますが、その問題は修正されるはずです。」
これは、閉鎖されたアリーナから能力に至るまで、すべてがあなたを戦いに引き込むことを中心に調整されている FPS です。新しく導入されたミートフックは、この精神の完璧な例であり、敵の顔に引っ掛けて敵に引き寄せ、通常はショットガンの爆発で追撃することができます。ドゥーム スレイヤーは物陰にしゃがむのではなく、空中に身を引き上げ、危険に飛び込み、アリーナを回避し、溶岩の穴に身を投げる - すべての間、ばかばかしい武器庫から集中砲火を放ちます。
それはグローリーキルで最も明白です - 敵の体力を削り取ると、即座に近接フィニッシャーを実行できます。この能力は、あなたを敵に引き込み、一瞬で距離を縮めるだけでなく、肉厚のピニャータのように敵を引き裂き、こぼれ落ちた収集品で体力を補充する恐ろしい殺害も実行します。
『Doom 2016』では、チェーンソーも戦いを続けるツールでした。十分な燃料があれば、それを使って敵を瞬時に殺すことができ、チェーンソーで倒すたびに残忍な悪魔から確実に弾薬がドロップされます。 Doom Eternal はこの伝統を引き継ぎ、あなたの能力の多くが機械的な目的を持ち、それらがあなたを前進させ続けることを保証します。
「私は、この工業用のUACっぽい施設を占拠した巨大なゴアの巣の外にいる。一方の距離には燃え盛る街があり、反対側には溶岩湖がある。」
「ドゥームブレードを使用すると、グローリーキルをより速く行うことができ、ヘビー級の攻撃もより速く行うことができます」とマーティンは説明します。 「火炎放射器を使って、燃えている敵を撃つと鎧の破片が得られます。常にそのように機能する必要はありません。敵を倒すだけの場合もありますが、可能な場合は常に、ゲームプレイ ループに収まるように物事を進めたいと考えています。一般的な哲学は、壁の後ろに隠れて魔法のようにそれが起こるのを待つのではなく、敵から必要なものを奪うことです。」
それがドゥーム スレイヤーです。彼は必要なものを受け取り、邪魔になるものには何も与えません。彼は、肩に取り付けられたランチャーと鋸歯状の銃剣を備えた、がっしりとした戦闘服に身を包んだ純粋な怒りを持っています。一人称視点から見ても、この世界のない主人公には本物の存在感があります。
『Doom 2016』では、短いカットシーンがセリフなしで彼の個性を伝えていました。コンピューターが十分に速く動作しない場合、彼はそれを基盤から引きはがしました。エレベーターが従わなければ、制御盤に穴を開けた。 『ドゥーム エターナル』の最新トレーラーでは、ドゥーム スレイヤーがシリーズで初めて登場し、彼の威厳ある存在に反応する NPC の部屋を歩き回っています。
「多くのことがそれに貢献しています。伝承、ドゥームの遺産、このイメージの構築、そして彼に会ったときの期待の構築です」とマーティンは、口のきけない主人公の個性の形成について語ります。 「その多くは、彼の視点から世界を見て、ドゥーム スレイヤーが自分が究極の悪者であることを知りながら部屋を歩き回るのがどのようなものかを感じることです。環境に関するストーリーテリングや、微妙で間接的なストーリーテリングが数多く行われています。
「この作品に携わったアニメーターたちは素晴らしい仕事をしたと思います。アーティストの一人は、「私たちはそれ以上のことをするのではなく、より良くすることをするのです」と言いました。あなたが見たのは廊下を歩いているだけですが、私たちはそれがあなたがこれまで見た廊下の中で最高の散歩の 1 つであることを確認するつもりです。男たちやカメラの微妙な反応、部屋を歩き回るときに人々を見つめるのにどれくらいの時間を費やしたかなど、どれだけの反復を費やしたかわかりません。私たちは廊下の散歩に本当に長い間取り組み、多大な労力を費やしました。」
短いシーケンスでは、ドゥーム スレイヤーが部屋を歩き回り、椅子に後ずさりする UAC の科学者たちを見つめます。彼は作業員の一人の首にアクセスカードが巻かれているのを見て、それをつかみ、ストラップで彼らを引っ張り、自分自身をスキャンします。通過すると、彼は2人の武装した兵士に歩み寄り、警備員の1人の手から銃を奪い取りました。先ほども言いましたが、ドゥームスレイヤーは望むものを手に入れます。彼は一貫性がなければ何もありません。
「NPC とのインタラクションは Doom 2016 にはありませんでした。また、三人称のカメラワークもあります」とマーティン氏は言います。 「私たちはいくつかの新しい映画ツールを導入したので、より効率的なストーリーを伝えることができます。廊下のシーン全体で人々は 6 つの単語を言います。想像してみてください。それが目の前の NPC が、自分がどんなにひどい人間であるかについて独白しているだけなら、「まったく退屈だよ、おい」と思うでしょう。私がワルだなんて言わないで、私がワルだと感じるようなことをさせてください。ただ椅子に座って、私がどれほど素晴らしいかについて大声で叫ぶのはやめてください。」
「ドゥーム エターナルには素晴らしいストーリー、多くの伝承、発見できる広大な世界がありますが、ゲームプレイを犠牲にすることはありません。 Doom は戦闘に関するものです。しかし、廊下を歩いているその瞬間は、まさにドゥームの物語的なビートです。それは効率的であり、プレイヤーのエクスペリエンスを向上させることがすべてです。映画のような体験では、ゲームをプレイしたときに感じるのと同じ気分にさせることが重要です。ストーリーの瞬間であなたが演じているのと同じキャラクターが、ゲームでプレイしているのとまったく同じキャラクターです。」