人々が Doom 2016 を振り返るとき、すべての引き裂きや引き裂き以外にも、頭に浮かぶのは、Doomslayer が説明を聞くのではなく、端末を引き離す場面です。
それはあなたの視点を離れることなく、あなたが誰であるかを伝えるクールな瞬間ですが、その後のストーリーのいくつかの瞬間は、あなたに耳を傾けさせます。確かに、誰かがあなたに話しかけている間でも部屋を走り回ることはできますが、あなたの男は何もクールなことをしていません。 Developer id Software は、この続編で状況を変えています。
「Doom 2016 では、プレイヤーは本当に伝説に没入し、彼が誰であるかという力強さにハマったと思います」とクリエイティブ ディレクターの Hugo Martin 氏は E3 のインタビューで VG247 に語った。 「しかし、私たちはそれを、もう少しハードコアと呼ぶような方法で行いました。つまり、スレイヤーの遺言を知りたければ、岩に登って、響く声を聞かなければなりませんでした。それは驚くべきことでしたが、ほとんどの場合、そこに立って岩を聞かなければなりませんでした。
「だから、このゲームでは、私たちがやりたかったこと、答えたかった質問、そしてそのすべてのまったく新しいスペクタクルを使って、より従来の手段を通じてストーリーの一部を伝えたいと本当に感じました、そして、私たちは本当に感触を高めることができましたスレイヤーが誰なのか、何をしているのか。ストーリーを語り、伝承を非常に親しみやすく、理解しやすい方法で表現するための大きな自由が得られるのです。」
一人称のみでストーリーを伝える場合の問題は、自分の視点から離れることができないため、見せられる内容が制限されてしまうことです。もちろん、『ドゥーム エターナル』にはこうした一人称視点の瞬間がまだ残っています。あるセクションではドゥームスレイヤーが一人称視点で大砲から発砲しますが、カメラは三人称視点に切り替わり、デーモンが基地を突破するときに反応する様子が見られます。
「そして、そのほうが効率的です」とエグゼクティブプロデューサーのマーティ・ストラットン氏は付け加えた。 「つまり、一人称でいると、より難しくなり、より複雑になり、『誰かがあなたに向かって説明を吐き出す間、じっとしていて、なぜ私は関与しないのか、なぜ私は立ち止まっているのか』という瞬間が多くなるということです」 、私はドゥームスレイヤーですか?すべてのシーンに流動性があることに気づくでしょう。三人称視点のカットシーンであろうと、大きな浮遊砲、ゲームのサービス中です。それでおしまい。その方が試合にとって良いので、我々はそうするのです。」
詳細については、こちらをご覧くださいドゥームエターナルプレビュー。