Dragon Quest XI's Battle to Win a New Generation of Fans is Becoming Urgent

ファンの年齢が上がるにつれ、ドラゴンクエストは過去に答えを求めます。

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ドラゴンクエストには、他の多くの懐かしい作品と同じ問題があります。それは、視聴者が高齢化しているということです。そして、その作成者はそれを知っています。

PAX East で私が話をしたとき、プロデューサーの岡本北人氏も同様のことを認めていました。「私たちは、ドラゴンクエストが非常に長い間存在していることを知っています。そのため、プレイヤーは一種の老化と高齢化を感じています。」

では、新世代のファンを獲得するためのチームの計画は何でしょうか?後ろを振り返ることで。いつも以上に『ドラゴンクエストXI』は極端に自己言及的だ。基本的にこれまでのすべてのメインラインのドラゴンクエストへのうなずきが含まれています。日本の雑誌は、たとえどんなに小さなものであっても、ドラゴンクエスト XI に関するあらゆる参考文献を発掘することに専念しているほどです。

オリジナルの『ドラゴンクエスト』ゲームを覚えているファンはますます高齢化しています。

好奇心から、私はシリーズの中で個人的に大好きなゲーム、つまり成長し、結婚し、子供を産み、モンスターを育てていく多世代にわたる RPG 叙事詩である『Dragon Quest V』への言及について尋ねました。オカモト氏は、『ドラゴンクエスト XI』自身の世代の物語(冒頭近くに少し時間のスキップがある)と、子供時代への定期的なフラッシュバックをすぐに指摘した。

それから彼はより具体的に言いました。 「『ドラゴンクエストV』では、捕らえられて樽の中で逃げるシナリオがありました」と岡本氏は語った。 「脱出して目覚めた後は、特定の音楽が流れます。(『ドラゴンクエストXI』にも)その特定の音楽へのオマージュがあります。」

岡本さんが言及している音楽は「Saint」という曲。問題のシーンは、長年の奴隷生活から逃れた後に登場します(『Dragon Quest V』は、SNES ゲームとしては非常に暗いかもしれません)。原作ゲームをプレイしたことがある方ならすぐに分かる音楽です。

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岡本さんは、こうした瞬間が年配のファンと若いファンの間の溝を埋める役割を果たすことを望んでいる。 「これにより、過去のプレイヤーが新しいプレイヤーに情報を伝えることで、経験を共有するという、世代間の会話が生まれるのではないかと感じました。」

若いユーザーにゲームを売り込もうとして、いつもよりもノスタルジーを重視するのは奇妙に思えるかもしれませんが、これは前例のないことではありません。実際、米国の親たちが、自分の子供たちにスター・ウォーズのオリジナル三部作を適切に紹介する方法について頭を悩ませているという記事が山ほど書かれている。ドラゴンクエストもほぼ同じ会話を起こそうとしている。

これらすべての結果として、日本でも『ドラゴンクエスト』は新鮮な血を必要としているということになる。ファミコンの時代が人々の記憶から薄れていくにつれて、ファミコンはその存在感を維持するためにますます努力する必要があるだろう。そしてそれは、フランチャイズの本拠地である日本でも当てはまります。

ドラゴンクエストXIは西へ

一見すると、スクウェア・エニックスのアプローチはうまくいっているように見える。ドラゴンクエストXIは昨年日本で発売されました。 2017 年 11 月までに 3DS と PlayStation 4 で 300 万本を販売し、日本市場で成功を収めました。

2 つのバージョンを合わせると、DS で 230 万本を売り上げて爆発的に売れた『ドラゴンクエスト IX』にほぼ匹敵することができました。スクウェア・エニックス 代表取締役社長 松田 洋介は、2つのゲームが販売予想の「下限」を満たすことができたと述べ、3DSの販売が回復することを期待していると語った。

日本における競争の激化とインストールベースの減少を考慮すると、ドラゴンクエスト XI の成功は印象的です。 2009 年にドラゴンクエスト IX が発売されたときはそれほど普及していませんでしたが、モバイル ゲームの爆発的な人気の中でも、このゲームはなんとかサービスをほぼ維持することができました。このことわざの灯火が実際に若い世代に受け継がれるかどうかは、まだわかりません。しかし今のところ、任務は達成されました。

Dragon Quest XI の大きな利点は、非常に美しいゲームであることです。

現在、スクウェア・エニックスは西の方向に目を向け、米国で初めて本格的にブレイクしようとしている。実際、スクウェア・エニックスは、ここにファンベースを構築したいという願望を隠さなかった。 『ドラゴンクエスト XI』を 3DS ではなく PC でリリースするという決定は、それを象徴しています。最近の次のようなゲームの成功ニーアオートマトンはまた、ドラゴンクエストの開発者に楽観的になる理由を与えます。 「ある時点で、日本のゲームは海外ではあまり将来性がないと言われていました。しかし、[次のようなゲーム] の最近の成功を見てください。ペルソナ5』や『ニーア オートマタ』など、あるタイトルを全力で海外に発信すれば、きちんと受け入れてもらえるし、きちんと評価してもらえると感じています。そういう意味では、私たちは期待しています。そして、『ドラゴンクエストXI』も同じように受け入れていただければ、私たちもとてもうれしく思います」と岡本氏は語った。

私は、スクウェア・エニックスが久しぶりにアメリカ市場を優先したことを指摘し、『ドラゴンクエストIX』と『ドラゴンクエストVII』がそれぞれ任天堂から発売されたことを指摘した。 『ドラゴンクエストX』は日本国外では発売すらされなかった。

オカモト氏はこれを戦略的決断だと主張し、「任天堂はゲームをより多くの観客に届けるためのプラットフォームを提供していると感じた。そのため、任天堂プラットフォームのゲームの一部を任天堂に出版してもらうことにした。任天堂がどれほど有名であるかという点で、彼らは」私たちはここにいるかもしれないし、私たちはここにいるかもしれない。」

彼は、『ドラゴンクエスト XI』は現代の視聴者にとって遅すぎる、威厳がありすぎる、そして古風すぎるという懸念を一蹴した。 「現時点で標準と考えられているものという点では少し中心から外れているかもしれませんが、このタイプのゲームプレイは利用できるものであるべきです。誰もが忙しいゲームをプレイしたいわけではありません。時間をかけてプレイしたい人もいるかもしれません」そしてゲームもゆっくり進めていきましょう。

変化する状況の中でも、ドラゴンクエストの堂々とした RPG アクションは変わり続けることができるでしょうか?

アメリカ人は、日本人と同じノスタルジックなレンズを通してドラゴンクエストを見ていません。初めてエルドリックの剣を見つけたときの話を共有する古い世代はいません。 『ドラゴンクエスト XI』を手に取るアメリカ人の多くは、初めてシリーズに参加するでしょう。

オカモト氏は、『ドラゴンクエスト』の重要な強みの一つはアクセシビリティにあると主張しており、それは間違っていません。常に明るく、フレンドリーで、そして何よりも美しいものでした。また、『Dragon Quest VII』や『VIII』の場合と同様、少し時間がかかることになっています。

スクウェア・エニックスは、NES の時代から米国で『ドラゴンクエスト』を普及させようとしており、『ドラゴンクエスト XI』はその最新の試みにすぎません。しかし、この取り組みは、『ドラゴンクエスト VIII』がPlayStation 2でリリースされて以来、最も深刻なものである。日本での『ドラゴンクエストXI』の成功にもかかわらず、スクウェア・エニックスは間違いなく、日本の中心的な視聴者として北米でのシリーズのファンベースを拡大することに緊急性を感じている。高齢化と開発コストの上昇が続いています。

革新できる余地はかなり限られています。ドラゴンクエスト IX はマルチプレイヤーの分野でいくつかの素晴らしいことをしましたが、スクウェア・エニックスは最初の公開からの反動を感じ、おそらくシリーズを進化させようとするのに少し行き過ぎでした。岡本氏は「多くの主流の『ドラゴンクエスト』ファンが期待する体験に必ずしも逆らうことはできない。進化と伝統は常に紙一重だ」と述べ、その反発をほのめかしているようだ。

そして、ドラゴンクエストは、暖かさ、伝統、ノスタルジーという最も得意とするところに立ち返ろうとしています。これは、急速に変化する空間における、悪びれることなく昔ながらの JRPG です。それが何であるか、そしてそれが何を望んでいるのかを理解しており、高度なコンソールで古典的な RPG を求めるだけのファンをターゲットにすることを恥ずかしがりません。

この強いアイデンティティは、『ドラゴンクエスト』の最大の強みのひとつです。そしてそれは最終的に、同社が切望している新世代への橋を架ける最高のチャンスとなるかもしれない。