Media Molecule に Dreams の PS5 バージョンを確認してもらうことはできませんでしたが、チームが長い将来を計画していることは明らかです。
夢手品としてのゲーム開発です。早期アクセス期間中に作成された作品を含む、そこから見てきたすべてのことは、Dreams が制作ツールとしていかに柔軟で堅牢であるかを明らかにしています。今年の PAX Australia の展示フロアでのデモでは、パズル、プラットフォーマー、スピード ラン ゲーム、スペース シューティング、物語体験など、さまざまなジャンルが披露されました。ゲームに集中する必要さえありません。そこでアート、アセット、音楽などを作成できます。
テクニカル ツール開発者のダニエル キドニーと、ゲームのシニア プリンシパル プログラマーであるリアム デ ヴァルメンシーに、Dreams の早期アクセス期間とゲームの将来について話をしたとき、限界は何なのかを尋ねました。何できないドリームズでやってるの?それは彼らが明確な答えを持っている質問ではありません。
「ほら、私は分割画面を考えたんです」と de Valmency 氏は言います。「しかし、その後、誰かが分割画面ゲームを作りました。方法もわかりません。彼らは世界のコピーを 2 つ作成したと思いますが、ある意味省略されているようです...わかりません。頭を包み込もうとするだけで頭が回転してしまいました。」
「以前はそれが私たちの頼りになる答えでした」とキドニー氏は付け加えます。「しかし今では誰かがそれをやってしまいました。」 MMO やバトル ロイヤルのような複雑なオンライン インフラストラクチャを必要とするゲームを作成することは不可能ですが、ゲームの限界はユーザーによってさらに押し上げられ続けています。 「何かできないことがあるのではないかと思うたびに、コミュニティは私たちが間違っていると証明しているようです」とド・ヴァルマンシーは言う。 「彼らはそれをある種の挑戦として受け止めています。」
「何かできないことがあるのではないかと思うたびに、コミュニティは私たちが間違っていると証明しているようです。」
Dreams が PlayStation 4 の早期アクセス タイトルとしてリリースは珍しいです。 Xbox One には Xbox Game Preview がありますが、PlayStation にはそのような正式なプログラムはありません。 Kidney 氏によると、早期アクセスが彼らのゲームに非常に適しており、明らかに適合していたため、このようなことが起こりました。 「ベータ版をやったのですが、とてもうまくいったので、よし、次のステップは何だろう?という感じでした。私たちはオンボーディングとチュートリアルに磨きをかけ、人々が創作できると感じられるようにしたいと考え、早期アクセス リリースを行うことにしました。そうすれば、これをゆっくりと構築して、適切な種類のコミュニティを育成できるので、完全リリースに移行したときには、人々が作成した素晴らしいコンテンツだけでなく、プレイヤーのコミュニティも得られるでしょう。」
「それは私たちが夢とは何かを理解するのに本当に役に立ったと思います」は」とド・ヴァルマンシー氏は付け加えた。 「それが(プレイヤーの手に)届くまでは、少し理論的なものになります。」人々がゲームをどのようにプレイしているかを確認することは、ゲームの検索システムが堅牢であることを保証することでキュレーション プロセスを微調整する上で特に重要です。これにより、クリエイターは発見され、プレイヤーは利用可能なコンテンツの幅広さを知ることができます。 「Dreams の魅力の大きな核となるのは、この無限のコンテンツ リストから始められることです」と de Valmency 氏は言います。 「人々の手に渡ったので、コンテンツのキュレーションをカスタマイズできるようになりました。私たちはそれについて YouTube スパイラルのように話します。あなたは穴に落ちます。アート、ゲーム、音楽の自動再生を提供できます。」
今、あるのはDreams のアート作品、短編映画、アセット、リメイク、ゲームの充実したコレクション。 Ruckus は、数人のコミュニティ メンバー (Media Molecule 内のメンバーを含む) の共同作業として誕生した、都市を破壊する怪獣ゲームで、その洗練された見た目が少し前に Twitter で軽く話題になりましたが、その品質だけが優れているわけではありません。
「私のお気に入りの 1 つは、みんなにも話しましたが、この人形劇です」とキドニーは言います。 「見た目は子供向けテレビ番組のようで、そのクオリティと制作品質のレベルは、子供向けテレビチャンネルで観ていたら『ああ、大丈夫、これは普通だ』と思ってしまうほどだ」 。でも、これは、子供たちに教えたり、友達と喧嘩したりするという、特に子供じみたコメディではなく、とにかく面白いものです。」彼はまた、父親の 60 歳の誕生日に、自分自身で Dreams を使って誕生日のトリビュートを作成したとも語ってくれました。 「Dreams を使用して、古い写真からいくつかの小さなビネットを作成しました」と彼は言います。 「あなたは彼の人生の小さな断片を演じました。 『Dreams』で私が気に入っている点の 1 つは、愛の詩や他の人への贈り物のようなもので、私には見られないものばかりです。そのようなものをよりアクセスしやすくするだけです。」
もちろん、他のクリエイター ツールと同様に、プレイヤーは他のゲームのレベルのリメイクにも着手していますが、通常よりも忠実度が高くなります。スーパーマリオブラザーズ1-1?試すメタルギアソリッド。試すファイナルファンタジー7リメイク。これらのリメイクがオリジナル作品に近づくにつれ、法的な問題が生じることはあるのかどうか尋ねます。
「私たちの一般的な方針は、知的財産所有者が私たちに何かを削除するよう求めた場合、私たちはそうするというものです」とド・ヴァルマンシー氏は私に語った。 「人が何かを作り直そうとすることから始めるのは自然なことだと思います。これは本当に素晴らしい学習方法です。アートを学び、音楽を学び、ツールを学び、エンジンを押してください。しかし、IP 作品を作っている場合、それはいつか消えるかもしれません。」もちろん、このようなものをいつでも作成し、それをオンラインで公開しないことも可能だと彼は言います。 「プレイヤーはこれらのものを作って、自分だけのものにしたり、友達に見せたりすることができます。これは、何も削除される危険を冒さずにそれを行うための素晴らしい方法です。」
「人々が何かをリメイクしようとすることから始めるのは自然なことです。それは学ぶのに非常に素晴らしい方法です。しかし、IP のものを作っている場合、それはいつか消えてしまうかもしれません。」
ただし、アップロードされているコンテンツのほとんどはオリジナルです。 「私が本当に楽しんでいるのは、人々が初めてツールを使用し、何年も頭の中にあったものを吐き出すのを見ることです」とデ・ヴァルマンシーは言います。あなたは人々を見ます、そして彼らはこれらの完全に実現された世界とキャラクターとともに夢にやって来ます。キャラクターがポップアップ表示され、完全なバックストーリーと説明が表示されます。それは本当にクールです。多くの人がこれまで表現するツールを持っていなかった、鬱積した創造性を目の当たりにするのです。」
Dreams には発売日が決まっていません。つまり、この部屋には誰も触れたがらない象が存在します。それは PlayStation 5 です。もちろん、システムは次のとおりです。完全な下位互換性PS4 には付属していますが、システムのコントローラーが同梱されることもわかっています。さまざまな新機能そして、これをサイクルの後半にリリースするゲームは、世代を超えてリリースされる可能性が高いです。
もちろん、誰も何も確認できません。私が PS5 の話を持ち出して、後方互換性によって開発スケジュールや計画が変更されるのではないかと尋ねたところ、近くにいた広報担当者が介入してきて、「共有できるものは何もない」と言いました。しかし、このゲームにはロングテールが計画されている。ローンチ時にはキャンペーンが予定されており、ゲームプレイと美的スタイルが異なる 3 つの織り交ぜられた物語がフィーチャーされ、そのうちの 1 つは「ポイント アンド クリック ノワール探偵ゲーム」となります。ただし、Dreamverse とゲームのオンライン機能は、発売後もサポートとアップデートが必要になります。
「Dreams について考えると、見たい機能の膨大なリストがあるような気がします」と de Valmency 氏は言います。 「どんなクリエイティブツールであっても、本当に作りたいものについては誰もが独自のアジェンダを持っていると思います。つまり、そのツールに何を入れたいのかについても、誰もが独自のアジェンダを持っていると思います。私たちには、試しただけであるか、磨きかけていない、あるいはまだ検討していない素晴らしい機能の未処理の塊がたくさんあります。新しいツール、私たちは新しいチュートリアル、人々に教える新しい方法、物事を共有する新しい方法、新しいコミュニティ機能を実現したいと考えています。」
「基本的には Dreams だと思います。追加し続けることができます。おそらく 100 年分の機能がこの時点で展開されていると思います」と、自分の膨らんだ数字を少し笑いながら彼は言いました。 「技術的な課題は実際に優先順位付けであり、人々にとって最も役立つものをどのように見つけ出すかです。私たちは、できるだけ多くのクリエイターが頭の中にあるものを創造できるようにしたいと考えているだけです。」