EGX: How Sony's Changing Publishing

ソニーのシャヒド・アハマド氏がインディーズに対する同社の姿勢について語った。

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Shahid Ahmad はゲームが大好きな男性です。大好き彼ら。そしてその熱意は伝染します。

Eurogamer Expo での彼の講演の聴衆も、何が期待できるかを知っていました。彼のセッションでは、新しい情報やエキサイティングな新しいゲームの初見が約束されなかったにもかかわらず、ホールは依然として印象的なほどに満員でした。インディー ゲームが単に存続するだけでなく、来たるべき次世代の最も重要な部分の 1 つになるという証拠が必要であれば、証明してください。

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アーマド氏は、アメリカ人作家スティーブン・プレスフィールドのお気に入りの言葉で冒頭に「カニが犯す最大の反逆罪は、バケツの縁に向かって飛びつくことだ」と語った。言い換えれば、独立しているということは、自由であり、その過程で何人かの人々を怒らせることを恐れないということです。 「この選択をする勇気のある人はほとんどいません」と彼は言いました。 「難しい決断だ。」

しかし、ソニーが参加しているのはごく一部にすぎない自費出版革命のおかげで、その選択はますます容易になっている。アフマド氏は次の例を挙げた。アマンダ・ホッキング従来の手段では自分の本の出版者を見つけることができなかったが、Amazon の Kindle マーケットプレイスで自分自身を出版することで最初の成功を収めた。そしてのアレックス・デイ成功したミュージシャンであり、レコードレーベルや制限的な契約を一切避け、純粋にYouTubeやBandcampなどの他の自己出版プラットフォームを通じて快適な生活を送っています。

「出版が終わったと思っている人がいるでしょうか?」聴衆のアフマドが尋ねた。一人の手が挙がった――明らかに彼が期待していた反応ではなかったが、彼は動じることなく、どうするかについて議論を始めた。グランド・セフト・オートV従来のパブリッシングゲームとして10億ドルを稼いでいました。出版はなくなるわけではないが、変化しつつある、と同氏は説明した。同氏は、「ダブルA」(一流ではなく独立性も十分ではないパブリッシャー)の世界が若干縮小し、同氏が「スーパーインディーズ」と呼ぶもの(独立系開発者の複合体)に取って代わられていると信じている。一緒に働いています。

これは、トリプル A が進む道、つまり、ますます高価になり、ますます技術的に進歩し、ますますリスクを回避する方向への直接的な対応です。トリプルAはクリエイティビティよりも最先端の技術と収益化に重点を置いており、それはそれで良いことだが、他の種類の開発者やパブリッシャーが急襲して他の市場に対応できる市場を残してしまう、とアーマド氏は主張する。

出版は複雑なビジネスです。アーマド氏のスライドの 1 つで強調された事実は、各製品に対して出版社が負うさまざまな責任をすべて示しています。仕事の中で断然最も複雑な部分はマーケティングであり、マーケティングの最も強力な部分は口コミです。マーケティングの一側面であるインディーズは、視聴者に対して好きなだけオープンになれるため、特にうまく機能します。 -に適しています。

インディーの神話

アーマド氏は講演の一部を、インディーゲームに関して一般に信じられているいくつかの信念に言及することに費やしたが、その第一は「インディーゲームには深みがない」というものだった。彼はIGNのレビューを引用してこれに反論した。ホットライン マイアミ、ゲームの多層的なストーリーを賞賛しました。ジャスパー・バーン氏のホラーゲーム「ローン・サバイバー」(最近ソニーのプラットフォームでリリースされた)での彼自身の経験。あまりにも恐怖を感じたので、しばらくプレイをやめなければならなかったと彼は主張している。そして、以前にプレビューした FuturLab の今後の PS4 および Vita タイトル Velocity 2X に見られる、さまざまなゲーム メカニクスの完璧な階層化です。これらのゲームのいずれかをプレイしたことのある人なら誰でも、あるいは同様の他の多くのゲームをプレイしたことがある人ならわかるように、シンプルまたは様式化されたプレゼンテーションを深みの欠如と誤解してはなりません。

ホットライン マイアミ: 「インディー ゲームには深みがない」という議論に対する完璧な反論?

アーマド氏の「インディー神話」の 2 つ目は、「誰でもインディー ゲームを作成できる」というものでした。 RPG Maker、Ren'Py、および十分にサポートされている Unity フレームワークのような使いやすいパッケージの台頭のおかげで、これはある程度真実ですが、誰もが実際にできるわけではありません仕上げる何かを作ること。 「ゴールラインが見えたときが最も危険だ」とアーマド氏は再びプレスフィールド氏の言葉を引用して語った。 「この時点で、レジスタンスは我々が倒そうとしていることを知っています。レジスタンスはパニックボタンを押します。最後の攻撃を開始し、全力で我々を叩きつけます。」言い換えれば、ツールは存在するかもしれませんが、適切なツールを持っているからといって成功するという保証はありません。始めるのは簡単ですが、終えるのは難しいです。

インディー開発者として「隠れる」ことはできない、とアーマド氏は主張した。トリプル A のスタジオは非常に大きく、チームが数百人に達することもよくあるため、怠けたり、惰性で隠れたりできる日が絶対にあります。インディーズには、その多くが少数精鋭のチームに所属しているため、そんな余裕はありません。特に、開発者の最新ゲームをプレイすることに飢えていることが明らかな活発なコミュニティがある場合はそうです。しかし同時に、多くのインディーズ開発者はそうではありません。欲しいこのようにして隠れたり、怠けたりすることです。彼らは自分のしていることが大好きです。公理にあるように、これが好きなことをする最も簡単な方法です。

インディーズとプレイステーション

アーマド氏は、インディーズ開発者に対するソニーのアプローチを、80年代のイギリスのバンド、フランキー・ゴーズ・トゥ・ハリウッドの初期の頃と関連付け、ソニーは伝説のプロデューサー、トレバー・ホーン(別名「80年代を発明した男」)の役割を果たした。アーマドは、フランキー・ゴーズ・トゥ・ハリウッドの初期のパフォーマンスは「くだらない」ものだったと冗談を言ったが、ホーンはこの若いバンドに可能性を見出し、セッション・ミュージシャンや有能なプロデューサーとペアを組み、最終的には後にトップクラスのバンドの一つとなるグループに作り上げた、と語った。 80年代のサウンドを定義するもの。

これは興味深い比較です。アーマド氏は、ソニーのプラットフォームで作品を入手したいインディーズ開発者が「くだらない」とは言っていませんが、最も理にかなっているのは、彼の比喩の「セッションミュージシャン」の部分です。彼は特に、Hotline Miami の優れた PS3 および Vita 移植を担当した Abstraction Games と、最近の移植を担当した Blit に注目しました。洞窟探検、彼らを、『フランキー・ゴーズ・トゥ・ハリウッド』を現象へと形作るのに貢献したセッション・ミュージシャン、プロデューサー、技術の魔術師と比較します。言い換えれば、作品のオリジナルのクリエイターは、必ずしもコンソールや Vita での動作方法を知る必要はありません。必要なのは、Sony プラットフォームで素晴らしいゲームを作成することだけでした。

Velocity開発者のFuturLabは、ソニーのサポート、特にAhmadのサポートのおかげで、自社がこのような立場にあると信じていると述べた。

その後、アーマドは、さまざまなゲームがどのようにして契約に至ったのかについて、多くの話を始めました。ハニースラッグ (ホーホクムも作った) の「スーパー エクスプローディング ズー」は、2009 年にアーマドが訪問した後、契約されました。アーマドは、6 件のゲームを提案した開発者の熱意に魅了されました。彼に続けてゲームをする。 FuturLab のマネージング ディレクター、ジェームス マースデンがアーマドの画像をロナルド マクドナルドの写真に置き換える提案を送った後、Velocity 2X にゴーサインが灯りました。アーマド氏が PlayStation Mobile の最高のタイトルの 1 つであると語る Switch Galaxy は、98 番バスの最上デッキでサインアップされました。 『ローグ レガシー』の PS4 契約は Skype 上で取りまとめられ、実際のビジネス条件についてはほとんど話されませんでした。これらの取引の多くは、ビジネス取引について多くの人が思い浮かべる数週間や数か月ではなく、数分で合意に達しました。これがソニーの最大の強みであるとアーマド氏は考えています。

「ビジネスとは素晴らしい関係を意味します」とアーマド氏は言います。 「そして、他のすべてはその後に続きます。もし私がそれを信じていなかったら、私はこれほど大騒ぎしなかったでしょう。」

彼はまだ会社の方向性を間違ってはおらず、興味深い、創造的で知的なプロジェクトを迅速かつ容易に締結するというアフマドの熱意を次世代がさらに豊かに期待している。彼は現在のゲーム界で最も重要な人物の一人であり、これまで私がエキスポで話した開発者は皆、彼とソニーについて良いことしか言っていませんでした。

次世代機戦争で勝つのはインディーズでしょうか?それはまだ分からないが、それを解明するのは非常に楽しい戦いになるだろう。