独占 - アルファ プロトコルの Obsidian、RPG、インディーズでの滞在など、その他多数

にもかかわらず、オブシディアンスパイRPGアルファプロトコルしてきました来年に延期される、このゲームは依然として市場で最も期待されているゲームの1つです。皆さんの多くは、明らかにボンドになるために生まれてきました。

それでは、今日は皆さんに朗報です。幸運にも、シニア プロデューサーの Ryan Rucinski 氏、PR プロデューサーの Matthew Rorie 氏、リード デザイナーの Chris Avellone 氏と、ゲームや RPG のプレイ状況全般など、頭が痛くなるような内容についてたっぷりと話をすることができました。

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ネイサン・グレイソンによるインタビュー。

VG247: アルファ プロトコルのインスピレーションとなったのは何ですか?つまり、ボンドとボーンが影響を受けたのは明らかですが、他には何があるでしょうか?ゲームに取り組んでいる間、何を読んだり、見たり、遊んだりしましたか?

ライアン・ルシンスキー:インスピレーションは何人かのオーナーから来ました。クリス・ジョーンズとフィアーガス・アーカート。昼食をとりながら、彼らはなぜ現代にスパイ/スパイ RPG ゲームが存在しないのかについて話し合いました。当時、このジャンルを扱ったゲームはありましたが、RPG としては決してなく、常に未来が舞台だったので、そこで遊べる「おもちゃ」は非常に素晴らしかったです。

最初のピッチの後、全員がアイデアに興味を持ち、調査を開始しました。私たちがたくさん楽しんだ映画やテレビは、『シリアナ』、『24』、『キングダム』、『キル・ビル』、そしてかなりの数の小説や漫画でした。

クリス・アベローネ:私たちは、ボンドやボーンなどのさまざまなスパイ活動の原型をカバーするために多くのリサーチを行いました。ライアンが言ったように、プレッシャーを維持するためにミッションや会話にさえ緊迫感を持たせたかったので、私たちは『24』のいくつかのシーズンに没頭しました。 『キル・ビル』の影響の多くはキャラクターのコンセプトから生まれました。それぞれの作品は、非現実的であるほど信じられないほどではなく、視覚的および感情的な特徴を十分に備えていました。それらの特徴的な特性がプロットや関係の仕組みに影響を与えることも、とても楽しかったです。

アルファプロトコルは、SFやファンタジーのオタク的な主流であるスパイや銃を廃止します。 Alpha Protocol は、より主流向けの RPG を意図したものなのでしょうか?

ライアン・ルシンスキー:主流寄りとは言えませんが、明らかに少し違うものです。私たちは、多くのプロットとブレンドされたアクションや、アクションに基づくキャラクターの反応を気にしないプレイヤーに対応しています。ミッション内のイベント (罪のない人々の殺害など) やプレイヤーの言動に応じて、要素が実際にストーリーを動かします。

たとえば、私は、あるキャラクターがどのような行動をする傾向があるかを調べるために、お金の一部を情報に費やしました。私はそれらの要素を良い面に乗せるために演じましたが、物語を進めていくうちに、私が扱っていたキャラクターは少し怪しげで、本当の意図の一部を明らかにしていないことに気づきました。

そして私は彼らを、自らの責任において、私の任務を手伝う立場に置きました。彼らが捕らえられたとき、私には主な目的を放棄して彼らを救出するという選択肢がありました。さもなければ彼らは「滅びる」ことになるかもしれません。任務の後、彼らには(文字通り)再び私を裏切る勇気がなかったと言うかもしれません。

それが主流かどうかは分かりませんが、確かに新鮮で新鮮に感じました!

クリス・アベローネ:ライアンはプロデューサーを装った精神異常者殺人者であり、上記の出来事の目撃者はいませんでした。これは、アルファ プロトコルを取り入れて楽しむことができるプレイ スタイルの 1 つです。私たちはゲームの仕組みをアクセスしやすいものにしましたが、イベントがどのように展開するかについては、多くの選択肢がプレイヤーとその好みに委ねられています。

それが必ずしも「主流」かどうかはわかりませんが、ゲームがさまざまなアクション スタイルやさまざまな態度スタイル (プロの「パラディン」、現実的なガンホーの兵士) に確実に対応できるようにするのは、私たちにとって大変な労力でした。 、首へのテイクダウンジャブで被験者を黙らせる前に、近づいて被験者の話をすべて聞くのが好きな、滑らかに話す工作員)。

Alpha Protocol にはリリース後の DLC が登場しますか?もしそうなら、それは無料で利用できるのでしょうか、それとも少額の料金で利用できるのでしょうか?

マシュー・ローリー:現時点では DLC について実際に話すことはできないと思います。しかし、将来何が起こるか誰にもわかりません。

アルファプロトコルは独立した物語ですか?それともマスエフェクト三部作のような路線をとり、続編を念頭に置いてゲームを開発しているのでしょうか?

マシュー・ローリー:それは間違いなく、具体的な始まり、中間、終わりを持つ独立した物語です。続編の機会があれば、ストーリーに合わせて進められる部分は間違いなくありますが、現時点では、人々がアルファ プロトコル自体を楽しんでくれることを願っています。

クリス・アベローネ:ゲームにはエンディングがあります。そのうちのいくつか。そこから先の可能性はプレイヤー次第ですが、私たちはゲーム自体を完成させることに重点を置きたかったのです。ただし、私たちは豊かなスパイ活動の世界を作成するために苦労しました。そのため、ゲームの終わりまでに、派閥、ライバル機関、追加コンテンツの対諜報活動に関して探索すべきことがさらにたくさんあることが明らかです。

ソニーの内部テスターとされる人物は最近、Alpha Protocol は「RPG としては十分ではない」と述べました。それを読んで以来、ずっと気になっていました。最近の RPG という用語は非常に曖昧です。 Obsidian では「RPG」をどのように定義していますか?たとえば、RPG 要素を備えたシューティング ゲームなどではなく、なぜゲームが RPG になるのでしょうか?

ライアン・ルシンスキー:「RPG」は広い用語であり、多くのサブ要素があります。厳密に言えば、キャラクターとしてプレイするどのゲームでも、あなたはそのキャラクターの役割を果たしています。 RPG 要素を備えたシューティングゲームである素晴らしいゲームは、私たちのお気に入りの 1 つです: System Shock 2。

SS2では、ムービーはほとんどなく、ストーリーも固定で、勝つ方法は1つだけという状態でゲームを駆け抜けました。プレイしていくうちにストーリーの一部は理解できましたし、パズル要素に役立つスキルも習得できましたが、キャラクターの 3 つの原型以外には、あまり深く理解できませんでした。余談ですが、たとえ今でもあの恐ろしい猿の効果音を聞いたとしても、私はおそらく悪態をついて椅子に飛び乗るでしょう。弾薬が少なくなって猿にレンチを振りかざすのは、人生を生きていく方法ではありません。

さて、SS2 は、すべてがスキルとステータスベースである Fallout や Oblivion タイトルとは大きく異なります。どちらも技術的には RPG ですが、一方はもう一方よりも数字が重要なだけです。

クリス・アベローネ:RPG は、キャラクターの成長、探索の機会、報酬を獲得するために敵や障害物と対峙したり戦ったりする能力を提供するゲームであり、最も重要なことに、キャラクターの構築からゲーム内のアクションや会話の選択に至るまで、あらゆる面で選択肢が与えられます。ゲームはそれらの選択に対して測定可能な方法で反応します。私は Ryan の System Shock 2 の例えに同意します。もしあのゲームにサイドを選択したり、レベルの進行以外で選択をするチャンスが一度だけあれば、間違いなく RPG の背骨を備えていただろうと思います。

プレイヤーが各 RPG 要素に参加している割合も定義に反映されます。アルファ プロトコルは、アクション、キャラクター構築、キャラクター インタラクション、反応性をかなり強力に組み合わせたものです (また、必要のないオプションやオプションのコンテンツも提供します)。すること)。殺害したり、忠誠を変更したり、まったく遭遇したりできない主要キャラクターが何人かいますが、これらの機会はすべてゲームに大きな影響を与えます。それが RPG エクスペリエンスの核心であると私たちは考えています。私たちは人々に「自分の」道について話し合い、それが他の人の道とどれだけ比較できるかを見てもらいたいのです。 (報告画面の反応性の概要は、これをよく示しています。)

余談ですが、各レベルのすべての反応性を示すデバッグ オプションがありました。レビュー担当者がそれを見たとき、それは彼が熱心に取り上げた側面の 1 つでした。彼は、全てレベルごとの反応結果は非常に魅力的でした。彼は、すべてのミッションの選択と対話の選択がどのように展開するか、そしてそれが人々の反応、情報、将来のミッションの構造にどのような影響を与えるかを理解することができました。

公式レビュー用にすべての反応性を公開するために debug コマンドを提供したくなりましたが、様子を見てみます。人々が自分でそれらを発見できるようにしたいだけなのかもしれません。

その流れで、最近では多くのゲームに RPG の要素が組み込まれています。ロックバンドにはキャラクターのカスタマイズがあります。 Call of Duty のようなシューティングゲームにはアップグレード可能な武器があります。 RPG は最終的には他のジャンルと完全に融合し、消滅することになると思いますか?

ライアン・ルシンスキー:いいえ、決してありません。 RPG は数十年にわたって変化してきましたが、決して色褪せることはありませんでした。プレイヤーに合わせて変更されただけです。

かつての RPG はアイソメトリックのみでターンベースでした。その後、ターンベースの戦闘による 3D ダンジョン探索に移行しました。次に、アイソメトリック ビューでのリアルタイム戦闘の組み合わせなど、RPG は継続的に視聴者に適応します。

クリス・アベローネ:私も Ryan の意見に同意します。シングル プレイヤー RPG の市場は今後も常に存在すると思います。 MMO でさえ、多くのプレイヤーがシングル プレイヤー エクスペリエンスを楽しんでいることを依然として認識しています。他のゲーム ジャンルが RPG から引き出せるクールな要素はたくさんあると思います (アルファ プロトコルで行ったように、RPG が同じジャンルから引き出せるのと同じように)、そしてその多くは、 RPG では、キャラクターをカスタマイズし、アップグレードして成長を確認し、環境を突くことでどのような反応が得られるかを確認します。プレイヤーは、プラットフォーマー、レーシング ゲーム、スポーツ ゲームなど、ゲーム内でのアクションに関係なく、これらの仕組みを楽しんでいます。

善と悪の道徳システムは、最近では『インファマス』から『アーミー オブ ツー』に至るまであらゆるものに現れています。しかし、アルファプロトコルでは、プレイヤーの行動が主人公に対する他のキャラクターの意見を形作ることを支持して、それを放棄しました。これは白黒のライトサイドとダークサイドのメーターの終わりの始まりでしょうか?

ライアン・ルシンスキー:私はそうは思わない。一部のストーリーは特に極端な内容を対象としています。それはゲームのライターとデザイナー次第です。

正直に言えますが、Light/Dark は徹底的に作成してテストするのが非常に簡単です。非常に多くのグレーゾーンのアクションが進行しているため、アルファプロトコルを何度もプレイして、ゲームの非常に早い段階で下した決定のせいで何か新しいことが起こっていることに気付く可能性は十分にあります。

それをやり遂げるのは素晴らしいことですが、クリス・アベローネには実際に睡眠をとりたい日もあったと思います。

クリス・アベローネ:私は、白黒の道徳体系がすぐに終わるとは思えません。特定のジャンルでは、厳格な白黒の道徳尺度がそのジャンルとゲームを支えていると思います (たとえば、スターウォーズ)。しかし、アルファ プロトコルでは、あなたが善か悪かでマークされるのではなく (私の意見では、これはスパイ ジャ​​ンルとしては弱い分類です)、あなたに対する個々の人々の認識が変わります。

プレイヤーがゲーム内で自分の行動について動機やコメントを提供することは許可されていますが (ゲーム終了時には動機とまったく噛み合わず、素晴らしい結果が得られる可能性があります)、しかし NPC は NPC 自身の道徳観に基づいてプレイヤーに反応します。プレイヤーの判断ではなく、ゲームデザイナーとしての私たちの判断でもありません。

アルファ・プロトコルは最近、「上品でありながら満足のいく」セックスシーンがあると言われました。ゲーム内であらゆる潜在的な恋愛対象と行為を行った場合の実績もあります。したがって、ほとんどのゲームにおけるセックスは、長くロマンチックなクエストラインを完了したことに対する単純で具体的な報酬を表す傾向があります。ゲームはいつ、この単純な報酬中心のセックスの利用を超えたものになると思いますか?ゲームでより深い感情を引き出すために、いつ、どのようにセックスが利用されると思いますか?

クリス・アベローネ:私はゲームでのセックスを獲得すべき成果としてではなく、経験として捉えています。アルファ プロトコルはそれをまず経験として提供すると思います。アルファ・プロトコルには、相互尊重や友情を通じた絆、伝統的な忠誠心への疑問(かなり極端な部分もある)、さらにはロマンチックな感情が全くないものの、私がいわゆる「ノーマンス」と呼ぶものまで、感情的な深みがたくさんあります。それは関係なく、プレイヤーとターゲットにとって素晴らしいキャラクターアークです。これらの側面はすべて、ゲームの流れ、ストーリー、キャラクターの態度も変化させ、仲間、ミッション、目的に変化をもたらし、さらにはあなたとあなたの恋人のバックストーリーをさらに暴露する可能性があります。セックスをセックスとしてのみ(より具体的にはタブーとして)注目するのはかなりばかげていると思います。

Obsidian や Treyarch のようなスタジオは、すでに確立されたシリーズの続編の先頭に立つことが多いという非常に興味深いビジネス モデルを持っています。 (NeverWinter Nights、KOTOR、Fallout を引き継ぎました。Treyarch は他のすべての Call of Duty を開発しています。) このビジネス モデルの長所と短所は何ですか?有名なフランチャイズを継承するのはどのような感じですか?こういうことに対してファンはどう反応するのでしょうか?

ライアン・ルシンスキー:それは間違いなく、一部のフランチャイズ タイトルの寿命を延ばすのに役立ちます。 Treyarch が忙しすぎて次の CoD を実行できない場合、プレイヤーは次のイテレーションをプレイするまで 2 ~ 3 年待たなければならない可能性があると考えてください。それはかなり長い待ち時間です。

もし何年もフォールアウトをプレイできなかったら、私の興味は薄れ、次の大きなことに移る可能性があることはわかっています。

開発者やフランチャイズによっては、過去の経験により、ファンの間で実際にさまざまな結果が生じることがあります。一部の開発者は、これらのタイトルや拡張機能の継続を支援するのに自然に適任であり、多少の不安はあるかもしれませんが、お気に入りのゲームをもっと体験したい場合は、この人がそれをやってくれると理解しています。

もし Obsidian が恋愛シミュレーションの制作で知られる開発者だったら、『Fallout』シリーズのファンが私たちが働いている場所を見つけて、燃えている肥料トラックを建物に突っ込むだろうと私は確信しています。

言うまでもなく、それを正しく行わなければならないというプレッシャーはあります。

クリス・アベローネ:通常、確立されたフランチャイズを扱い、テクノロジーを活用することで、タイトルのコンテンツに集中する時間が大幅に与えられます (実際の開発時間によって去勢することができます)。これは、ゲームの拡張パックが発売されるときによく見られることであり、実際に起こりました。 NeverWinter Nights の Mask of the Betrayer と Storm of Zehir を使用します。テクノロジーの安定性について心配する必要がなくなり (または少なくともその限界を知っていれば)、レベル、キャラクター、会話などの作り方を理解したコンテンツ パイプラインがあれば、次のことにのみ集中できます。プレイヤーの経験とそれを具体化します。

Obsidian は、主に単一ジャンルのトリプル A ゲームに焦点を当てている独立系デベロッパーです。最近では、独立系開発者が右も左もパブリッシャーに買収されており、その最新の例が id Software です。独立し続けることの利点は何ですか?また、Obsidian が大手出版社に買収されることを検討することはありますか?

ライアン・ルシンスキー:独立性を維持することで、1 つや 2 つのフランチャイズ以上に取り組む自由が得られます。パブリッシャーは多くの優れたライセンスを手にしており、自社の製品に適した開発者を探しています。もし私たちが出版社に所有されていたとしたら、私たちは彼らが所有するライセンスに縛られる可能性が非常に高いです。

ただし、パブリッシャーが所有しているということは、行う必要のある仕事があるかどうかを確認するためにパブリッシャーを積極的に探す必要がないため、多くのセキュリティも提供されます。

価格と出版社がうまく合っていれば何とかなるだろうが、私はその部分のビジネスには関与していない。

Obsidian は常に BioWare と並んで言及されますが、これは当然のことです。なぜなら、お二人とも同じようなスタイルの RPG を専門としており、そのライセンスのいくつかを手綱で握っているからです。それは素晴らしいことだと思います。結局のところ、BioWare は素晴らしいです。しかし、心の奥底でそのことにイライラしたことはありませんか?すべてを BioWare の功績として認めるのではなく、人々に「ああ、これは BioWare/Obsidian スタイルの RPG だ」と言われたいと思ったことはありますか?

ライアン・ルシンスキー:個人的には、Obsidian ゲームが BioWare によって作られたと考えている人がいれば、それは褒め言葉だと思います。彼らは自分たちの仕事において素晴らしいことを私たち皆が知っています。

クリス・アベローネ:私もライアンの意見に同意します。気にする必要はありません。私たちは BioWare に多大な恩恵を受けており、BioWare のテクノロジーの活用に基づいて多くの影響を受けています。彼らの技術を使用することは一般的なゲームのデザインに反映されており、それは私たちが Black Isle にいて NeverWinter Nights 2 と Obsidian の拡張に至るまでずっと起こっていたことです。ただし、将来的には Onyx (Obsidian 独自のエンジン) と Onyx エンジンでのゲームプレイ システムを開発するため、そのようなことは少なくなるでしょう。

Obsidian には、ストーリーベースのゲームの豊かな歴史があります。従来のゲームプレイ システム (シューティング、プラットフォーミング、ロールプレイングなど) を完全に回避し、純粋な物語主導のエクスペリエンスを支持する『Heavy Rain』のようなゲームについてはどう思いますか?

クリス・アベローネ:『Heavy Rain』をプレイするのが待ちきれません。対話システムとプレゼンテーションだけでも、発売されたらすぐにプレイしたくなります。

最後になりましたが、Obsidian には「未発表のゲーム」が 1 つあります。それが何であるかについて何かヒントをいただけますか?オリジナルIPですか?それとも真新しいものですか? RPGでもあるのか?

ライアン・ルシンスキー:これらの質問の 1 つに対して、私ははっきりと「たぶん」と言えます。

申し訳ありませんが、それがどのようなものかご存知でしょう。出版社から許可が得られるまで、私たちは法的に何も語ってはいけない義務があります。