ファイナルファンタジー14のプロデューサーである吉田直樹氏は、スクウェア・エニックスが基本プレイ無料のビジネスモデルを採用しない理由は、F2Pの人気にもかかわらず、それがMMOにとって必ずしも最良の選択肢ではないからだと述べた。
GIインターナショナルとの会話, 吉田氏によると、スクウェアは試用期間が終了したら、プレイヤーが月々のサービス料金を支払うほど夢中になってくれることを期待して、代わりにゲームを30日間無料にすることにしたと述べた。
「その試用期間内であれば、実際にゲームをエンディングまでクリアすることができます」と彼は言いました。 「むしろ、ゲームが気に入ったらサブスクリプションを継続するという感じです。もちろん、多くのエンドゲームコンテンツと定期的なパッチアップデートがあります。それが私たちのスタンスです。これは私がよく受ける質問です。無料プレイとサブスクリプションですが、どちらが優れているというわけではありません。それぞれのビジネス モデルに長所と短所があります。
「サブスクリプション モデルでは、もちろん、ゲームをプレイし続けるために定期的に資金を投入し続けなければならないというデメリットがあると考えられています。しかし、プレーヤーが簡単にプレイできる無料プレイ モデルにもデメリットもあります。ゲームをやめる 基本プレイ無料では、どこで収入を得るかを考える必要があります。ゲーム開発者として、最高のゲームプレイ体験を提供したいと考えていますが、アイテムのマイクロトランザクションだけで収入を得る必要があるわけではありません。ゲームの内容についても考えますが、その収益を継続的に得るためにどのようなアイテムを提供するかを考えなければなりません。最終的には誰を幸せにするのかという問題が生じます。」
吉田氏は、F2Pモデルはより多くのプレイヤーに参加するよう説得するが、チームは持続可能性のためにマイクロトランザクションを考慮する必要があるため、必ずしも最良のビジネスモデルではないと述べた。このため、企業はすぐに収益を得て手っ取り早く儲けるためにARPPUを「非常に高く」設定する可能性があります。
「しかし、MMO は構築して維持するのに何年もかかります。考えてみれば、今月はたくさんのお金を稼いだかもしれませんが、来月は何をするつもりですか? サブスクリプションベースのルートを選択することで、安定性が得られます。」彼は説明した。 「プレイヤーは一定の金額を定期的に支払わなければなりませんが、それによってメンテナンスが可能になるため、一流の開発者をスタッフに常駐させることができます。最終的には、それがファンにとってより良いことであることがわかりました。私たちは、継続的にアップデートしてゲームを改善することができます。」
吉田氏の意見では、一部の MMO パブリッシャーはサブスクリプション モデルにチャンスを与えずに、すぐに F2P モデルに乗り出すとのことです。
「彼らは基本プレイ無料のトレンドに流され、サブスクリプションビジネスを改善する方法を考えていない」と同氏は言う。 「多くのゲームは最初の 2 か月のサブスクリプション数を見て、これではビジネスとして成り立たないと判断し、基本プレイ無料に切り替えます。
「とはいえ、それは必ずしも無料プレイの方が優れているからというわけではないと思います。むしろ、人々が乗り換えて手っ取り早いお金を追いかけようという性急な決断を下すことのほうが問題です。サブスクリプション モデルを使用すると、一定の収益が得られます」もちろん、初期の加入者数は無料プレイ モデルほど多くないかもしれませんが、私たちはその時点のビジネスだけを考えているわけではありません。そして作り続けるための資金を得ることができる更新情報。
「すぐに収益を得ることに集中している人もいるかもしれませんが、長期的なことを考えなければなりません。私は両方のモデルが共存しても問題ないと思います。すべてはプレイヤーの要求次第です。」
吉田氏は今後も「プレイヤーが何を望んでいるのか」を注視し、新生レルムの将来にとって最適なフォーマットを検討すると述べた。
今週、ファイナルファンタジー 14: 新生レルムがパッチ 2.2「Through the Malestorm」で更新されました。リリースノート全文はこちらから。