『ファイナルファンタジー 14: 新生エオルゼア』は単なるリメイクではなく、ゼロから構築された完全に新しいゲームであり、たまたま不人気な MMO とタイトルを共有しています。スクウェア・エニックスはおかしくなったのか?
吉田直樹氏は『ファイナルファンタジー14 新生レルム』のプロデューサー兼ディレクター。彼は、スクウェア・エニックスの巨大なチームの最上級スタッフとして、同社のこれまでで最も野心的なプロジェクトのひとつである、不評だった MMORPG の完全リニューアルを指揮している。
オリジナルのファイナルファンタジー 14 は衝撃的な状態でリリースされました。そこには議論の余地はありません。吉田氏は前プロジェクトリーダーの河本伸明氏と田中弘道氏から引き継ぎ、すぐに改善に着手した。スクウェア・エニックスは、MMO の改善に取り組むため、サブスクリプション料金を長期間免除することを選択し、昨年終了するまでに、ファイナルファンタジー 14 は、壮観ではないにしても、まともなゲームになっていました。
壮観ではありませんが、十分ではありませんでした。ファイナルファンタジー 14 には期待できることがたくさんあります。シリーズ初期の MMO であるファイナルファンタジー 11 は、シリーズ史上最も収益性の高い作品であり続けています。オリジナルのゲームは PlayStation 3 でまったく進捗していませんでしたが、コンソール版はオリジナルの発売と同時にリリースされることが期待されていましたが、何度も延期されました。ファンは激怒した。
ゲームを逆転させ、ファンに約束されていた究極のファイナルファンタジー マルチプレイヤー体験を実現するにはどうすればよいでしょうか?待望のPS3版をどのように届けるのか?後にも先にも業界史上最悪のMMOローンチの汚名を晴らす方法 -これを繰り返すとスクウェア・エニックスが破滅する可能性がある?
吉田はあえて夢を見た。
「理想的なゲーム システムと将来のゲーム管理の基盤を作成するには、ほとんどすべてをゼロから再開発する必要があるという結論に達しました」と彼は VG247 で語った。
「そして、メディアとファンの両方に根付いたネガティブなイメージを払拭するには、ゲームを『新生レルム』として完全に作り直すのが最善だろうが、そうしようとしていると頭がおかしいと思われるかもしれない。私が完全なリメイクを行うことを選んだ主な理由は 2 つです。
「もちろん、今振り返ってみると、私は頭がおかしいと言った人たちに同意する傾向があります。」
MMO と同じくらい高価なプロジェクトを完全に再構築するのは確かに無謀に思えるが、発売以来スクウェア・エニックスが費やしたすべての努力にもかかわらず、ファイナルファンタジー 14 はうめき声を上げ、ぼろぼろのゲームの塊であり、重要な現代的な機能が欠如しており、断固としたものであった。初心者には不透明。
「もちろん、今振り返ってみると、私は頭がおかしいと言った人たちに同意する傾向があります。」
吉田氏は、古いビルドでは対応できなかった機能のウィッシュ リストを持っていました。まず、安定したサーバーだけでなく、マッチメイキング システムも必要です。より直観的なユーザーインターフェイスと制御システム。大規模戦闘用のレンダリング。プレイヤーを RPG のシステムに簡単に入れるように設計されたコンテンツ。
そのため、ファイナルファンタジー 14 がついに挽回されたにもかかわらず、吉田氏はそれを悲惨な状態から抜け出すことを選択しました。
「オリジナルの FF14 は確かに大幅に改良されており、プレイし続けている人たちからは非常に好評を得ていました。ゲームがファンにとって本当に魅力的で興味を引くものでなければならないのは言うまでもありませんが、MMO として成功するためには、それ以上のものが必要だ」と彼は言った。
スクウェア・エニックスが支出にゴーサインを出したのだから、彼は良い主張をしたに違いない。吉田氏は、開発チームはリブートについて複雑な感情を抱いていたが、「結局のところ、ゲーム制作はビジネスだ」と語った。
「FF14の復活に個人的に挑戦したのは私ですが、やるかどうかの最終判断はスクウェア・エニックスという会社が行いました。事業を営んでいる以上、私情はあまり入りませんが、 」と彼は言いました。
「スタッフの中には、個人的な理由でゲームを復活させるチャンスを得て喜んでいた人も確かにいたし、ファンのためにもう一度やってみるべきだと感じた人もいたが、私は全員をひとまとめにすることはできない」一つの意見。」
スクウェア・エニックスには、全く新しいゲームエンジンの構築という困難な仕事が待ち受けていましたが、ある意味、それはあらゆるプロジェクトの開始時に開発チームが直面する課題と同じでした。
「技術的な違いの範囲は非常に広いです。MMORPG では画面上に同時に大量のキャラクターを表示する必要があるため、グラフィックスについてはまったく新しいオリジナルのグラフィックス エンジンを作成しました」と吉田氏は述べました。
「原作のライティングはかなり抽象的で定義が定まらないものでしたので、今回は『FF』シリーズ史上初めてディファードライティングシステムを採用し、フォトリアリズムとファンタジーな雰囲気の心地よい融合を目指しました。
「それに加えて、同時レンダリング能力の向上、CPG と GPU 出力のバランス調整、低スペック システムでのプレイや初期のゲーム セクションの構築に適したオプションの提供などにも細心の注意を払ってきました。 。」
これらの主要な技術的改善と、安定性を保証するために設計された大規模なサーバークライアントのオーバーホールにより、新生レルムはその祖先とはまったく異なる獣になっています。これは、今年の新作ゲームのデビューに先立って、ファイナルファンタジー 14 の終了を予告した時代の終わりのシネマティック トレーラーによって明らかに示されました。
トレーラーはコミュニティの締めくくりとして設計されていたため、MMO のオリジナル バージョンに投資していない人にとってはほとんど意味がありませんでした。
「あれは私たちの意図的な選択でした。あのトレーラーはオリジナルのFF14の一種のエンディングを意図したものでした」と吉田氏は語った。
「ゲームをプレイしていない人には何が起こっているのか理解できないのは当然です。プレイしたことのないゲームのエンディングのビデオを見ても、何が起こっているのかわかりません。ここで何が起こっているのか。
「オリジナルの FF14 をプレイしていない人が『End of an Era』を見て、『よく分からないけど、ファイナルファンタジーに期待する通り、素晴らしい作品だ』と思ってくれたら、私はそれがうまくいったと感じます」 。」