Firewatch はチーム VG247 を二分化させるものと思われていましたが、このインディーズ傑作に関しては全会一致の評決が戻りました。今の唯一の戦いは、他の人のためにそれを台無しにしないようにすることです。
Firewatch は、美しい峡谷を探索し、興味深いキャラクターと知り合い、深まる謎を追うゲームです。主人公 (ヘンリー) は、ゲームの他のキャラクター (デリラ) とほぼ常に話します。いくつかの環境パズルや世界内のストーリーテリングもありますが、本当の収穫は全体としての体験です。
ブレンナとシェリフは両方とも Firewatch をプレイしましたが、誰がレビューを書くべきか、または非常に特別なゲームを台無しにすることなく何を言うことができるかについて同意できませんでした。以下は彼らのやりとりです。最初の数分以降のストーリー要素のネタバレは検閲されています。
シェリフ:いくつかnoteを書いてきたけど、結局ネタバレすることになるので、ネタバレしないほうがいいと思う。
ブレンナ:私はそれを一晩中抱えていました。ネタバレなしで話すのは非常に難しいでしょう。短すぎます、というより、とてもよく編集されています。後になって、ちょっとした捨てジョーを除けば、あらゆる瞬間が意味のあるもの、あるいは付加的なものであることに気づきます。それはストーリー全体、ヘンリーとデリラの関係(どちらの方向に進んでもストーリーから切り離すことはできません)、そして進化する雰囲気に貢献しています。
「Firewatch は、最も日常的なタスクにさえ、ある種の素晴らしさを与えてくれます。常に何かを伝えます。」
そこには余分なものは何もありません。パディングのないゲームを最後にプレイしたのがいつだったのか思い出せません。60 ドルの観客に価値があると感じさせるために追加されたストーリーとゲームプレイが大量に追加されました (バイオショック インフィニット、とても楽しかったですが、イベントの約 3 分の 1 は必要ありませんでした)。
シェリフ:特に、核心を突いたシャープなカットが素晴らしい。すべての考察をあなたに任せ、長いシーンや説明を通してそれを強制することはありません。最初の数時間は、特定の雰囲気を整え、最初のいくつかの「クエスト」は、ほとんどすべての視覚補助を削除することで、マップとゲームの世界に慣れるのに役立ちます。渓谷、山、川があり、持っているのはコンパスと地図だけです。それはそれです、それを理解してください。 1時間の大半は、どこかを指す矢印や距離表示がないことにショックを受けました。実際にランドマークを覚え、地図の読み方、コンパスの効果的な使い方を学ばなければなりませんでした。
おっしゃるとおり、パッドは入っていません。勢いを失うことはなく、緊急の瞬間と、よりリラックスしたアプローチが必要な瞬間を明確に区別します。
初めて [ネタバレ] と [ネタバレ] をしたとき、私は冷静さを失いました。これまでのように探索するのではなく、出口を探して走りました。それが何だったのかは分かりませんが、考えるために GTFO をしたかったのです。それはおそらく、このゲームがあなたに、自分は脆弱であり、決して物事をうまく乗りこなすことができないということを教えてきたからかもしれません。その最初の[ネタバレ]遭遇は本当に怖かったです。他のゲームのように頼れる武器はなく、安全ではないことはわかっていました。私はホラー ゲームのファンではありませんが、その瞬間、Firewatch のせいでコントローラーを握りしめてしまい、少し不安になりました。
ブレンナ:私のように極度に感情的でない人であれば、感じ方はさまざまですが、実際のところ、3分の2くらいでかなり怖くなってきました。夜のシーンはあまりなく、環境は木と岩だけですが、時々圧迫感や閉所恐怖症を感じることがありました。私はカメラを回し続け、一度にあらゆる方向を見ようとして、木のすぐ後ろに誰かがいると確信しました。経験上、たとえ晴れた日であっても、荒野で恐怖を感じることは、予想よりもはるかに不安なものであり、それが非常によく表現されています。ゲームは序盤でこのアイデアを積極的に取り入れており、デリラはヘンリーに森の中にいることで驚かないように言います。
そうですね、本当にそうだと思う部分もあります。ネタバレは避けていますが、どの部分かは想像できると思います。そこではたくさんの気持ちがありました。
シェリフ:私はそれについてすべてが好きでした...エンディングを除いて。謎の結末は実に残念な結末となった。
何もネタバレしない限り、物語は満足のいく形で完結したとは言えないと思います。技術的には、謎は解決され、すべてのスレッドは結論に達しました。そして、私が集めたメモや、この 1 時間で見つけられたその他すべての情報から判断すると、これ以外に考えられる結論はありません。ゲームの残りの部分が非常に優れているため、さらに残念な結果になり、時間やリソースでは維持できない壮大なアイデアが用意されていたように感じます。
あるいは、私が投影しているのかもしれない。もしかしたら、これは常にヘンリーとデリラの個人的な葛藤についての物語になるだろうし、他のことはすべて後から来るのかもしれない。
ブレンナ:結末は本当に賛否両論になるだろうし、多くの人がそれに盲目になるだろう。会話の選択によっては(したがって、デイラから関連する状況について何を知るか)、もしあなたが何か別のことを信じている場合、実際に何が起こっているのかが明らかになり、かなりがっかりする可能性があります。そこが嫌いだという人が出てくると思います。ただし、私個人としては、これ以外の方法はあり得なかったという意見に同意します。デリラとヘンリーが私がしたようなつながりを作らなかったことに少しイライラしましたが、繰り返しますが、私がそのつながりを作っていたのは、私が手がかりを探して森を駆け回っているときではなく、お茶を淹れるために立ち上がったときでした。パニック。
一般的に、人々は結末に注目しすぎていると思います。旅こそが重要であり、何という旅だろう。試合の残りが非常に厳密に制御された上昇である場合、カンポ・サントの少々ぎこちない結末は許せる。醸し出される雰囲気は格別です。
シェリフ:始まり方がとても気に入っています。壮大なオープニングのカットシーンや実際に進行中のアニメーションはありません。シーンを設定するためにバックグラウンドで音楽が再生されており、ぼやけた背景で選択を行っています。これは、ゲームの実質 5% に相当する金額を確実に費やしたであろう小さなスタジオによる賢いトリックです。
しかし、スタートに導く方法は完璧です。大局的に見て、あなたは無意味な選択をしているのですが、実際の物語の選択はあなたのために行われます。それらは突然現れ、前置きのないものもあります。彼らはヘンリーを潰すのと同じようにあなたを潰します。たとえあなたがまだ何が起こったのかを考え続けているとしても、あなたや彼にできることは前に進み続けること以外に何もありません。ゲームがあなたを新しい世界に押し込むことを決定し、進行中にルールを説明するまで。
ブレンナ:それらの選択は無意味だとあなたは言いますが、それらはほとんどすべて後で戻ってきます。はい、彼らはプロットを大幅に変更しませんが、ヘンリーが誰であるかを非常に変更すると思います。これはゲームプレイにも当てはまります。私の PS4 はある時点でクラッシュし (約 8 時間稼働していた)、リロードすると少し異なる会話トラックが表示され、会話がどのように分岐するかに驚きました。驚くべき新しい啓示がたくさんあったわけではありませんが、ヘンリーとデリラの関係は大きく変わりました。ゲーム全体を通じて、オープンで正直になるか、より慎重になるか、それがあなたのバッグの場合は軽薄になるなど、彼女とどのようにつながるかを選択できます。
ほとんどの場合、たとえあなたが予測していなかったとしても、あなたの発言の結果は非常に自然に思えます。自分の会話の選択の結果に不快感を感じたのは一度だけで、その後すぐに問題は、状況が自分をどうさせたかに反応するのではなく、デリラを喜ばせようとわざわざ努力したことだと気づきました。感じる。リニアナラティブゲームの柔軟なロールプレイが興味深い!
シェリフ:私は実際、犬の品種や妻への接し方などの選択が、後の彼の性格に影響を与えるとは考えていませんでした。私はいつも、デリラとの関係は(その文脈では)過去とは別のものであり、プロローグはプレイヤー(とヘンリー)がこの重い荷物を背負って入ることができるようにするためにのみ存在する、と思っていました。ラスト・オブ・アス。
ブレンナ:あなたが犬の品種について言及しているのは興味深いです。なぜなら、それはキャラクターの選択として非常に直接的なものだと思うからです。ヘンリーが自分の好みや目標に基づいて決定を下すタイプの男なのか、それとも妻の好みを優先するタイプなのかを選択することになります。森に逃げたヘンリーの罪悪感は、自分ができることはすべてやったと感じると、耐えやすくなると思います。彼の状況は現実的すぎるよ、おい。大人の選択をするのが楽しみではありません。
シェリフ:私はいつも結末を重く考えてきたと思います。私にとって物語は結論によって左右されますが、結末にガッカリしたのは、物語に多くの要素を費やしすぎたためであり、そこに至るまでのすべてが非常にうまく実行されていたためです。私はゲームに腹を立てているわけではありません。とても楽しい時間を過ごしました。そして、あなたが言ったように、この旅はそれだけの価値があり、もう一度プレイするのに十分でした。ゲームではめったにやりません。
考えてみれば、結末が曖昧だったり、解釈に委ねられていたりしたら、もっと良くなかったと思います。たとえその結論が私の好みではなかったとしても、物語のスレッドを適切に終わらせることは常に賞賛されるべきです。
もう一度プレイして、別の道を選択する必要があります。私は終始非常に警戒していましたが、デリラが[ネタバレ]について打ち明けたときにのみ[ネタバレ]を明らかにしました。 (ちなみに、彼女の [ネタバレ] は素晴らしいです。私は [ネタバレ] のように感じました。これは、ある意味メタのようなものです。おそらく本能的に、または私たちが頭の中で彼女の特徴を煮詰めた方法です。私は人間関係が二項対立的なゲームをたくさんプレイしてきました。)
ヘンリーとデリラの俳優 (リッチ・ソマーとシシー・ジョーンズ) は、私がゲームで聞いた最高の声優のいくつかを提供したかもしれません。即座にカリスマ性が生まれ、ほとんどが自然言語で会話が進む素晴らしい流れがあります。決してビデオゲームの会話とは思えません。特定の要素を強調する必要がある場合、それをハミングせずに強調します。
ブレンナ:ヘンリーについて私が本当に気に入っている点の 1 つは、彼がただの男であるということです。彼には少し腹があり、毛むくじゃらでずんぐりした小さな足があるのがわかります。彼をスペースマリンさせる努力は何もない。彼は息が切れて、登るのにうめき声を上げます。
Segue: まともな走行速度と非常に速い登りアニメーションがあるのはとても良いことです。世界がゲートされ、分割される方法は非常に巧妙で自然な感覚です。アニメーションと言えば、ジョギング中にヘンリーの手が不器用にフレーム内に飛び出すのが少し気になりましたが、それも非常に具体化されています。 PS4でプレイしていたとき、最初はラジコンが本当に難しいと思いましたが、実際のラジコンを反映していることに気づくと、すぐに慣れてしまいました。
そういった小さなタッチがたくさんあり、それを手に取って眺めているだけでも、世界と冒険にしっかりと足を踏み入れることができます。私はたくさんのゲームをプレイするので、ドアを開けるためにガラスクリーナー、布巾、火探し車などをハチミツでくっつけたようなパズルがあるのではないかと期待していましたが、すべての課題には意味がありました。前例のない!
シェリフ:ゲームプレイは主に探索と日常のタスクを中心に展開します。しかし、ストーリーのペースと、デザイナーがマップ上にクエストをスマートに配置した方法により、1 つのことをやりすぎることはありません。とはいえ、よく考えてみると、それらはすべて他のゲームでは不要な気を散らすような日常的な作業です。しかし、Firewatch は、最も日常的なタスクにもある種の素晴らしさを与え、よく実現されたキャラクターと雰囲気がどれほど作業を楽にしてくれるかに驚かされます。
全体的なデザインは、それ自体とほぼ調和しています。何も異常はなく、必須の機能もないようです。ゲームのビジュアルは、静かで穏やかな雰囲気を醸し出す色で目に優しいものになっています。音楽もシンプルなアプローチを共有しており、複雑なメロディーを排除し、代わりにシーンが展開される別のキャンバスであることに焦点を当てています。
実際にそこにいるふりをして、いくつかの場所で迷子になってしまうのは簡単ですが、それが何であれ、ゲームには常に何かが伝えられます。
Firewatch は明日、PC、Mac、Linux、PlayStation 4 でリリースされます。