WarCraft Adventures から Overwatch まで: Blizzard の失敗を厭わない姿勢が依然として最大の強みである理由

短期的な痛みに耐える意欲により、ブリザードは最大の失敗の多くを大きな成功に変えることができました。

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2012 年、38 スタジオは未完成の MMORPG の重みで崩壊し、人生、キャリア、そしてロードアイランド州のかなりの部分を引きずりました。これは、大規模なスタジオが時として、大成功と惨めな失敗の間で、いかにわずかな差で運営されているかについての教訓的な物語でした。

これらすべてが起こっている間、Blizzard も同様の危機に陥っていました。何年にもわたる開発にもかかわらず、数年ぶりの新しい IP となるはずだった大規模な MMORPG、Project Titan はまったく機能しませんでした。 2014年、ブリザードはついに敗北を認め、プロジェクトを中止し、何年にもわたる開発と数百万ドルをドブに捨てた。今日スタジオにこの件について尋ねると、彼らはこれを最大の失敗だと言うだろう。

そのような打撃を吸収できる出版社はほとんどありませんでした。 「プロジェクト・タイタン」が中止された年にスクウェア・エニックスが復活させた「ファイナルファンタジーXIV」ごとに、「プロジェクト・コペルニクス」のようなゲームが十数本存在する――失敗すれば会社全体の足を引っ張る可能性を秘めたプロジェクトだ。それらは次のようなゲームですAPB私のスタッフ、Too Human、これらはすべて、問題の開発者が何かを出す必要があったという理由だけで、最終的には粗末な状態でドアから押し出されました。 APB の場合、ゲームが最終的にリリースされたとしても、Realtime Worlds を救うには十分ではなく、その後すぐに管理下に置かれてしまいました。

対照的に、BlizzardはProject Titanをリリースするというプレッシャーをまったく感じていないようだ。実際、それは一般の人々はおろか、報道機関にも公開されたものではありませんでした。今でもプロジェクト・タイタンは謎のままです。 Blizzard がそれについてコメントするとき、たいてい彼らが言うのは次のようなことです: 1) World of WarCraft よりも規模が大きいゲーム、2) 彼らの最大の失敗。さらに、Blizzard はその特定のスケルトンをクローゼットに保管しておくことを好みます。

この規模で失敗を許容し、拍子抜けすることなく継続できるパブリッシャーがどれだけいるでしょうか?答え: それほど多くはありません。スクウェア・エニックスはファイナルファンタジー XIV を救ったが、それはすべての手を尽くしてプロジェクトを実質的に再起動した後であった。対照的に、Blizzard は一見休むことなく活動を続けただけでなく、Titan の失敗を重大な問題に変えました。オーバーウォッチそれだけでなく、ゲーム開発のゴールドスタンダードとしてのブリザードの評判はしっかりと損なわれておらず、ミスタイタンの結果を考えると信じられないことだ。 Blizzard が Titan を World of WarCraft の後継ゲームとして意図していたことは明らかであり、そうすればさらに 10 年以上継続できる種類のゲームになっていたでしょう。

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Blizzard がそのようなボディブローを吸収できるのは、彼らが業界で最も裕福なスタジオの 1 つであるためであり、そのためある程度のエラー、さらには Titan と同じくらい大きなエラーが許容される余地が与えられています。しかし、World of WarCraft が彼らを成層圏に押し込む前でさえ、プロジェクトがうまくいかないときに餌を切るという Blizzard の傾向は彼らにうまく機能しました。長年の Blizzard ファンは、最終的には完成することのなかった不運なグラフィック アドベンチャーである WarCraft Adventure: Lords of the Clans を覚えているかもしれません。今にして思えば、それは正しい決断でした。アドベンチャー ゲームは 90 年代後半にはすでに廃れ始めていました。そして、WarCraft Adventures の手描きのアニメーションは魅力的でしたが、その後の WarCraft ゲームよりも Dragon's Lair に似ているという点で古いものでもありました。もしそれが門の外に押し出されていたなら、それは今でも嘲笑の対象になっていたかもしれない。むしろ、それは楽しい好奇心です。そしてそのオリジナルのヒーローであるスラルは、彼のストーリーが WarCraft III に再利用された後、WarCraft 正典の重要な部分を占めています。

数年後、ブリザードは再び自社の基準を満たしていないスピンオフという厄介な立場に陥っていることに気づきました。スタークラフト: ゴーストは、コンソールで Blizzard を確立するゲームになるはずでした。ノヴァという名前のゴーストの役割で戦場に立つ三人称視点のアクション ゲームです。 2002 年に発表された、スタークラフト戦場は当時としては信じられないほど素晴らしかった。そして、Blizzard のよく知られた品質への取り組みと相まって、これは見逃せないベンチャーのように思えました。私もすぐに予約注文したファンの一人でした。

他の皆さんと同じように、私も StarCraft Ghost は 2003 年のクリスマスまでに発売されるだろうと思っていました。それが実現しなかったとき、私は 2004 年から 2005 年にかけて辛抱強く待ち、それがすぐそこまで来ていることを常に願っていました。今にして思えば、Blizzard の開発パートナーである Nihilistic Software がプロジェクトから外れ、代わりに Swingin' Ape Studios が参加し、開発が計画どおりに進んでいないことが示されたとき、私はおそらく心配すべきだったのでしょう。 2006年、BlizzardはついにStarCraft Ghostを無期限に保留し、事実上プロジェクトを中止した。 Thrall と同様に、Nova も StarCraft II の独自のミッション パック セットを含む他のプロジェクトに出演し続けましたが、Ghost 自体は消滅しました。

StarCraft Ghost のキャンセルはファンにとって苦い薬でした。そして、2000 年代半ばにコンソールに足がかりを得る機会を与えられなかったブリザードにとって、それはさらに苦いものであったに違いありません。しかし、WarCraft Adventures と同様、StarCraft: Ghost は単純に Blizzard の基準を満たしていませんでした。ブリザードが撤退して数年後、私は実際に『ゴースト』をプレイすることになったあるジャーナリストと話をしたが、彼は予告編で言われていたほど良くはなかったと認めた。したがって、残念ではありましたが、おそらく最高の結果でもありました。

タイタンからオーバーウォッチまで

『StarCraft: Ghost』のキャンセルから 10 年が経ち、Blizzard はまったく異なる会社になりました。 World of WarCraft の歴史的な成功により、Blizzard は史上最も裕福なスタジオの 1 つとなり、現在でも巨額の利益を上げ続けています。ハースストーンはもともと小規模なサイドプロジェクトとして構想されていましたが、現在、12億ドル規模のデジタルCCGカテゴリーをリード、まだまだ成長の余地がたくさんあります。収益の点では、Blizzard は別のレベルにあり、それがなければ厳しい業界において一定の誤差を許す余地があります。

しかし、そのすべてを通じて、Blizzard は、そもそも自社を成功に導いた原則の多くを堅持することに成功しました。それらの原則の 1 つは、機能しないゲームはリリースしないというものであり、これは長年にわたって彼らに役立ってきた哲学です。別のパブリッシャーは、投資を回収しなければならないと感じて、Project Titan に倍増して、最終的には残念なゲームを出したかもしれませんが、Blizzard はそれをサンクコストとして受け入れ、次に進むことに前向きでした。その失敗の灰の中から『オーバーウォッチ』が誕生した。おそらくブリザードが失敗を受け止め、それを成功へと変えた最大の例だろう。

ブリザードには、プロジェクト タイタンのような大規模なプロジェクトをやり遂げるリソースと信念に基づく勇気があることが、まさに彼らの最大の強みの 1 つです。そうすることで、悪いアイデアを押し付けるのを防ぐことができます。これにより、ゲームが動作しない場合でもゲームを動作させるという開発者へのプレッシャーが軽減され、最高のものだけが受け入れられる文化が促進されます。プロジェクト タイタンがキャンセルされたとき、開発チームはオーバーウォッチに移行しました。その理由の 1 つは、彼らが成功に慣れており、何らかの方法でそれを実現するという決意があったからです。失敗の影があっても、成功は成功を呼びます。

プロジェクト タイタンがバックミラーにしっかりと組み込まれたことで、ブリザードは、機能しなかった MMO の負担に悩まされることなく、オーバーウォッチでの成功を見据えることができます。間違いなく、さらなる失敗が起こるだろう - この業界で何千回も打てる開発者はいない - しかし、Blizzard は長年にわたって驚くほど明確なビジョンを示してきた。そしてもっと重要なのは、長期的な利益のために短期的な苦痛に耐える意欲です。オーバーウォッチは、Blizzard に非常によく貢献してきた精神のもう 1 つの例にすぎません。