同様のデザイン構造を採用しているにもかかわらず、なぜこのアクション ホラー ゲームは成功したのでしょうか?
ゴーストワイヤー: 東京の探索ループは、見事に精巧な概念的なダジャレです。これは、Assassin's Creed で普及した「Tower Unfogs Map」メカニズムのこのゲーム版です。ここでは、バスティーユ(など)の頂上でありそうでないポーズをとる殺人貴族の周りをカメラが駆け回りながら、何かに登ったり時計をチェックしたりする代わりに、鳥居から悪魔の影響を浄化し、文字通り通りの霧を取り除くのにむしろ役に立ちます。面白いことを意図しているのかどうかは分かりませんが、それはともかく、ゼルダからマッドマックスまでどこにでも見られる、今やどこにでもあるゲームの比喩に対する、ニヤニヤするに値するメタひねりです。
これは、オープンワールドのデザインの予測可能性に関するオンラインの苦情に対する避雷針のようなものになっています。恐ろしいユービーアイソフトタワー。彼らのただの存在は、彼らが迫ってくるどんなゲームであっても、多くの場合、リリース前のマーケティングとはまったく対照的に、別の肥大化したIcon Janitorシムであることを暗示しています。もう一つの「アサシン クリード しかし」。
Assassin's Creed でも…あなたはロボット恐竜を狩っています。アサシン クリード でも…あなたはスパイダーマンです。 『アサシン クリード』だが…漠然と問題のあるキューバの風刺画の中に登場しており、『ブレイキング・バッド』の悪役には、これに名声を与えようと必死の試みとして約3分の上映時間が与えられている。特に、アサシン クリード自体が有史以来の後半全体に渡り、ステルス アクション、海賊シミュレーター、コピーなどのさまざまなジャンルを網羅する多数のフレーバーがあることを考えると、これらのゲームの数は多すぎるように思えます。ウィッチャー3。
そのため、大ヒット ゲームの市場は、派生ゲームである Ubisoft Open World Games と、その派生作品で飽和状態になっています。そして誰もがそれらにうんざりしています。ただし、明らかにそうではありません。最後のアサシン クリード ゲームは実際に 10 億ドル以上の収益を上げました。カナダ製でもありませんが、それでも法外な金額になります。アメリカのもの。つまり、出版社の手数料や法人税など、わかりませんが、大人の事情を考慮すると、まだ途方もない金額が残るということです。
このような軽蔑されている配合にしては、この配合は非常に成功を収めており、それは母厩舎だけではありません。新しいアサシン クリードが発表されるたびにうめき声が聞こえる人は、次のスパイダーマンやゴースト オブ ツシマを喜んでむさぼり食うでしょう。非常に重要な『ブレス オブ ザ ワイルド』ですら、その悪びれることのない任天堂らしさと美しく相互作用するシステムに、今でも私たち全員が夢中になっているが、認めたくないかどうかは別として、塔を登り、アイコンをジャニットに。では、Ubisoft の具体的なアプローチがこれほど多くの軽蔑の声を集めているのはなぜでしょうか?少なくともゲームデザインに関しては。
表面的には、Tango の Ghostwire: Tokyo と Ubisoft のウォッチ・ドッグス:レギオンは大きく違うようです。 1 つは、渋谷の廃墟となった通りを舞台にした孤独な超常現象スリラーで、現代の日本のホラーを大きく取り入れた、不気味な怪物との緊迫した接近戦を、タイトな一人称視点でプレイします。もう 1 つは、名前が示すように、放棄されていない近未来のロンドンを舞台に潜在的なプレイヤー キャラクターの軍団が登場するもので、より認識可能なランドマークのある都市の光景や音を捉えるために、三人称カメラが大きく後ろに引いて再生されます。平方マイルあたりの面積は、おそらく他のどの大都市よりも優れています。 Ghostwire Tokyo は、次の角に何が起こるかを心配してもらいたいと考えています。 Watch Dogs では、周囲を見渡し、影から世界を操作できます。本質的に、1 つのゲームは幽霊になることに関するもので、もう 1 つは幽霊になることに関するものです。
しかし、水面下では大量のクロスオーバーが存在します。どちらも現代の現実世界の都市を舞台とした Ubisoft スタイルのオープンワールド ゲームで、膨大な To Do リストが特徴で、プレイヤーは都市の住民を抑圧的な力から解放するという任務を負っています。レイトレースされた水たまりにも重点が置かれていますが、これはイギリスと日本の国(立憲君主制、悪天候、兵器化された礼儀正しさの文化を持つ海洋国家)としての驚くべき類似性の証拠にすぎません。
メカニズム的には、このタイプの他のすべてのゲームと同様に驚くほど近いです。基本は同じですが、大幅にリミックスされています。探偵のビジョン。 X を実行すると、Y が表示されます。RPG-lite プレイヤーの進行状況が表示されます。興味深いのは、Legion はどの部分も着地に引っかからないように構成されているのに対し、Ghostwire Tokyo は、すべての欠点はあるものの、その多くは Legion と共通しているものの、非常に満足のいくパッケージであり、いくつかのことを実行します。非常に優れており、その他の多くのことはかろうじてやっていくのに十分な能力を備えていますが、Metacritic の平均に関する限り、Legion を塵に残すのに十分であることは確かです(比較するプラットフォームについてうんざりするほど衒学的でない限り)。
Legion は広大で複雑で個性がほとんどなく、「NPC としてプレイできる」USP と一体化して設計されています。これについて私が最も親切に言えるのは、おそらく賢いアイデアのように思えたということです。紙。また、描かれている場所についても恐ろしいほど誤解している。ロンドンは、どう考えても車の街ではない。鉄道路線に沿って生活が描かれている場所です。その壮大な鉄道の駅は商業の大聖堂であり、都会の生活の喧騒があふれる繁栄した中心地です。対照的に、Watch Dogs バージョンでは、すべての象徴的なステーションが閉鎖されて板で覆われ、チューブはローディング画面に追いやられています。場所の感覚がありません。真実味がありません。それは北米人が想像するロンドンの奇妙なバージョンです。これは、テムズリンク計画と同様、実際にそこに住んでいる人なら誰でも困惑するような、考えもまとまらないナンセンスの塊だ。彼らは地下鉄ボクスホール駅をスタントランプに変え、そこを通りかかった人のあらゆる無駄な空想を満たしました。
Ghostwire Tokyo の信頼性対照的に、より本物のように見えます。早朝に日本の都市部を徘徊する雰囲気を完璧に再現しています - 街頭の家具、温かいまたは冷たいボスコーヒーとおにぎりのコンビニの棚、正確な色と光の拡散 - すべてが完璧です(悪魔の侵入を除けば)そして蔓延する死への恐怖感)。この世界は、その源をよく知っている人々によって苦労して作成されたように感じられます (Tango Gameworks は、実際には別の大陸ではなく、渋谷の近くに拠点を置いています。これがおそらく助けになっているでしょう)。これは、ゲームの設定が開発者にとって馴染みのある場所にのみ設定されるべきだと言っているのではなく、設定が具体的に感じられるべきであるというだけです。
最も重要なのは、Ghostwire ははるかに短く、より厳選されたエクスペリエンスであるということです。鳥居をクリアすると数十ではなく一桁の数のサイドクエストが出現します。収集品には、具体的なゲームプレイやストーリー上の利点がある傾向があります。一般に、焦点ははるかに厳しくなります。 『AC: Valhalla』のような肥大化した巨大ゲームと比較すると、本作は - 還元的になることをお許しいただければ - 同じ血なまぐさいゲームであるにもかかわらず、スリムで機敏で、その歓迎を上回ることができません。
今後について私たちが知っている貴重な情報アサシン クリード インフィニティ目を凝らして見ると、Ubisoft が肥大化から軌道修正していることがわかります。それは、小さな経験を通じて語られる大きな物語、大ヒット作品のプラットフォームになるだろうと聞いています。理論的には、Valhalla が提供する AssCreed の量は同じですが、はるかに多様で、何年にもわたって一口サイズの塊で私たちに供給されます。それは本当であるにはあまりにもうますぎるように聞こえます。ケーキを何個か持って全部食べる方法。これは成功することを願っている実験だが、おそらく最も歓迎されるのは、プレイヤーをバシムとして完全に直線的でステルスに焦点を当てた冒険に連れて行く今後のヴァルハラのスピンオフの噂だろう。
ビジネスに興味のない人間なら、Ubisoft が次のステップで試行錯誤する必要はまったくないと考えたくなります。このスタイルのゲームの他のほとんどすべての開発者は、Ubisoft のためにギフト包装された実現可能性調査を行っており、主力プロパティのコンテンツの量を削減し、基本に焦点を絞って、個性の寿命を避けることにコミットした場合に何が起こるかを明らかにしています。みんな大丈夫って言うんですけど、たぶん?
他のすべてが失敗した場合は、必ず場所を特定してください。 Ghostwire Slough については誰も何も言わないでしょう。