ハック、スラッシュ、サファリング:ハヤシが語る Ninjagaiden 3
Team Ninja のボス、林洋介は、その名声に恥じない素晴らしい評判を持っています。ブレナ・ヒリアー彼を追い詰めて、真にハードコアなNinjagaiden 3についての話を聞き出させた。
薄着のブースの女の子たちや近くのディスプレイの明るいネオンから明らかに目立っていたテクモの Ninjagaiden 3 TGS ブースは、ある種の暴力の神殿のように立っていた。外では、慎重に編集されたゲームプレイ映像を映し出す巨大なスクリーンの周りにベンチが並べられ、円形競技場の精神を呼び起こしていました。内部は黒いカーテンで覆われ、罪のない若者を一生傷つくような光景から守りました。
謎の錬金術師の手によりロンドンが炎上。ダークヒーローのリュウ・ハヤブサは、その殺人がこれまで以上に流血を減らし、より大きな結果を引き起こします。そして、このシリーズは、容赦なくコントローラーを破壊し、怒りを引き起こすアクション ゲームプレイで有名です。
「私たちは、常に高速でクレイジーなバトルものだけに焦点を当てているわけではありません。私たちは、プレイヤーにゲームプレイに多くの起伏を与えたいと本当に思っています」と、Team Ninjaのボス、林洋介は、私が忍者であることを認めたとき、通訳を通して私に語った。ゲームを試すのは少し緊張します。
「私たちはプレイヤーにドラマを感じてもらい、少し休憩してからドラマに戻ってもらいたいと思っています。まるで映画を見ているかのようです。」
ホヤシ氏はリュウ・ハヤブサをスパイダーマンとスーパーマンに例え、このゲームの「ダークヒーロー」の劇的な方向性は彼の人間性を前面に押し出すように設計されていると説明した。
「彼は単なる殺人機械のようなものではありません。私たちはより人間的な感情を示すために、その結果というテーマを使用しました。彼が殺せば殺すほど、彼はさらに苦しみます。」
キャラクターと物語を重視しているにもかかわらず、「映画のような体験」という言葉は、Ninjagaiden ゲームに適用する最後の表現のように思えます。 「X を押して勝つ」というのは、Team Ninja が採用しているデザイン パラダイムではありません。幸いなことに、次のようなゲームダークソウルタフなファッションが再び流行しつつあることを実証しました。
「優秀なプレイヤーはゲームに慣れてきました。シリーズが進むにつれて、標準プレイヤーとハードコアプレイヤーの間の差はますます広がるばかりです。」
「しかし、この難易度の問題の 1 つは、プレイヤーがゲームに慣れてしまったということです」と林氏はコメントしました。
「非常に長い歴史があるため、優れたプレーヤーはそれに慣れており、カジュアルプレーヤー、標準プレーヤーとハードコアプレーヤーの間のギャップは、シリーズが進むにつれてますます広がっています。」
現在、ベテランと新規プレイヤーの間のギャップは非常に大きいため、Team Ninja は、不可能な参入障壁を築くことなくシリーズのファンに応えるために、「プレイスタイル」システムを導入しました。
インスピレーションとライバル
この 2 つの焦点を達成するには、不安定なバランスをとる必要があります。 Ninjagaiden は非常に異なる種類のゲームですが、Team Ninja は Dead or Alive での取り組みから活用できる豊富なアクションの知識を持っています。
「そのつながりは間違いなくあります。我々は『デッド オア アライブ』から学んだことを取り入れて、それを『ニンジャガイデン 3』のバランスを取るために使用しようと試みることができます。」とハヤシ氏は認めた。
「私たちはNinjagaidenのゲームを作る際に常にフレームデートについて話します」と彼は続け、格闘ゲームの微調整で使用される一般的なフレーズに言及したが、ジャンルの外ではめったに使われない。
「私たちはその知識を積極的に活用し、Ninjagaiden 3 にそのユニークな側面、つまりゲームをプレイするときの本能的な感覚を与えようと努めています。」
つまり、Ninjagaiden は戦闘機の技巧を備えたアクション ゲームです。最新のものを思い出させます悪魔は泣くかもしれない。 Ninja Theory とカプコンの緊密な協力により、実証済みの戦闘機のテクニックに明確なうなずきが生まれました。ジャグリング。ニンジャガイデン?それほど多くはありません。
「リュウについて重要なことは、彼は忍者であり、実際にはスーパーヒーローではないということです。彼は標準的な人間よりも優れた能力を備えた単なる人間です」とハヤシ氏は思索した。
「私たちは、忍者とは実際何なのかを示したかったので、空中戦に焦点を当ててしまうと、ゲームからリアリティがなくなってしまいます。」
「リュウについて言えることは、彼は忍者であり、本当のスーパーヒーローではないということです。彼は普通の人よりも優れた能力を持ったただの人間です。」
しかし、Team Ninja は Ninja Theory の取り組みを否定しません。
「デビル メイ クライは(ニンジャガイデンの)ライバルであると言えますし、それは我々にとって良いことだと思います。
「私たちがこのゲームを作って世に出すと、DmC チームはそれを見てそこからヒントを得て、それを打ち負かそうとするだろう。そして彼らのゲームが世に出て、私たちは戻ってきて、また挑戦するだろう」彼らを倒すために。
「この健全な競争は、ゲームの標準を設定するのに役立ち、改善に役立ち、優位性をもたらします。アクション ゲーム ジャンルのすべての人にとって、これは良いことです。なぜなら、そうすれば、私たちは押し続けて押し続けることができるからです。業界全体。」
パノプティコン
私たちが雑談し、通訳が答えを交わすのを待っている間、林の目は常にデモスタンドの上をさまよっていた。私は彼に、特に何か探しているものはないか尋ねました。
「もちろんです。私はいつも彼らのプレーを見ています」と彼は言った。
「E3 バージョンを作成したとき、LA で人々がそれに対してどのように反応したかを見ました。そして、それを持ち帰り、TGS デモ用に多くの磨きをかけました。そして、今年 TGS が終了したら、このデータを持ち帰り、ただ見て、分析して、人々がどのようにプレーするかを見てください。」
「それで…ベテランのファンや筋金入りのプレイヤーは、彼らのプレイ方法で見分けることができますか?」私は、このニュースを聞いて、後で私が苦労しているのを林君が見ているかもしれないと少し心配しながら尋ねました。
「確かに」と彼は嬉しそうに笑いながら言った。
「熱心に取り組んでいる人々を見ると、私たちもとても興奮します。私たちは彼らが私たちに与えてくれたものを返したいと心から思っています。」
これを念頭に置いて、私は別のインタビュアーが林氏の注意を引くまで待ってから、試しに空いているデモスタンドに忍び寄った。私は死ぬまで約 45 秒耐えましたが、より慎重に慎重に戻り、近くに掲示されていた制御チートシートに目を光らせ、より良い結果をもたらしました。
このパターンは次の 15 分間一定の間隔で繰り返されました。私が前回の繰り返しで Ninjagaiden を諦めた理由を思い出し、この新しい「アクセス可能な」エントリに対する楽観的な見方が高まっていることを発見しました。実はこれでも完成できるかも知れません。
それはNinjagaiden 3が弱体化されたということではありません。私の隣の真剣な日本人プレイヤーを横目で見て、私は提供されているレベルを進んでいるかもしれないが、戦闘には確かに到達していない深みとスキルレベルがあることがわかりました。林選手の言葉通り、お互いのプレイスタイルに対応したゲームでしたが、上級プレイヤーの素早い反応に憧れずにはいられませんでした。
突然、林はインタビューを終えてブース内をざっと見回った。私はコントロールパッドを落として恥ずかしくて逃げました。
Ninjagaiden 3 は PlayStation 3 と Xbox 360 で 2012 年 2 月に発売される予定です。Wii U バージョンは新しいコンソールと同時に発売されます。