コアコンポーネントは何か教えてくださいとお願いしたら、ハーフライフ 2パズル、ペース配分、銃撃戦、バラエティ、バール、物理学、乗り物などを挙げるでしょう。
ただし、それらのほとんどは Half-Life: Alyx に存在し、正しいものです。バルブはバールを機能させることができませんでした。乗り物に関しては、VR 以外で実装するには非常に面倒なため、検討すらされませんでした。
「それは、VR などが機能しないと考えているからではありません」とプログラマー兼デザイナーのロビン・ウォーカーは私に語った。 「私たちは、実際のところ、車両について考えることにかなりの時間を費やしたところまでは到達しませんでした。
「推測では、私たちが検討していたセットに真剣に取り上げられなかった理由は、私たちが見ていたものすべてが、プレイヤーがより密度の高い世界を望んでいることを物語っていたと思います。彼らは宇宙をよりゆっくりと移動し、より慎重に探索しようとしていたので、それに対する私たちの対応は、世界にさらに詳細を追加することでした。それをプレイテスターの前に置くと、彼らはさらに注意を払うでしょう。
「『Half-Life 2』のとき、私たちは車両内のプレイヤーの密度への影響を調整するのに苦労したことを覚えています。 『Half-Life 2』のバギーを使った海岸線エリアを覚えていると思いますが、私たちは基本的に、バギーから降りて探索する必要がある場所について、プレイヤーと視覚的な言語を確立する必要がありました。」
Valve の世界は手作りされているため、Half-Life 2 のプレイテスターは乗り物セクションで何かが欠けているのではないかと常に心配していました。開発者たちは、数メートル運転して車から降りて探索し、数メートル運転して洗い流しを繰り返すのを眺めていたため、フラストレーションが生じました。
「彼らは何かを見逃すことを本当に心配していました。Half-Life ゲームにおいて心配するのはごく自然なことです」とウォーカー氏は説明しました。 「Half-Life ゲームでは、そこにあるものはすべて考えられ、デザインされ、配置されたことがわかります。それは、世界を岩や木や自然で満たしている自動的なものによって塗りつぶされているだけではありません。
「そして、Half-Life 2 では、人間の構造というデザイン言語を確立しました。人間が作ったもの。これらは、実際に私たちが常にデザインを入れてコンテンツを構築しようとしていた領域でした。自然のもの、岩、木、ビーチ、それらすべて、私たちはそうではありません。それで、プレイヤーとして海岸沿いをドライブし、しばらくドライブしてから家を見つけて、その家に立ち寄ることができます。飛び出して家を探索し、ユニークな体験をしてから車で進み、次の人間のランドマークに立ち寄ります。
「つまり、世界の詳細が基本的に桁違いに少なかった当時でも、プレイヤーが『いつ探索すべきか、いつ探索すべきでないかをどうやって知ることができるか』を理解できるように、そのようなルールを確立する必要がありました。 'それはおそらく私たちの頭の中で考えていたことの一部だったと思います。」
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