343 Industries は先週、サンフランシスコでついにマスターチーフの注目を集めました。ハロー4 つのマルチプレイヤーと会話の 10 年キャンペーン。こうして世界は終わるのです。また。
「人々をこの IP に引き込むにはどうすればよいでしょうか? チーフが世に出てから長い時間が経ちましたが、Halo を経験したことのない新しいゲーマーが現れています。私たちがやっていることと他の多くのゲームとの類似点はあるのでしょうか? ? いつもあるよ。」
彼らは緊張しているようだ。 『Halo』フランチャイズ ディレクターのフランク・オコナー氏、クリエイティブ ディレクターのジョシュ・ホームズ氏、製作総指揮のキキ・ウルフキル氏は、サンフランシスコで開催されたマイクロソフトのスプリング ショーケースで、『Halo 4』のエンジン内作業を初めて披露します。プレゼンテーションでは詳細は省略されていますが、新しいスパルタンなデザインといくつかのチーム マルチプレイヤーが確認できます。私たちがビデオを見たり、いくつかのアセットを見たりしている間、3 人は顔をスキャンして反応を求めています。
彼らは心配する必要はありませんでした。
ヘイロー 4今年リリースされます。 343 の Halo シリーズの最初のゲームですBungie がマルチプラットフォーム化を決定して以来アクティビジョンで。それはイベントの直後から始まりますハロー 3マスターチーフに焦点を当て、より具体的にはスーパーソルジャーのキャラクターを具体化することに焦点を当てています。
上で見られるビデオでは、チーフがポッドに乗り込んで「必要なときに起こしてください」と言うのが見られます。 343 はチーフのキャラクターを掘り下げて、何が「彼を興奮させるのか」を確認したいと考えていると言われています。 Halo 4 では、これまでのゲームでは見たことのない、まったく新しい脅威が登場することは間違いありません。
新しい装甲のデザインは素晴らしいです。 Spartan IV が初めて登場します。チーフも新しい品種も、スリム化され、さらに強化されたように見えます。すべてが「大人の」SF のように感じられ、埃っぽい太陽の光を通して私たちに見せられます。 『ムーン』のような重苦しい未来の映画を思い出させます。
「ゲーム内には内省やキャラクター研究の静かな瞬間が絶対にありますが、『Moon』のようなものとは異なり、角を曲がって歩いていると、驚くほど巨大な、ハリウッドよりも大きなセットピースが目に入ることがあります」とO氏は語った。 「コナー、その後私に話しかけてきました。
「ビデオゲームでは、映画よりも大きなことができることがあります。私たちが使用しているいくつかのテクニックでは、特定の瞬間の一部を正確に描写できると思いますが、全体を描写することは絶対にできません。特にE3と年末が近づくにつれて、より多くのキャンペーンが展開されることになるでしょうし、規模が小さくなる前に間違いなく大きくなるでしょう。」
ウルフキル氏は、『Halo 4』は以前のゲームよりもダークで洗練されたものになるだろうと述べたが、後にその発言を明らかにした。
「洗練さはいくつかのことから生まれると思います」と彼女は言います。 「私たちはいくつかの非常に薄い部分を明らかにしました。より高いレベルで、私たちはストーリーを語れるようになりたいと思っています。そして、ストーリーの洗練について考えるとき、それは人々が本当に共感できるいくつかのテーマを含むストーリーを語ることです」明らかに常に Halo の一部となるクレイジーなアクションや英雄主義を超えて、これらのテーマのいくつかを実際に探求することです。
「ビジュアルとオーディオの観点から、すべてのオーディオとビジュアルはこのストーリーを伝えること、そしてこのストーリーの中でプレイヤーにどのような感情を持ってもらいたいかを伝えることに向けられていると思います。間違いなく、より映画的な雰囲気を持っています。場合によっては、それが役に立つでしょう」それ自体はあなたが見たものとは異なりますが、それは一種のぼんやりとした外観であり、プレイヤーがシーンから何を取り出したいかに応じて、非常に異なる外観になる可能性があります。」
Halo 4 が達成しようとしている大きなコンセプトの外に、いくつかの特定のマルチプレイヤーが見えます。ラップアラウンドとウォーハウスの 2 つのマップが公開され、どちらも小さなアリーナ スタイルのレベルで、フライスルーとゲームプレイ自体が表示されます。
マルチプレイヤーでキャラクターを完全にカスタマイズできるようになりました。スパルタンにはロードアウトがあります。 Halo オンライン ファンにとっての大きなニュースは、343 がレベルの進行と引き換えにゲームを変えるロック解除を含めることを決定したことです。これは、たとえば Call of Duty にあるものと同様のシステムです。
人気のミリタリー FPS との比較が避けられないことについてフランクとキキに尋ねると、彼らは十分に準備を整えています。
「他人の尻尾を追うのは非常に危険ですが、プレイヤーの変化する習慣を無視するのも非常に危険です。ですから実際には、特定のゲームとその機能に注目するのではなく、プレイヤーの変化し新たなトレンドやプレイヤーが何を期待しているかに注目する必要があります」 」とフランクは言います。
「これは取得することが非常に重要です。さまざまなゲームプレイ機能について、少なくとも彼らの基本的な期待に応えなければなりません。しかし、誰かの尻尾を追いかけてそれをひどいことをした場合、それはそうでなかった場合の2倍悪いです。私たちは作らなければなりません」私たちが追加しているものは私たちのビジョンに基づいたものであることは間違いありません。そして、はい、それらは現代的であり、Halo にはコンソール FPS 分野に革命をもたらしたわけではないにしても、少なくともそれを推進し、押し進めてきた壮大な歴史があります。私たちは自分たちのやり方でそれを続けていこうと思っています。」
キキはさらに、「誰かが『ああ、あなたはあれやこれやを追いかけている』と言われる危険を避けるために私たちにできることはほとんどありません。」現実には、業界はさまざまな方向に進んでおり、Halo にとって何が最善か、Halo プレイヤーにとって何が最善かを検討する必要があります。
「また、どのようにして人々を IP に引き込むのでしょうか? チーフが世に出てから長い時間が経ち、Halo を経験したことのない新しいゲーマーも登場しています。私たちがやっていることと、数多くのゲームとの類似点はあるのでしょうか?他のゲームには常にありますが、私たちにとって重要なのは、Halo とは何か、そしてその Halo をどのように差別化し、プレイヤーにとって楽しいものにするかということです。」
「あらゆるものを撃つだけのスーパーソルジャーであるという側面は、実際には彼にとって重要な側面です。それは実際にはそれを取り除くことではありません。他の特性を重ね合わせて、プレイヤーに他の特性を垣間見せようとしているだけです」チーフの要素。」
赤vs青
Halo マルチプレイヤーで変更されたのはロードアウトだけではありません。飛び跳ねるスパルタンやパルスライフルなど、このプレイには見覚えがあるように見えますが、新しい UI は見当たりません。 Frank のコメントによると、Halo 4 のマルチプレイとこれまでのものの間には、いくつかの大きな違いがあるようです。
「私たちが根本的に見直したことの 1 つは、プレイ中に情報をメッセージで伝える方法です」と彼は言います。
「Halo に限らず、FPS でフラッグをキャプチャするゲームに飛び込むと、『フラッグがキャプチャされました』などと表示され、『さて、誰のフラッグがキャプチャされたんだ、どうすればいいんだろう』という感じになります。 ?'私たちはそれを非常に高いレベルで哲学的に検討し、「何かが起こったら、何が起こったのか、何をすべきかをプレイヤーに伝えてください」と言いました。
「それが動詞や時制の変化である場合もあれば、単なるテキストや物の写真である場合もあります。たとえば、キャプチャー・ザ・フラッグのようなモードをプレイしていて、これまでプレイしたことがなかった場合だと思います」 、何が起こったのか、そしてそれに対して大まかに何をすべきかがわかるようになります。それが最大の哲学的な違いになると思います。
「しかし、実際には UI が減ることはないと思います。あたかも UI があるように感じられ、煩わしさが少なく、実際に UI が増えたときにより多くの情報が提供されることを願っています。」
マルチプレイヤーでは、Halo 4 のレッド対ブルーの物語も語られます。
「これは間違いなく物語の要素です」とオコナー氏は言う。 「今ではマルチプレイヤーに包まれたフィクションがたくさんありますが、以前にはありませんでした。以前のマルチプレイヤーは、その構築方法の副産物のようなものでした。それは、Bungie 内の非常に小さなサブチームによって Halo 1 のために構築されました。もちろん、それはスター生徒になるまで成長し、成長しました。マルチプレイヤーでやっていることの非現実的な性質の一部は、そのオリジナルのチームの露頭です。限られた資源。
「もうそんなことはありません。人々がプレイしている時間のほとんどはマルチプレイヤーです。そのため、明らかに今よりも多くの時間を費やし、それに集中するようになりました。」
ただし、実際にはマルチプレイヤー要素が Spring Showcase プレゼンテーションの主な目的ではありますが、私が本当に興味を持っているのはそこではありません。これは、マスター チーフの物語を伝え、彼のキャラクターを完成させ、最終的にゲームで最も壮大なストーリーの 1 つとなるものを提示するという 10 年にわたる使命に着手しています。とても壮大な感じがします。 200 人以上がこのゲームに取り組んでおり、危険性 343 と Microsoft が平均的なプレイヤーに多くを求めすぎているのではないかと感じずにはいられません。果たしてマスターチーフは人の顔を撃つコンプレックスを持ったただの男なのだろうか?
駅の上でアイデアを得る危険性について私が尋ねると、「私たちは非常に敏感です」とキキは言いました。 「私は、チーフにもう少し次元を与える努力がプレイヤーを混乱させることを望まないというコメントをしました。あらゆるものを撃つだけのスーパーソルジャーであるという次元は、実際には彼にとって重要な次元です。」
「それは実際にはそれをまったく取り除くことではありません。他の特性を重ね合わせて、プレイヤーにチーフの他の要素を垣間見せようとしているだけです。ゲームプレイは常に最優先です。それが優先事項であり、エクスペリエンスの楽しさです」しかし、途中でそれに深みを加え、全体を通してストーリーテリングのレベルを実際に重ねることができれば、それが私たちの最終的な目標です。」
オコナー氏は、これは今後 3 試合に向けて描かれた全体的なプロットにすぎないと付け加えた。状況は変わる可能性があります。
「正直なところ、次の試合で何が起こるかは正確には分からないが、次の試合とその次の試合で何が起こるかは大体わかっている」と彼は言う。
「そして、ゲーム以外の体験もあります。明らかに、私たちには大きなフランチャイズがあり、パズルのピースを配置する場所は他にもあります。しかし、ええ、私たちにはアークがあります。それは変わります。真実は、もし私たちが敷いたなら、ということです」厳密な計画を立ててそれに固執するのは、私たち自身とクリエイターに不利益をもたらすことになるでしょう。それは変化し、進化するでしょう。しかし、私たちがこのホリデーに出すゲームは、およそ 3 年間考えていたゲームとほぼ同じです。私たちがこれらの計画を立て始めた前に寺院よりも大きくて優れている点もある。」
しかし最終的には、Bungie からバトンを引き継ぐ 343 の能力によって、来年には 343 の継続的な使命が影を落とすことになるでしょう。質問するのはほとんど安っぽい気がします。フランク、キキ、その他のメンバーは約 3 年間このゲームに取り組んでおり、フランクは Halo で最もよく知られた顔です。プレゼンテーション中に何度か、Halo 4 には独自の声がある、独自のゲームであるという声が聞かれました。その後、フランクは微笑んで肩をすくめた。
「証拠はプリンの中にあります」と彼は言う。 「実際にプレイしてもらうまでは分からない。過去のゲームでもそれを見てきたが、そこには存在しないと思われていたものが現れたり、ゲームプレイにスターが登場したり、ゲームプレイの中で私たちが考えていた場所で平らになったりするかのどちらかだった」予想外でした。ゲームがリリースされてから数週間経つまで答えはわかりません。
「テクノロジーは簡単なものです。なぜならそれは主観的なものだからです。人々は月曜日にピクセルを数えるでしょう、そして私たちを判断するための客観的な基準があります。主観的なものですか?私たちはその結果を受け入れて生きていくことになりますが、私たちは感じています」かなり自信があり、とても楽観的です。誰もが危機に瀕しており、今年の終わりまでは大丈夫です。しかし、すべてがまとまると、本当に楽観的な気分になります。3 年前には夢物語だったこれらすべての部分が、今ではコードやグラフィック、オーディオとして機能しています。そして今音も見た目も感触も演奏も素晴らしい。
「私はそれに没頭しています。車にサウンドトラックを入れていますが、とても気に入っています。ビジネス目的でやっているわけではありません。いつもサウンドトラックを聴く理由はありませんが、大好きです。」そういう意味では魅力的だよ。」
まだ始まったばかりですが、Halo は安全なようです。開発者たちは、ゲームとチーフのことを気にかけているため、プレゼンテーションで私たちの顔をスキャンしていました。たぶん、それらが終わったら、私たちも彼のことを気にするのに十分なことがわかるでしょう。
Halo 4 はこのホリデー シーズンに Xbox 360 向けに発売されます。