ハロー: マスター チーフ コレクションは、古典的なフランチャイズ シューターをアップデートするために保守的なアプローチを採用していますが、それは当然のことです。
Halo: マスター チーフ コレクションには、Halo: Combat Evolved Anniversary Edition がバンドルされています。ヘイロー2Anniversary Edition、Halo 3 および Halo 4 の修正バージョン、すべてのゲームのマップを含むマルチプレイヤー スイート、Halo 5: Guardians へのベータ版への招待、Halo: Nightfall へのアクセスなど。
このすべてのコンテンツ - 1 枚のディスクに詰め込むのに信じられないほどの量 - では、おそらくシリーズの頂点の 1 つである Halo 2 のリマスタリングで 343 Industries が行った素晴らしい仕事を見落としがちですが、11 月にコレクションが発売されるまでは最もアクセスしにくいものです。たくさん。
「誘惑は常に存在しますが、Halo Anniversary の実施を通じて、信頼性と 1 対 1 の正確性が人々にとって非常に重要であることを確かに学びました。」
343 Industries は嬉しいと言ってくれましたが、ついにシリーズ全体がまとまった、欠点の 1 つは、Halo 2 が初代 Halo の記念エディションで行ったのと同じくらい大幅な見直しが行われていることを伝えるのが難しいことです。
だからといって、343 Industries が Bungie の古典的なゲームを勝手に変えようとしているわけではありません。そこからは程遠い。東京ゲームショウ 2014 で、フランチャイズ開発ディレクターのフランク・オコナー氏は、343 には触れられないことがある、たとえば、アニメーションの老朽化などがあると語った。それは、ハードコア ファンのゲームプレイ エクスペリエンスをどのように変えるからである。
「一部のアニメーションは 60 フレーム/秒で描画されるため、アニメーションが改善され、アニメーションの機能が大きく変わります。」と彼は言いました。
「しかし、それはゲームプレイに影響を与える可能性があるので、それには細心の注意を払う必要があります。そして、[新しいビューと古いビューの]切り替えで何かを別の方法でアニメーション化すると、それは男が建物の端から落ちるのと同じくらいの違いを意味する可能性がありますジオメトリとアニメーションの依存関係があるため、切り替え後に落ちません。
「誘惑は常に存在しますが、Halo Anniversary をやってみて、信頼性と 1:1 の精度が人々にとって非常に重要であることを確かに学びました。特にマルチプレイヤーでは、マップを悪用してマップから抜け出そうとする人がたくさんいました。そのようなもので、私たちは時々必要な変更を加えましたが、人々が覚えている何らかの方法でグリッチすることができなかったために多くの苦情を受けました。
「私たちは、その完璧な体験を維持することと、美しさだけでなくそれを現代化することとの間で慎重なバランスを取る必要があります。ある意味、これはより 1 対 1 の体験ですオリジナルの Halo Anniversary よりも、その学びを念頭に置きました。
「アニメーションは良い例です。変更するのは簡単です。しかし、意図しない結果をもたらす可能性があります。」
オーバーホールは非常に忠実なので、プレイヤーはボタンを 1 回押すだけで古いグラフィックと新しいグラフィックを切り替えることができ、最初の Halo Anniversary リリースよりもはるかに迅速かつスムーズです。これにより、2 つのエクスペリエンスがどれだけ近いかを確認し、アニメーションとそのゲームプレイ効果を直接比較して、不必要な変更が加えられていないことを確認できます。
実際、オコナー氏は、アニバーサリーのリメイクとパッケージ全般はオリジナルのゲームに「忠実である」と続けました。
「これは信頼性を重視しており、人々がマルチプレイヤー体験全体を望んでいた Halo Anniversary で残した多くのギャップを実際に埋めるものです。
「私たちは、Reach に合わせて [Halo Anniversary] マルチプレイヤー スイートを構築しました。現在のゲームをサポートし続けるために、それが視聴者にとって正しいことだと考えました。しかし、『Reach マルチプレイヤーはプレイしたくない』のような多くの苦情が寄せられました」 、Halo 1 マルチプレイヤーをプレイしたいのですが、彼らはその 1:1 を追体験したいと考えていました。
「私たちは 100 を超えるマルチプレイヤー マップを持っています。コンソールでは出荷されなかったものも含め、すべてのマルチプレイヤー マップを出荷しています。PC からのものです。」
「それで、今回はそれができました。私たちは 100 を超えるマルチプレイヤー マップを持っています。コンソールには決して出荷されなかったものも含め、すべてのマルチプレイヤー マップが出荷されています。PC からのものと Halo 3: ODST からのものです。それは膨大な量です」コンテンツ。
「私たちは、Halo 2 のオリジナル マルチプレイヤー デザイナーである Max Hoberman と一緒に [マルチプレイヤー スイートを] 構築しました」と O'Connor 氏は私に思い出させてくれました。
ゲームプレイに影響を与える要素をいじるのは気が進まなかったにもかかわらず、343 Industries は喜んですべてのシネマティックスをリマスターし、オリジナルの脚本はそのままに、それに合わせてすべての新しい映画を作成しました。オコナー氏が説明したように、より詳細なキャラクター モデルとテクスチャを使用するだけの問題ではありません。カットシーンの技術はここ数年で本当に進歩しました。
「これは、忠実度の面だけでなく、その忠実度をどのように組み立てるかという点で、私たちがどこまで到達したかを本当に示しています」とオコナー氏は語った。
「面白いですね。このプロセスに入り、いくつかのショットを再構成すると、ゲーム業界のストーリーを伝える能力という点だけで、物事がどれだけ進歩したかがわかります。グラフィックスの忠実度だけでなく、ある種の現代映画のようなものでもあります」古い学校のものではなく、テクニック。
「ジョー・スタテンは明らかにあのようなものをすべて書き、作成した人ですが、彼らがどうやってそれを作ったかを見るのにちょっと興奮していました。なぜならそれは文字通りのオリジナルのコンテンツであり、それはただ - より輝いているからです。彼の反応を見るのは興味深いものでした。」
物事をより輝かせるという点では、解像度を上げ (キャンペーン モードでは 60FPS という非常に鮮明なフレーム レートを維持しながら)、グラフィックを更新することで、プレイヤーは Halo ユニバースを最初に探索したときとはまったく異なるビューを得ることができます。
「Halo 3 と Halo 4、1080p、毎秒 60 フレーム - これらのゲームは両方とも私が期待していたよりもはるかに優れたものでした」とオコナー氏は言いました。
「優れていて楽しくてスムーズなものだと期待していましたが、特に Halo 4 の場合は、画面上で適切に表現されていないコンテンツがたくさんありました。
「しかし、その解像度を上げると、それを機能させるために調整した特定の照明がいくつかあります。そして、これまで見えなかったコンテンツがすべて見え始めたところです。つまり、ある意味、それはある意味、本当に優れた Blu-ray リマスターで、より良いバージョンが得られるだけでなく、これまで見たことのないほど多くのものを得ることができます。」
これは、343 Industries との TGS 2014 チャットの第 2 部です。パート 1 に追いつく -Halo: マスター チーフ コレクションは十分な評価を得ていません。