Celeste がスピードランニングを念頭に置いて設計された経緯

Celeste のサウンド デザイナーが、チームが社内のスピードランニング ツールの構築にどのように取り組んだかを語ります。

この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。

レビューしたときに戻ってセレステ1 年以上前 (時間が経つのは早いものです)、私が特に印象に残っていることの 1 つは、スピードランニング用のツールでした。 Celeste は、技術的な磨き上げ、慎重に配置されたエクスプロイト、スピードランニングに役立つタイマーに至るまで、出荷前から多くの Games Done Quicks が提供されるように準備されていました。

数週間前、ネバダ州ラスベガスで行われたDICEアワードの舞台裏。コール・オブ・デューティ・ブラック・オプス4 とファークライ 5 で知られる Celeste のサウンド デザイナー (および Power Up Audio のクリエイティブ ディレクター) Kevin Regamey が、スピードランニングに焦点を当てたプラットフォーマーの作成について USG に語りました。サウンド デザイナーという立場であっても、開発プロセスには「実際、私自身が大いに関わった」のです。

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「私は大のスピードランナーで、グリッチハンティングや開発の継ぎ目を見つけるのが大好きです」とレガミーは言います。 「そこで、私たちはゲームのリリースに至るまで、何度も何度もゲームを半分に分割しました。広い観点から見ると、私たちは間違いなく、プレーヤーがメディアを自分に適していると思うように解釈できるようにすることの大ファンだと思います。それが次のようなことになったら時のオカリナ、カジュアル プレイで最後までプレイし、[もう一度プレイする] つもりがない場合は、それで問題ありません。 10,000 回くらいプレイして、ベストタイムが 20 分程度だったとしても、それはちょうど半分に折っただけなので、それも問題ありません。」

最も注目すべき点は、Celeste には内部スピードランニング タイマーと、スピードランナーが発見できる秘密のパスが備わっていることです。一見単純な仕組みで、ロボットさえもスピードランしています (上でご覧のとおり)。 Celeste チームがスピードランニングの方向性を追求することを決定したとき、チームには 3 つの核となる柱がありました。

「1 つ目は、カジュアルなプレイスルーが機能し、素晴らしいものであるということです。2 つ目は、スピードランナーがそれを打ち破って楽しい時間を過ごし、彼らのために一生懸命努力することです。また、それを許可するだけでなく、それを中心としたデザインも同様です。[...]コツはわかっているので、この部分をスキップすることもできます。また、そのギャップを埋めることもできるので、これまでスピードランをやったことがない人でも、初めて挑戦する力が湧くと感じるかもしれません。」

Celeste のスピードランは、B サイド レベルなどにまたがります。 |Caty McCarthy/USG、マットがゲームを制作

Celeste は、活発なスピードランニング コミュニティでの 2018 年の年末の議論をはるかに超えた人生を見つけました。これを書いている時点では、それは最近のバイオハザード2リメイク、スーパーマリオ64、ゼルダの伝説: 過去へのリンク、スーパー マリオ ワールド、スーパー メトロイド。スピードランニング コミュニティをカタログ化するための中心ハブである Speedrun.com にあります。年に2回開催されるGames Done Quickイベントでは、訪れるスピードランナーの間ではすでに定番となっている。

かつて Regamey は趣味でグリッチを探していたが、今では Celeste のプレイヤーがグリッチやスピードランルートを探している。それが Celeste の成功の大きな部分となったことは否定できません。

「それが、マリオ 64 や偉人たちと同じように、Speedrun.com で私たちがこれほど高く評価されている理由だと思いたい。『ああ、私たちはスピードランニングに挑戦してみよう』という人々のツイートをたくさん見ました」初めてです。心が温かくなりますよ。」