Crusader Kings 2 がどのようにして Paradox を強力な大国に変えたか

Crusader Kings 3 のリリースが目前に迫っている今、Paradox の主要な開発者とともに Crusader Kings 2 の驚くべき成功を振り返ります。

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2012 年 2 月、Crusader Kings 2 のリリース前夜、Paradox Interactive は従業員約 45 人の会社でした。2019 年に早送りすると、従業員数は 500 人近くにまで膨れ上がり、オフィス ビル 2 棟を超えてしまいました。まるでアイルランドの田舎から出てきた下級伯爵が自分自身を王国にするかのようです。高度なドラマと陰謀のプレイヤー ストーリーを生成することで有名な中世の大戦略サンドボックスの成功は、私がもともと気難しいインディーの弱者として知っていたチームにとって転換点となりました。そして、ライブ音楽をフィーチャーした毎年開催されるファン コンベンションと、その一言一句に注目する何百人ものプレイヤーによって、このゲームの遺産は会社の成り立ちに大きく影響します。

前にクルセイダーキングス2、スタジオは、大航海時代のシミュレーターである Europa Universalis、初期の産業用ソーシャル エンジニアリング ゲーム Victoria、および第二次世界大戦の非常に詳細な戦争ゲーム Hearts of Iron など、中核となるフランチャイズで小規模な成功を収めていました。しかし、ストラテジー ゲーム界隈でも世界的には有名ではありませんでした。コロラド出身のシヴィライゼーション中毒者である私は、Crusader Kings 2 の話題が高まり始めるまで、あちこちの雑誌広告以外では Paradox のことを聞いたこともありませんでした。

元 CEO で現取締役会長の Fredrik Wester は、昔はコストを節約するために、チームの他のメンバーと配布するためにゲーム ディスクを個人的にパッケージ化していたことを思い出します。彼は今、すべてが始まったストックホルムの寒い街路から遠く離れた、晴天に恵まれたカタルーニャの自宅から電話で私に話しかけてくれています。

「今では人々が来ますが、私たちのテーマソングが『リヴィン・オン・ア・プレイヤー』だった頃は私たちのことを一度も見たことはありません」とウェスターは言い、会社がカラオケで集まるとき今でも頻繁に流れているボン・ジョヴィの賛歌に言及した。 「私は 2011 年半ばまでカスタマー サポート [フォーラム] アカウントを担当していました。」

Crusader Kings 2 が作られたとき、Paradox の人数はわずか 45 人程度でした。現在、従業員は 500 人以上です。パラドックス インタラクティブ

オリジナルはこの時代のものでしたクルセイダーキングスは 2004 年に登場しましたが、それは決して順調なスタートとは言えませんでした。ウェスターは常に続編が作られることを望んでいた。

「『クルセイダー キングス 1』は私たちにとって大ヒットではありませんでした」と彼は思い出します。 「社内で約 4 人で 16 か月かけて制作しました。その後、アメリカの配給会社が倒産し、発売が半年遅れました。『Rome: Total War』の 3 日後に発売されましたが、それでも [レビューで] 非常に高得点を獲得しました」すべてを考慮すると、たくさんの約束がありました。」

その約束は、何人かの魔法使いの助けがなければ決して実現しなかったかもしれません。 Paradox の社内開発チームである Paradox Development Studio が懸命に努力する一方で、同社の出版部門は 2011 年、財布の紐が厳しかった当時、風変わりで魔術的なアクション ゲーム Magicka で前例のない成功を収めました。

「私たちが [Crusader Kings 2] に対して不屈の精神を持っていたのは、Magicka をリリースしていたからです」と、Paradox の最高事業開発責任者の Shams Jorjani 氏は回想します。 「これは信じられないほどの大成功でした。制作費はほとんどかからなかったのに、これほどの販売数や注目度を獲得したことはありませんでした。」

その成功に後押しされて、彼らは 8 人の開発者チームで Crusader Kings 2 の開発に着手しました。それに対して、これからのクルセイダーキングス 3ほぼ同じ人数がイベントコンテンツの作成に取り組んでいます。

「当時の『インディーズ』は正当な評価だっただろう」とジョルジャニは言う。

このアイデアは、Crusader Kings 1 の実現されていない約束の一部、つまり RPG 要素を備えた戦略ゲームプレイ、そしてジョルジャニ氏が「中世のシムズ」と表現した機能を実現することでした。ありきたりな地図を眺めるゲームからの真の出発点は、キャラクターに重点を置いたことです。 Crusader Kings 2 のリードデザイナー、ヘンリック・フォーレウスは、キャラクターが常にすべての中心にあると強調し、次の続編ではそれをさらに拡張したいと考えています。

この種のゲームで州や連隊を見ていると、抽象概念に迷いがちです。しかし、Crusader Kings 2 のキャラクターの焦点はすべてを人間味のあるものにしました。これは非常に複雑なゲームですが、Civilization のような比較的単純なものと比較しても、戦略ゲームをプレイしない友人をこのゲームに参加させるのは簡単でした。それはまさに、人間の相互作用の描写が非常に直感的であるためです。画面に誰かが映って、それが私だと言うことになります。私には父親がいます。私には兄弟と姉妹がいます。結婚したいかも知れません。隣の伯爵がポンコツなのでライバルになります。彼の人生をもっと困難にしてあげたい。このウェブを理解するのに、中世の相続法や紙幣とハルバードの違いなどの専門知識は必要ありません。それは、私たちが普通の人々として常に遭遇する相互作用や関係の種類を反映しています。

Crusader Kings 2 は、Paradox の DLC への取り組み方を変えました。 |パラドックス インタラクティブ

メロドラマの王朝主導のドラマの基礎が築かれました。しかし、Crusader Kings 2 は、Paradox がリリース後にゲームを開発、サポート、収益化する方法における大きな転換でもありました。 DLC と拡張のこの新しい処理は、主要な配信プラットフォームとして Steam に軸足を移すことで部分的に可能になりました。

「私たちは『Victoria 1』、『Europa Universalis』、『Hearts of Iron』のデジタル拡張を行いました」と、Paradox の EVP クリエイティブ ディレクターであり、いくつかの大ヒット作の立役者である Johan Andersson 氏は説明します。ファン。 「しかし、すべての拡張には以前の拡張が必要でした。一度に 1 つのバージョンしか更新できませんでした。全員が拡張を順番に購入する必要があり、プレイヤー ベースが断片化してしまいました。」

Paradox のほぼ同義語となった新しいモデルへの移行は、新しいビジュアルや機能を追加するモジュール式拡張の小規模な軍隊を備えた、基本ゲームの単一バージョンを持つことでした。 Crusader Kings 2 の最初の拡張では、イスラム教徒の支配者としてプレイできる機能が解放され、小規模な DLC ではキャラクターの新しい衣服などが追加されました。また、マルチプレイヤー マッチのすべてのプレイヤーが、自分自身が所有していない場合でもホストの DLC をすべて使用できるようにすることも決定され、誰が何を所有しているかを気にせずに全員が一緒にプレイできるようになりました。

「いくつかの拡張パック モデルを見てきましたが、何か新しいものを作りたかったのです」とウェスター氏は言います。 「アーキテクトはヨハンでした。私たちは何かをしなければならないことを知っていましたし、彼は DLC モデルをどのように進めるかについて非常に強いビジョンを持っていました。」

クルセイダー キングス 2 が登場

2012 年 2 月 14 日、アンダーソンの最初の子供の誕生の翌日、Crusader Kings 2 と呼ばれるこの実験が Steam ストアに登場しました。批判的な反応は最初から好意的で、今日の Metacritic での基本ゲームの視聴率は 82% でした。しかし、売り上げはすぐには伸びませんでした。

「当初の売上はそれほど好調ではありませんでした」とウェスター氏は言う。 「ファンベースは組み込まれていませんでした。それが本格的に普及したのは、The Old Gods (2013 年にリリースされたバイキングに焦点を当てた拡張版) まででした。」

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「CK2は初日に12,000本しか売れなかった」とアンダーソン氏は振り返る。 「55,000 個を販売するのに 3 か月かかりました。しかし、最初の数か月で非常に多くのストーリーがありました。誰もがゲームについて投稿し、話し合っていました。あなたは自分のゲーム体験について話したかったのです。ゲームが自分のゲーム体験について話したくなるのであれば、 、ウイルスが蔓延してしまうのです。」

このような共有すべき逸話を収集するには、Crusader Kings 2 を長時間プレイする必要はありません。 2012 年にプレイしたゲームのことを今でも覚えています。そのゲームでは、息子をデンマークの陰謀に富んだ王女と結婚させ、王女はアイルランドの私の貧しい土地に住むことになりました。少女は野心家で何の躊躇もなかったが、すぐに私のスパイマスターたちが謎の死体を落とし始めた。彼女は自分自身がその仕事を望んでいたために、その仕事に就いている人を皆殺しにしていたことが判明した。これは、あらかじめ用意されたイベント チェーンの一部ではありませんでした。それはすべて、これらのキャラクターが自分の能力と気質に最も適した方法で自分自身の目的を常に追求しているために起こりました、そしてそれが私が解決しなければならない問題を引き起こしました。

この口コミや Reddit などのバイラルな投稿を通じて、Crusader Kings 2 は評判を獲得し始め、Paradox が予想外のヒット作に気づくまで販売数が増加しました。

「CK2 のリリースに先立って、12 ~ 18 か月の(コンテンツの)計画がありました」とウェスター氏は言います。 「以前は、ゲームはリリース後 1 年で終わると考えられていました。当時はプレイヤーの定着率を測定するツールがありませんでした。そこで、18 か月かけて何が起こるか見てみましょうと考えました。もしあなたが私に何を尋ねたら、笑ったでしょう。」ゲームは2019年のようになるでしょう。」

ジョルジャニは、この成功がどれほど予想外だったかを繰り返します。

「[Crusader Kings 2] はこれほど多くの本が売れるべきではなかった」と彼は認めます。 「あまりにも奇妙すぎるゲームでした。しかし、共感を呼びました。それにより、自分自身で創発的なゲームプレイが可能になりました...コアな視聴者の琴線に触れることができれば、そのコアの外側に波紋を広げ、より多くのプレイヤーを呼び込む波及効果が生まれます」シティーズ(スカイライン)は、プレイヤーのストーリーに基づいてこれを広めました。私たちはプレイヤーにゲーム内でストーリーを語ってもらいたくありません。」

プレイヤーは昨年、Holy Fury が実際には Crusader Kings 2 に別れを告げるものであることを知りませんでした。パラドックス インタラクティブ

それ以来、Crusader Kings 2 は、マップへのインドの追加から黒死病のユニークなメカニズムの導入に至るまで、あらゆるものを構築する 15 の主要な拡張を受けてきました。それはすべて、昨年 11 月の Holy Fury で最高潮に達しました。これは、当時私たちには知られていなかった、コミュニティへの頂点でありラブレターであり、Crusader Kings 2 の活発な開発の時代に終止符を打ち、Crusader Kings 3 に道を譲ることを意図していました。は古い時代になっても大成功を収めており、今日の Paradox という会社に足跡を残しました。

「CK2 は年々成績が良くなりました」とジョルジャニは言います。 「最悪の年はリリース年だった。今もギャングバスターを続けているし、おそらくこれからもそうし続けるだろう。」

それでもなお、Paradox の上層部は、何がもっと良くできたのかを認識し続けています。 Andersson 氏は、Crusader Kings 2 のライフ サイクル全体で、ペースを遅らせれば状況がどのように改善されたかを振り返ります。

「私だったら…拡張のペースをもう少し遅くし、早期に完了させることにもっと集中し、磨きをかけることにもっと集中していただろう」と彼は言う。 「DLC リリース間の期間が短いため、キャンペーンに投資するのが少し難しくなります。アクティブなゲームが非常に多いため、年に 2 ~ 3 つの拡張では、ほとんどの人の注意力を維持するには多すぎます。コンテンツ パックと種パック、これらは可能です。もっと頻繁に解放されるように。」

スタジオの規模は 10 倍に成長しましたが、Paradox は依然として Crusader Kings 2 のようなゲームの成功を見据えて前進しています。

「今日の Paradox の仕組みの基礎、つまり当社の中核となる柱は、Paradox Development Studio が設定した方向性から生まれました」と Jorjani 氏は言います。

この封建的な物語を生み出したこの 7 年間の統治が終わりを迎えるにあたり、Paradox が Crusader Kings 3 に関する 12 の重要な質問に答え、今後何が起こるのかをプレビューしてご覧ください。