ファイナルファンタジーとモンスターハンターが激突:プロデューサーの吉田氏と辻本氏が7年の歳月をかけてクロスオーバーを語る

最近の記憶に残る日本発の RPG の最大の成功作 2 つが一堂に会します。すべてはバーでの出会いから始まりました。

E3 2018 での最も興味深くエキサイティングな (ニッチではあるが) 発表の 1 つは次のとおりです。ファイナルファンタジー14そしてモンスターハンターワールドになる予定です2つの特別なクロスオーバーイベントのために集まります。これは一種の交換です。象徴的なモンスターハンターシリーズの獣、リオレウスは、ハイエンドのゲーム終盤のボスとして、FF14 のエオルゼアの世界に向かうことになります。 『モンスターハンター』では、ファイナルファンタジーの中で最も多作なモンスターであるベヒモスがハンターとの戦いに登場します。ベヒモスは FF14 の形になりますが、これはシリーズ全体への大きなうなずきです。ベヒモスの何らかの形はすべての主要な FF タイトルに登場しています。

E3 の混乱の中、私たちはこのコラボレーションを実現した 2 人の男性、FF14 のプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏と、モンスターハンターのボスである辻本良三氏に話を聞く機会を得ました。結局のところ、彼らは友人であり、二人のゲームが交差するまでの道のりは、10年ほど前、吉田がモンスターハンターシリーズを発見し、バーでPSPタイトルの1つをプレイしていたときに始まりました。 2010/11 年、吉田氏が当時苦戦していた FF14 を引き継いだとき、カプコンは支援を申し出ました。そして、吉田氏は数年経った今、ようやくその申し出に応えようとしています。

このインタビューでは、二人はコラボレーションがどのようにして実現したのか、そして特に熱心なファン層である 2 人の期待に応えるための計画について詳しく語ります。

VG247: それで、まず、これはどのようにして生まれたのですか?ちょっと驚きですが、ぴったりでもあります。コラボレーションはどのようにして実現したのでしょうか?

Naoki Yoshida:実はかなり昔に遡ります。初めて会ったとき、私はこのバーで『モンスターハンター ポータブル フリーダム ユナイト』または『G』かそれに似た初期のポータブル モンスター ハンター ゲームの 1 つをプレイしていました。そこで辻本さんと出会いました。それから数年が経ち、私はFF14を担当することになりました。それは1.0を新生レルムとして再構築していたとき

私がその発表をしたとき、辻本さんは私のキャリアを心配していて、ほとんど怒っていました。彼はこう尋ねていた。このまま進めてもよろしいですか?まるで自分自身の問題として考えているかのようだった。彼は私のことをとても心配し、気遣ってくれましたが、同時に、私が FF14 を再構築することに真剣に取り組むのであれば、それは私の決断であることも理解していたので、カプコンかモンスターハンターが何か協力できるかどうか尋ねました。それが触媒のようなものです。

「できればゲーム全体を一緒にやりたいと思っていますが、今回はこのコラボレーションで協力することでその夢を実現することができました。」

もちろん、『FF14』が再構築されつつある早い段階で一緒に何かやるとしたら……カプコンさんの取り組みに便乗することになるだろうなとは感じていました。という話は出ましたが、その時はFF14を再構築して、モンスターハンターと対等な立場で戦えるようにしたいと考えていました。それは約 7 年前のことであり、今、私たちはその約束を果たしています。

Ryozo Tsujimoto:私としては、吉田さんのゲームディレクターとしての才能を信じていましたし、彼の才能も理解していました。そこで、カプコンかモンスターハンターが何かお手伝いできることがあればと提案させていただきました。正直、私は吉田さんのゲームディレクターとしての才能を信じており、できれば一緒にゲームを作りたいと思っていたのですが、今回のコラボレーションでその夢を実現することができました。

もちろん気持ちは通じ合ったので良かったです。吉田さんも「一緒に何かやりたい」という気持ちがありました。 『モンスターハンター ワールド』では世界同時リリースすることができ、日本だけでなく欧米のユーザーにもさらに広がり始めていると感じています。そのため、この種のパートナーシップには非常に良い時期だと感じました。カプコンチームとしても、『モンスターハンター ワールド』として『FF14』に恩返しができると感じており、とても良い機会だと感じました。

吉田:『モンスターハンターワールド』のタイトルが発表される前…3年くらい前でしょうか?カプコンチームのクリエイティブディレクターである藤岡(要)氏と夕食に行く機会がありましたが、彼は私に、新しいモンスターハンターゲームに取り組む予定であり、このゲームで本当にやりがいがあると簡単に話してくれました。世界に挑戦したかった。彼は日本を超えて事業を拡大することに強い決意を持っていました。そのため、タイトルが発表される前にカプコンはスクウェア・エニックスと話し合い、これが一緒に何かを行うのに最適なタイミングであると両社は感じました。両社は、ゲーム『モンスターハンター ワールド』が発表される前から、長い間準備を進めてきました。

お互いから多くのことを学んだと感じていますか? 『モンスターハンター』は簡単にMMOに移行できたような気がするし、『ファイナルファンタジー』も完全なMMOではなく小規模な協力型RPGにも簡単にできたような気がする...

吉田:私の観点からすると、『モンスターハンター ワールド』は、セルスルーの観点だけでなくユーザーベースの観点からも、日本では非常にメジャーなタイトルです。このゲームは、多くの若いゲーマーをビデオ ゲームに呼び戻し、多くの若い世代を魅了したゲームだと感じています。集まって狩りに出かけ、終わったら解散することもできるというゲームスタイルになっています。現在のゲームプレイスタイルに非常にマッチしています。

しかし、そうは言っても、『FF14』にリオレウスが登場したことで、意図的にハードルをもう少し高く設定したいと考えました。コンテンツに挑戦するにはレベル 70 が必要ですが、そこに到達するまでにゆっくりと時間をかけてプレイヤーに挑戦してもらいたいと考えました。FF14 では、ゆっくりと時間をかけてモンスターに挑戦する、そんなゲームプレイを体験してください。に精通しています。そうすることで、両方のゲームの良いところを引き出し、両方のゲームの良い部分をプレイヤーに体験してもらうことができると感じています。

Tsujimoto:モンスターハンターの視点から見ると、もちろんMHWはアクションゲームなので、コンテンツに挑戦するには多くのテクニックとプレイヤースキルが必要になります。 『モンスターハンター』に登場するベヒモスですが、『MHW』でも表現しつつ、タイトルにもマッチする独特の動きやアクションを持たせたいと考えました。私たちは、プレイヤーがベヒモスを見て、「ああ、恐ろしい敵だ、恐ろしく素晴らしい敵だ!」と思ってもらいたいと考えています。そのため、私たちはプレイヤーとともにそれをどのように達成するかについて多くのことを考えてきました。

もちろん、チームが互いのゲームで表現されている内容を承認していることを確認するために、私たちはお互いに再確認する必要があります。ベヒーモスの場合は...そうですね、モンスターハンターで私たちが戦うモンスターがどのようにダメージを与えているか知っていますか?あなたは彼らの尻尾を切り落とし、角を折っています - そこで私たちは尋ねました...ベヒモスを連れてその体の手足や部分の一部を破壊しても大丈夫ですか? 14チームは大丈夫でした!通常、彼らのフィードバックはそれが良いものであれば問題ありません。

吉田:そう、もしあなたがベヒモスを見て、それを叩いて角を打ち負かそうとしているのに、何のダメージも与えず、何の破壊も見られなかったら、人々はそれを指摘するでしょう! 'ああ、それはスクウェア・エニックスが「そんなことはできない」と言っているのです!'

私は言いました。体のすべての部分が壊れることを確認してください。」(笑)

プロセスはどのようなものでしたか?そのようにキャラクター モデルやアセットを共有していましたか、それとももっと自由なコラボレーションでしたか?

Tsujimoto:もちろん、必要なことはすべて必要に応じて話し合い、共有します。私たちはお互いのチームにモデルを共有しました。一部のアセットは、提供する前に編集するかどうか決定する必要がありましたが、双方の意図は、これを可能な限り最高のコンテンツにすることでした。そのため、私たちは物事をあまり制限しませんでした。

吉田:プロセスは設計仕様から始まります。私たちはデザインドキュメントを作成し、それをお互いに共有します。全員が満足し、承認を得たら、モデル、テクスチャ、アニメーション、BGM、効果音などを必要に応じて共有します。お互いのコンテンツを正確に再現できていると感じています。

他のインスタンスでは複雑になると思いますが、ここでは最高の責任者がゴーサインを出してくれたので、会話はスムーズでした。実際のコンテンツに取り組んでいる開発スタッフがそれほど苦労しなかったことを願っています。資産共有などの観点から。

このコンテンツはどのように表示されるのでしょうか?時限イベントですか?それは単なるレイドスタイルのボスですか、それとも完全なクエストラインのようなものですか?

Tsujimoto:現時点ですべてが完全に完成しているわけではないため、発表では、これを一般的に行うことを発表することに重点を置きたいと考えています。私たちは現在、コンテンツ自体のさまざまな要素に取り組んでおり、最終決定する必要のある仕様がまだいくつかあります。ただし、もちろん、情報が入手可能になり次第公開します。ファンの皆様に楽しんでいただけるよう、あまり分散しすぎないタイミングで配信していきたいと考えています。

「私たちは期待をはるかに超えた成果を上げたと非常に自信を持っています。」

吉田:1週間の期間限定イベントのような非常に短い期間になるとは考えていませんでした。これから『FF14』や『モンスターハンターワールド』を始める方も、長く遊んでいただいている方も、ぜひ出会い、挑戦していただきたいと考えました。私たちは非常に珍しいことをやっているのですが、それは私たちにとっても挑戦であり、これに協力しようとしています。したがって、コンテンツが世界の他のテーマや設定と非常にうまく噛み合うことを確実に確認し、ストーリーの要素も備えています。かなりの内容になると思います。

明らかに、このようなイベントを行うときはファンサービスが重要です。キャラクターなどを横断するのではなく、モンスターに焦点を当てるのは非常に賢明だと思いますが、どこまでやるのかはどのように決めますか?ファンサービスが多すぎるのはどれくらいですか?

Tsujimoto:これはコラボレーションイベントなので、FF14 を MHW に持ち込む際には、FF14 の良い要素、非常に象徴的または特徴的な要素を確実に引き出せるようにしたいと考えています。このことを念頭に置いて、どの要素が象徴的であるかを考えることが非常に重要です。つまり、何を象徴的だと考えますか?それは両方のゲームに共通しています。だからこそ、この非常に協力的な取り組みにおいて、モンスターがゲームを代表することが重要であると感じたのです。私たちはまた、プレイヤーにその世界を体験してもらい、異質なものに感じさせないようにしたかったのです。実際に別のタイトルをプレイしていても、FF14 の世界に足を踏み入れたかのように感じられるよう、非常にうまく溶け込むようにしたいと考えています。

吉田:FF14側としてはモンスターをわざわざ登場させていますが、プレイヤーがこのような強敵を倒すことに伴う報酬を望んでいることも理解しています。開発チームは、プレイヤーが戻ってきてリオレウスを何十回も倒す動機を与えるために何を提供できるかを考えています。人々はすでにそれが何であるかについてオンラインで推測を行っていると思います。引き続き推測し、そこから何が生まれるかを想像してください。

最後に、伝承にどの程度統合していますか?モンスターハンターのファンはもっと慣れていて受け入れられているのかもしれないと感じますストリートファイターのような奇抜なクロスオーバー、しかしどちらのゲームでも、伝承ファンをどのように満足させていますか?

吉田:そうですね……FF14にリオレウスが登場するのを異物感や異物感を感じさせないようにできていると思います。これはエオルゼアの伝承に簡単に適応できるものです。そのため、このコラボレーションの一部としてリオレウスが登場しても、人々は驚かないでしょう。選手たちもワクワクして楽しみにしていてほしいと思います。

Tsujimoto:MHW に関しても、吉田氏が指摘したように、MHW チームはモンスターが出現する生態系に細心の注意を払っていますが、それは私たちにとって非常に重要な要素です。また、ベヒーモスを MHW の領域にどのように組み込むのか知りたいと思っていました。また、プレイヤーに異物感を与えないようにしたいとも感じました。それが私たちの世界設定と一致していることを確認したいと思います。しかし実際には、このポスターを見てください...ベヒーモスは非常によく噛み合っています!

吉田:FF14のロゴを隠しても違和感ないですね!そして実際、開発チームも非常にこだわりを持っています。彼らは自分たちのゲームについてだけでなく、お互いのゲームに対しても非常に高いリスペクトを持っています。私たちは期待をはるかに超えた成果を上げたと非常に自信を持っています。