アンセムを修正する方法

実際にはデモだったベータ版と、ベータ版のように感じられたソフトローンチを経て、Anthem がついに今週リリースされます。

ルート シューターでは、機械化されたパワード スーツを着て空を飛び回り、より優れた銃を絶え間なく探しながら広大な熱帯の風景を探索します。初期の批判の多くは、ゲームの長いロード時間がアクションのペースを台無しにすることに焦点を当てていました。しかし、私が私の記事で述べたように、その問題はさらに根深いです。アンセムレビュー

しかし、すべての問題の背後には、堅実なゲームが約束されています。瞬間瞬間のプレイは素晴らしく、見た目も素晴らしいですが、それを妨げるいくつかの眉をひそめるようなデザイン上の決定があります。ゼロに戻すために変更する点は次のとおりです。

敵の種類

Destiny の中核となる戦闘を全体を通して面白くしている要因の 1 つは、敵の多様性です。エイリアンの種類ごとに行動が異なり、克服するにはそれぞれに特別な戦略が必要です。ハイブはプレイヤーに群がるゾンビのような種族で、ショットガンと爆発物が最も効率的なツールになります。フォールンは、近距離、中距離、長距離の戦術を組み合わせて、エリート戦闘部隊として協力する昆虫です。陰謀団は重装甲を備えた歩行戦車であり、機械を好みます。

『Anthem』で直面する敵のほとんどは、何も考えずにあなたに向かって発砲する人型のうなり声か、あなたに向かって走ってくる昆虫です。この課題は、ヘルスバーが増え続けることと、より高い難易度でのダメージ出力の増加によってもたらされます。敵が強くなるにつれて、フィードバックの感覚は薄れ、戦闘ではボタンを押し続けて体力バーが減っていくのを眺めているだけのように感じることがよくあります。

多様な AI と戦術は、ゲームの感触に大きな違いをもたらすでしょう。これにより、静止している敵の砲塔にどれだけの違いが生じるかがわかります。これらは有利な地点からチームに容赦なく発砲することで、銃撃戦全体の力関係を変えます。まず、これらの有利なポイントを側面攻撃したい場合は、ゲームの優れた空中移動を使用する必要があります。第二に、賢い戦術的プレーにより、彼らを戦いからすぐに排除することができます。優れたストームプレイヤーは砲塔を凍結させて、味方が集中砲火を受けることなく戦い続けることができるようにします。それは、目立たない敵陣営の中に一縷の可能性を秘めていることだ。

難易度が高くてもダメージが大きいというわけではありません

Anthem の強みはその驚異的な機敏性にあります。ジャンプの頂点に達するときにロケットブーストのタイミングを計り、空中でひねりながら前方に推進され、その後バランスをとってスピードを上げていく純粋な喜びです。グランドマスターの困難はあなたの翼を切り裂きます。敵は恐ろしいほど正確で、ほぼすべての攻撃でプレイヤーは瀕死の状態に陥ります。カバー システムのないゲームである Anthem をカバー シューターに変えます。

学んだすべての能力をより有効に活用することを求めるのではなく、Anthem の戦いは消耗戦になります。あなたの最高の能力は不要になり、あなたの最善の望みは安全な場所から敵を攻撃することです。

BioWare は、より高い体力バーとばかげたダメージ出力を目指す代わりに、敵のタイプを微調整したり、ダメージブーストを与えずに脅威の量を増やすことができました。これは、急降下することは安全ですが、ぶらぶらして戦闘へのスタッカート、ゲリラの流れを作り出すことは許可されないことを意味します。最も重要なのは、『Anthem』の面白さを維持できることです。

スタンロックでリラックス

これも、Anthem の優れた飛行能力を妨げるためにのみ存在すると思われる問題です。飛行中にはすでに過熱システムが組み込まれており、永遠に空中に留まることはできないため、動きを妨害するほどの敵の攻撃は必要ありません。死ぬまでスタンロックでコンボされても何も楽しいことはありません。

ゲーム内の一部の敵(ルミナリーが最悪です)は、攻撃するたびにあなたを繰り返しスタンロックする能力を持っています。野外でバレるとスタンロックを食らって回復し、すぐに次の攻撃を受ける可能性があります。ジャベリンの敏捷性が限られているため、このような一連の攻撃から抜け出すことが困難になるため、巨像としてプレイしている場合、この問題はさらに悪化します。

これに対する簡単な解決策は、時間の経過とともに効果を蓄積させ、スタンロックが始まる前に離脱して回復する機会を与えることです。

武器の種類

Destiny 2 にはブラックホールの力を利用した銃があります。発射するとセックスみたいな感じになります。それに比べて、『Anthem』の武器は泣き叫ぶようなものです。まばゆいばかりのマズルフラッシュ以外には未来のテクノロジーの兆しはなく、同じクラスの武器は互いにほとんど区別がつきません。

確かに、『Anthem』の戦闘には銃を発砲するだけではありませんが、銃の鍛冶の向上は、戦闘に満足感を与えながら、プレイヤーをお互いに区別するのに大いに役立つ可能性があります。銃の進歩は、より大きな数字を追いかけるだけではありません。

より詳細なカスタマイズ

『アンセム』に参加したとき、私はメカの股間をピンクにペイントできる以上のものを期待していました。クールな防具セットはどこにありますか?平均的な防具セットはどこにあるのでしょうか?防具セットはどこにありますか?基本ゲームを持っている場合は、メカ タイプごとに約 3 つのアーマーの選択肢があります。戦利品を追うゲームにおいては重大な見落としのように感じられる。

共有世界ではファッションが最終局面で大きな部分を占めるだけでなく、具体的なメリットをもたらすギアが存在しないのはなぜでしょうか。私にさらに鎧を与えてくれる鎧はどこにありますか?

私の皮肉屋は、ゲームのこの領域が非常に不毛なのは、マイクロトランザクションという 1 つの理由があると考えています。クールなスタイルは販売できるように保存されています。 BioWare がプレイヤーを強くする装備を販売したくないため、防具には目に見えるステータス上の利点がないのはこのためです。この場合、それは廃棄する必要があり、プレイヤーはクールなステッカーを貼ったショットガンの外で追いかけるものが必要です。

ミッションの種類

現在の形式では、Anthem はミッションの多様性に関して深刻な問題を抱えています。あなたはある場所に向かい、周囲に出現する大量の敵を倒します。彼らを殺す間、あなたは時々円の中に立っています。オブジェクトの上で X を押し続けることがあります。 X を長押しして物を拾い、別の物に持っていくことがあります。場合によっては、別の場所に飛ばす前に、オーブに飛んで拾うこともあります。

すぐに退屈になってしまうので、奇妙なセットプレーによって崩れる可能性もあった。光線を避けながら飛行するように求められるイントロのシーケンス中に、これがフラッシュされます。これは単純なセクションですが、飛行システムに関して他のことができるようになります。これが別の場所に配置されていれば、退屈な作業が少し解消されたかもしれません。ここで BioWare ができることは他にもたくさんあります。たとえば、プレイヤーに迫撃砲の攻撃の真っ最中に戦わせたり、地形が変化する戦場を作成してプレイヤーを一定の間隔で強制的に空中に飛ばすなどです。

テザリングは廃止する必要がある

これが起こらない理由には技術的な制限がある可能性があるため、これはそれほど単純ではありませんが、前のプレイヤーに縛られているという事実は、ゲーム全体の中で最も迷惑なことの1つです。現在の形式では、Anthem は少しでも遅れるとグループのリーダーにテレポートします。

マップには収集品が散りばめられているので、それは問題です。宝箱や素材を見つけた場合、おそらく遅れをとり、ゲームが友達のところに移動するためにロード画面を座らなければならない可能性があります。誰もが非常に速く移動できるため、このようなことが頻繁に起こります。

ウェイポイントから数秒、追いつくまでに数秒でもロード画面が起動することもあります。これが Frostbite エンジンと、複数のプレイヤー向けに大規模なオープンワールドをストリーミングする際のその機能に関係しているかどうかは不明です。 、しかし、絶え間なくポップアップ警告が表示されるため、ファンタジーから一気に引き離され、没入感が台無しになります。

蘇生システムを修正

Anthem でリスポーンが制限されているエリアでダウンした場合、文字通り何もすることができません。移動することも、味方に ping を送信することもできず、ミッションを終了するための一時停止メニューにアクセスすることもできません。ゲーマーの言いなりになることは決して理想的ではありません。シンプルな ping システムがあればこの問題は軽減されるか、少なくとも誰も来ない場合は終了できるようになるでしょう。

ゲームをより読みやすくする

派手なエフェクトは見た目に美しいですが、Anthem は読みやすさよりもスタイルを重視しています。パーティクル効果は戦闘の熱中どこにでもあり、味方が何をしているのか完全に明らかになるわけではありません。あまりにも多くのことが起こっており、あまりにも多くの色があります。チームプレイが難しくなり、コンボを調整するのが難しくなります。重要でない効果よりも重要な効果をもっと強調する必要がある。

フリープレイ XP に上限を設けない

フリープレイで徹底的にやりたい場合は、Anthem が対応します。広大な世界を歩き回り、課題や偉業に挑戦して XP を獲得できます。これらは、何らかの理由でリリース バージョンでは制限されています。

たとえば、世界イベントを 3 つ完了すると XP を獲得できますが、3 つ完了すると報酬はもらえなくなります。引き続き報酬を獲得するには、フリー プレイを終了し、フォート タルシスに戻り、再度フリー プレイを選択する必要があります。すでにロード画面が多すぎるゲームにおいて、この追加ステップには何の意味があるのでしょうか?