Hyrule, Dynasty, Samurai and Dragon Quest: the Warriors are coming west

ハイラル、王朝、侍、そしてドラゴンクエスト: 戦士たちが西へやってくる

現在、日本から発売されるゲームの約 40% は Omega Force が担当しているようです。西部における注目度の高まりについて、この巨大開発会社と話をしました。

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オメガ フォースは、『真・三國無双』とそのスピンオフである『戦国無双』と『無双OROCHI』で最もよく知られています。これらのゲームはどの地域でも好調な売り上げが続いているにもかかわらず、コメント セクションで無視される傾向があるため、オメガ フォース自体が無視されることがよくあります。

しかし、最近ではコーエーテクモゲームスのスタジオがますます注目を集めています。これは、好評を博したゼルダの伝説のスピンオフ、ハイラル戦士の背後にあり、ウォリアーズ公式に対する主流の西側の関心を再燃させる可能性があります。同様のことを『ドラゴンクエスト ヒーローズ』で『ドラゴンクエスト』にも行おうとしているし、ますます混雑するポータブルハンタージャンルへの参入である『討鬼伝:Age of Demons』はかなりうまくいった。

ここ数年、カプコンのようなパブリッシャーが何よりもまず海外の視聴者を追い求めているため、日本からは多くの悲観的な声が聞こえてきました。東京ゲームショウ 2014 で、私はコーエーテクモゲームスとガストの副社長であり、オメガ フォースの主導者の 1 人である鯉沼久志氏と話す機会を提供されました。私が最初に知りたかったのは、開発者が意図的に欧米市場をターゲットにしているのかどうかということでした。日本を超えてその認知度が急上昇しています。

結局のところ、答えはノーです。

「私たちが重点を置いているのは明らかに日本市場です。オメガフォースは日本市場をベースにゲームを作り、それを研究しています」と肥沼氏は語った。

「そうは言っても、今回は『ゼルダの伝説』をベースにした『ハイラル無双』のようなコラボレーションもあり、ある意味ではそれが我々がより西洋市場にシフトした理由なのかもしれません。一方で、『ブレイドストーム』も予定されています」それはまた海外市場に対してよりフレンドリーです。

「しかし、私たちが焦点を当てているのは、まず日本市場から始めて、その後、おそらくは海外市場に拡大することです。」

「私たちのほとんどのゲームの核となるコンセプトは、『1 対 1,000』です。グラフィックスの重要な側面は、戦う必要がある多くの軍隊を視覚化することです。そのため、グラフィックス、おそらく背景やアリーナに関して妥協する必要があります。 」

これは、過去の世代の多くの日本の大手パブリッシャーや開発者とは大きく異なるアプローチですが、日本市場に対する否定的な意見にもかかわらず、実際に機能しています。Omega Force は巨大で、大成功を収めているチームです。

「現在、オメガフォースでプロジェクトに何人が関わっているのかは分かりませんが、企画者・プログラマーだけで言うと200人くらい、多い時は300人くらいはいると思います」と鯉沼氏は語った。

この数字にはグラフィックスチームとサウンドチームは含まれていません。すべての開発スタッフを含めると、スタジオの生産がピークのときには約 1,000 人がオメガ フォースのゲームに関わっていると鯉沼氏は見積もっています。これは、作業に携わった推定 600 人を超えています。アサシンクリード3 は複数のスタジオで開発されており、世界最大の開発者ではないにしても、ユービーアイソフト モントリオールがアサシン クリード 3 の開発中に約 2,500 人を雇用したことを考えると、かなり驚くべきことです。ウォッチ・ドッグスとファークライ 3 時代、開発スタッフ以外も含めて。ウォリアーズのゲームやその他のオメガ フォース プロジェクトがどれだけのお金を生み出しているか想像できるでしょう。

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このようなリソースを自由に使えるため、オメガ フォースは国際的な成功をさらに推進するのに有利な立場にありますが、ウォリアーズのゲームをより大規模に世界規模で展開するには、少なくとも 1 つの大きな障壁があります。それはグラフィックスです。私はこれらのゲームが大好きです、本当に大好きですが、ポップアップを減らし、距離のかぶりを取り除き、キャラクターモデルを少し改良したことを除けば、PS4 と Xbox One の最新のゲームは、私が最初にリリースした PS2 とほとんど同じに見えると誓います。に恋をした。これらが同じ資産ではないとは言えません。全く同じ花瓶を何万回も割ってしまいました。

私の批判に対する鯉沼氏の反応は、「これは公正な警官だ、ガヴ」というようなものだったものの、ウォリアーズシリーズに対するオメガフォースのアプローチには、あまり野心的ではないアクションゲームが管理できるような派手なグラフィックスの余地はあまり残されていないと強調した。

「ご存知のとおり、私たちのゲームのほとんどの核となるコンセプトは「1 対 1,000」です。グラフィックスの重要な側面は、戦う必要がある多くの軍隊を視覚化することです。

「それが公式の方針なので、グラフィックス、おそらく背景やアリーナについては妥協する必要があります。

「そうは言っても、私たちが取り組んでいるコラボレーション タイトル(ハイラル無双やドラゴンクエスト ヒーローズなど)は、1,000 人対 1 人ではなく、個々のキャラクターに重点を置いています。そのため、グラフィックスにもっと重点を置き、プレイヤーの期待に応えたいと考えています」 。

「同時に、ハードウェアのグラフィック機能も向上しています。そのため、ハードウェア側から見ると、非常に多くの敵を一度に画面上に表示することと、背景やその他のグラフィックを改善することのバランスを取るのが容易になることが期待されます。」

鯉沼氏はプログラミングの経歴があり、プログラミング チームはオメガ フォースの中核です。このグループ内には専用のミドルウェア チームがあり、新しいハードウェアのリリース時にエンジンの作成に取り組むだけでなく、ハードウェアの発売の間に常に新しいバージョンを構築しています。

「私たちは各試合に同じエンジンを使用するわけではありません。あらゆる機会に適応します」と鯉沼氏は語った。

残念ながら、『ドラゴンクエスト ヒーローズ』の西部版リリースはまだ確認されていません。

Omega Force の最新リリースは Samurai Warriors 4 で、西側では今月 PlayStation 3、PS4、Vita で発売されます。日本ではPS3版とVita版が3月から発売されており、PS4版は9月上旬に発売されました。特に主に日本市場向けに開発されたゲームとしては、ローカライズまでの待ち時間はかなり短いですが、鯉沼氏とのインタビューの時点では、『戦国無双 4』のプロモーションはすっかり溶けていました。

私は個人的に非常に興奮しているにもかかわらず、西側でもこの映画のプロモーションをあまり見たことがありません。最後の戦国無双ゲームは西側では Wii でのみリリースされましたが、私は Wii を持っていなかったので見逃してしまいました。鯉沼氏は、再び参加しない理由はないと語った。

「長期にわたるシリーズでは、システムに大幅な変更を加えるのは難しい。コアなファンを怒らせないように、慎重なアプローチをとっている。」

「とても楽しい試合になるだろう。前回の試合を逃してもマイナスな側面はない」と彼は語った。

「最新作では、個々のキャラクターに焦点を当てるのではなく、全体の歴史を紹介するというアプローチをとりました。そのため、前作を見逃したとしても、キャラクターの背中という点では見逃せないと思います」話。

「ストーリーをどう語るかという点で、今回は振り出しに戻りました。」

ウォリアーズ ゲームは常に自分自身を再発明しています - いや、本当に彼らはする- しかし、戦国無双 4 はこれまでの進化よりもさらに劇的なステップを踏みました。私は鯉沼氏に、コーエーテクモゲームスの永遠のドル箱である『真・三國無双』にこの戦略を適用する時期が来たのかどうか尋ねました。

「新しいゲームを始めるとき、決まったアプローチや公式はありません」と肥沼氏は言う。

「すべては市場調査次第です。『戦国無双4』のストーリーシステムが『真・三國無双』に採用されるかどうかは断言できません。必ず検討させていただきます。」

「鯉沼さんは真・三國無双に変革が必要だと感じていますか?」私は尋ねた。

幹部は立ち止まった。

「長期にわたるシリーズでは、システムに抜本的な変更を加えるのは難しい」と彼は言う。

「そうは言っても、コアなファンを驚かせるために、私たちは常に何か新しいものを検討する必要があります。そうすれば、彼らはまた戻ってきて次の作品をプレイしたいと思うでしょう。変更はすべてのゲームに必要であり、それは真・三國無双にも当てはまります。」

「ということで、あなたの質問に対する答えはイエスです。コアなファンを怒らせないように、私たちは慎重なアプローチを取っています。しかし、それについては検討中であり、適切なバランスが得られることを願っています。」

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Bladestorm: The Hundred Years War & Nightmare は、アクション中心のウォリアーズ ゲームとは異なり、より戦術的なアプローチを採用しています。フランスが舞台で、黒王子やジャンヌ・ダルクなどのキャラクターが登場します。

コーエーテクモゲームス 2014 の TGS 2014 ブースでは、『戦国無双 4』の代わりに、新作ゲーム『真・三國無双 Empires』と『戦国無双 Chronicles 3』が大半を占めていました。この後者のシリーズは、コアとなる『戦国無双』シリーズとその『Empires』スピンの最高の要素を組み合わせたポータブル版のスピンオフ作品です。 -オフ、そしてそれは西側のすべてのオメガフォースファンのウィッシュリストのトップです。

要望の多かったローカライゼーション後に私が尋ねると、鯉沼氏は「誰もがそれを尋ね続けます」と叫んだ。

「我々は、西洋人からこのゲームが発売されるかどうかについて多くの話を聞いています。それは我々が『戦国無双 Chronicles 2』を(西洋で)リリースしなかったことも一因だと感じています。

「しかし、今回は3DSとVitaに取り組んでいるので、市場的にはそれを西に持ち込むチャンスがもっとあると感じています。できればすぐに何か発表できると思いますが、それまでの間、ファンの皆さん、ぜひお知らせください」需要があるから、(経営陣に)発売するよう説得できるのです。」

オメガ フォースの慎重な西洋展開の原動力は需要です。西洋人の好みにアピールするという経営陣の要求ではなく、日本のプレイヤー向けに作ったゲームに対する需要です。シンプルな戦略ですが、うまく機能しています。