I, Robot: David Cage on Kara, why PS3's not done yet

David Cage の Kara デモは常に GDC の見出しになりました。ネイサン・グレイソンがフランスの巨匠の豪雨後の人生について熱く語る。

「私は、何らかの形で人間に関するあらゆる話題に非常に興味があります。ご存知のとおり、私はカーラが本当に SF について話しているとは思いません。それは単なる背景だと思います。私はカーラが尋ねる感情的な質問にもっと興味があります」たまたま SF の文脈で使われていますが、私が語るすべての物語は、登場人物と感情についてのものです。

Quantic Dream のボスである David Cage は、自身のドラムのビートに合わせて行進します。 OK、それは非常に控えめな表現です。彼はドラムを受け取り、自分のイメージに合わせて細心の注意を払って再鍛造し、それを使ってゲーマーの涙管に精密ミサイル攻撃を開始します。確かに、彼は時々ふざけるかもしれないが(ファーレンハイトの最終行為全体を参照)、彼の会社は、他のトリプルA開発者がすぐに電話を取り、涙ながらに自分の貯金箱に自分の貯金箱にいくらかを伝えるように仕向ける可能性を賭けています。彼らを愛してください。

それでは、Quantic Dream が次に大規模な投資家にもたらす悪夢とは何でしょうか?今のところ、ケイジらは事態を秘密にしている。しかし、最近の GDC セッション中に、ケージはファンに、紛れもなく印象的なもので、これから起こることのちょっとしたテクノロジー風味の味をファンに提供しました。“Kara” demo。いいえ、感情を育てるためにスクラップの山に行き着きそうになったロボットの女の子の短いながらも感情を揺さぶる物語は、新しいゲームの一部ではありませんが、いくつかの非常に印象的なモーションキャプチャ技術を紹介しています。また、Quantic Dream のせいで、ヌードに近いインスタンスがぎこちなく配置されています。

私はプレゼンテーションが終わった後、この猛烈に独立心があり、驚くほど穏やかな口調の開発者に追いつき、さらに別の PS3 専用エンジンを構築するという彼の興味深い決断、Journey の成功とゲームのストーリーへの影響、David Jaffe のストーリーに対する激しい攻撃に至るまで、あらゆることについて質問しました。ゲームでは、ケイジの SF とのちょっとした恋愛など、その他にもたくさんあります。

VG247: 突然ですが、Kara のデモは PS3 上でリアルタイムで実行されていたとおっしゃいましたね。もちろん見た目はとても素晴らしかったですが、たとえば Unreal Engine 4 のような仮想の次世代を採用してみてはいかがでしょうか?

デビッド・ケイジ:現在はPS3に注力しています。また、汎用エンジンを搭載する必要はありません。[次世代] ハードウェアは大幅に変更される可能性があるため、ハードウェアに基づいて一から再構築する必要があるからです。私たちは可能な限り最高のエンジンを作りたいと思っています。

何事にも時がある。私たちはソニーと非常に密接な関係を持っており、PS3 は今日誰もが家に持っているコンソールであるため、PS3 に取り組みたかっただけです。私たちはこのコンソールの限界に挑戦し、実際にはさらに進化できることを示したかっただけです。

つまり、PS3はまだ完全には活用されていないということですか?

私はそうは思わない。このコンソールを使用すると、さらに多くのことができます。そして、Kara は、Heavy Rain でやったこと以上のことが私たちにできることを示しているだけであり、今後私たちが示すことで、Kara がやったことよりもはるかに多くのことができることが証明されることを願っています。

それはデモの 1 年前のバージョンでしたね?なぜ最近のものではなく、このような初期のテイクを見せることにしたのですか?

これは概念実証でした。これは 1 年前の技術的なショーケースでしたが、この制作に取り組むための時間とリソースを見つけることができて良かったです。その後、エンジン内で動作するようになったので、「OK、これで完了です」と言いました。それで、私たちは 1 年前にそれに十分満足していましたが、最近それを見て、他の人と共有したいかどうかを決定しました。まだ機能します。それは間違いなく私のスタジオでできる最高のものではありませんが、それでも良いものです。

Kara デモのモチーフ全体が本当に楽しかったです。ロボットと人間の区別と、彼女が何百ものカーボンコピーの 1 つにすぎないという考えは、どちらもゲームではあまり取り上げられていない非常に興味深いトピックです。つまり、Kara は次のゲームではありませんが、完全なゲームでこれらのテーマを探求することに興味はありますか?

私は何らかの形で人間に関するあらゆる話題に非常に興味があります。ご存知のとおり、『Kara』は実際には SF の話ではないと思います。それは単なる背景だと思います。私はカーラが尋ねる感情的な質問にもっと興味があります。これはたまたま SF の文脈で使用されていますが、過去、未来、または現在で起こった可能性があります。私が語る物語はすべて、登場人物と感情についてのものです。

それでも、あなたの最近のプロジェクトはすべて、SF のナノマシンで強化された領域に突入しています。なぜそれを背景に選んだのですか?

年齢を重ねるにつれて、私は自分たちの現実を少しだけひねったものにするのが本当に好きになりました。純粋な現実だけだと退屈になる可能性があるからです。しかし、ほんの小さな断片を追加すると、それは聴衆に受け入れられるものになり、あなたが言おうとしていることから焦点をそらすことはありませんが、同時にある種の距離を生み出します。

カーラのロボ心臓が鼓動しているのが見えました。純粋なシソーラスの黄金の領域を深く掘り下げるのは、うんざりするものでした。しかし、そのせいで彼女は信じられないほど傷つきやすく、無力であると感じました。これは、軍人や宇宙海兵隊員、そして私が近日公開するソーシャル ゲーム KillVille の現代ではあまり見られないことです。ゲームがそのアイデアをさらに探求することに耐えられると思いますか?結局のところ、ゲームは私たちにコントロールを与えてくれるのですが、それが本当に意味のある形で奪われたらどうなるでしょうか?

ただ強いだけでスキルが揃っていて無敵であるはずのキャラクターはつまらないと思います。それをやっている映画や本はほとんどないと思います。なぜなら、どこかに傷を負ったキャラクター、つまり傷つきやすくもろいキャラクターを登場させるほうが、観客の共感を呼ぶのでより説得力があるということがずっと前に発見されていたからです。私たちは皆、弱点を持っています。私たちは皆、何らかの形で壊れやすく、脆弱です。

したがって、キャラクターを作成するときにこれらのことを識別するのに役立ちます。ご存知のように、私は自分自身を、大きな筋肉を持ち、誰でも殺せるような人間だとは思っていません。私の息子は11歳ですが、それが大好きです。しかし、私は42歳です。私は年をとりすぎています。

あなたのエンジンは現在、PS3 の領域の最深部に到達しています。では、同様のパワーを持つがアーキテクチャが大きく異なるマシンである PS Vita が、あなたが生み出すタイプのエクスペリエンスに役立つと思いますか?

Vitaでも十分に動作すると思います。私たちはストーリー主導のエクスペリエンスに基づいて構築されているため、Vita に合わせてカスタマイズされたエクスペリエンスを考える必要があります。しかし、それも同様に機能する可能性があります。もしかしたら、もっと短く、エピソード形式であったり、ダウンロード可能になったりするかもしれません。

一方、PS3 では、Journey のゲームがゲーム業界全体を沸かせました。単なる言葉では彼らの興奮を説明できないため、彼らはミツバチと携帯電話の言語を使い始めました。しかし、私はそれました。 Journey は、プレイヤーが巨大な世界や他のプレイヤーと協力して独自の体験を作成できるようにすることで、大きな感情的な反応を引き起こします。その点において、これはあなたの作品とは対極にあるもので、非常に感情的ですが、高度に演出されています。ジャーニーのような、よりミニマルなストーリーを作成することを検討したことがありますか?

そうそう、彼らがジャーニーでやっていることには完全に魅了されています。それは私たちとコインの反対側にあるとは思いません。私たちも全く同じことをしています。それらを達成するためにさまざまな手段を使用するだけです。

私は物語がすべてではありません。むしろ、私は感情がすべてです。そして、感情を達成したり引き起こしたりするにはさまざまな方法があります。ストーリーテリングを通じてそれを行うこともできますし、gamecompany が Journey や Flower で行ったように行うこともできます。あるいは、こう言います。別の方法でやりました。これらすべてのゲームは、プレイヤーの心に響く感情的な空間を作り出すことを試みており、それをさまざまなスタイルでさまざまな方法で実現しています。それは素晴らしいことです!それはメディアを豊かで多様なものにします。

最近、David Jaffe は自分のソープボックスでストーリー重視のゲームを非難しています。あるいは、少なくとも最初にメカニクスに重点を置き、42 番目にストーリーに重点を置いていると主張しています。あなたを今日の地位に導いたものに対して、彼がしばしば激しく拒否することにあなたはどう答えますか?

ご存知の通り、人が違えば好みも異なります。しかし、Jaffe がこのような見方をしていることに少し驚きました。なぜなら、『God of War』を振り返ると、これは優れたアクション タイトルだと思ったからです。しかし、本当に際立っていたのはストーリーとキャラクター設定でした。これらを取り除けば、また別のアクションゲームが出来上がります。そして、David Jaffe がこれを見ていないのが残念です。

世界中の EA や Activisions が同じような続編を開発してしのぎを削る中、あなたは最も大胆なアイデアを取り入れて実行します。トリプル A シーンにおいて、Quantic Dream は間違いなく例外であり、ルールではありません。より広範な業界の健全性の観点から見ると、それはあなたにとって落胆しますか?

私たちは、多くの点でインディー デベロッパーでありながら、トリプル A のデベロッパーに匹敵する資金力を持っているため、奇妙な立場にあります。つまり、これは奇妙な組み合わせです。なぜなら、私たちはやりたいことを何でもできる完全な創造的自由があり、同時に、ソニーのサポートのおかげで経済的余裕があるからです。ですから、私たちはとても幸運な立場にいます。

今では、他の人が何をしているかを判断する必要はありません。つまり、それは多くの人のためのビジネスです。彼らはお金を稼ぐ必要があり、多くのリスクが伴います。同時に、お金を取り戻してさらに儲けようとする彼らを責めることはできません。問題は、金を儲けて牛の乳を搾ることが私の会社の DNA には組み込まれていないと思うということです。私たちは自分たちのやっていることに対して本当に真剣で正直です。私たちはこれらすべてに本当に情熱を持っています。私たちは、リスクを負い、発見し、失敗するパイオニアでありたいと考えています。私たちが学び、進歩し、探索する限り。

私の仕事は探検することです。正しいこともあれば、間違っていることもあり、何かを見つけることもあります。それが美しさです。それが面白いのです。そう、Heavy Rain 2、3、4、5 をやるほうが合理的でしょう。そうすれば生活が楽になり、より多くのお金が稼げるでしょう。でも、それはある意味退屈かもしれないので、『Heavy Rain』をやって、その後に『Kara』に取り組む時間があり、それから別のことに取り組むのは私にとって素晴らしいことです。

では、その中のどれくらいが本当のあなたなのでしょうか?あなたはとても率直な性格なので、自然と注目が集まりがちです。あなたのチームはどうですか?

そうですね、人々は私の顔を見ていますが、実際には私の後ろには非常に才能のあるチームがいます。彼らがいなかったらゲームは成り立ちません。そして、彼らは仕事をしてお金をもらっているだけの人ではありません。彼らは自分たちがやっていることに私と同じくらい情熱を持っています。

私にはビジョンがあります。私が脚本を書きます。私はディレクターです。しかし、誰もが貢献します。誰もがビジョンと才能を共有し、このプロジェクトに何かを持ち込もうとしています。しかし同時に、誰かが決断を下さなければなりません。誰かが「こうなるよ」と言う必要がある。もしかしたら私が間違っているかもしれませんが、私たちは決断する必要があります。それが私です。

右。しかし、それでもかなりのパワーです。あれほどの驚異的なレベルのコントロールを実行するもう一人のトリプル A 開発者として、私の頭の中に浮かぶのは小島秀夫氏だけです。業界は、より一貫した情熱的なビジョンから恩恵を受けることができると思いますか?

さまざまな理由から、この業界では、キャリアが 1 人だけの場合、それを恐れる傾向があります。その中には歌姫もいて管理が難しいものもあるが、投資家にとってはリスクでもある。 「OK、デヴィッド・ケージに何かあったら、プロジェクトはどうなるの?どこへ行くの?」

したがって、そのようにするのには理由があること、つまりそれが理にかなっていて、プロジェクトにとって最善であることを人々に納得させる必要があります。船には船長がいるが、人々を説得するのは難しい。彼らは 10 ~ 15 人で協力することを好みます。しかし、1 人が辞めてしまうと、そのプロジェクトはなくなります。