Immortals: Fenyx Rising - Ubisoft のゼルダ風のゲームは BOTW ゲームプレイをエミュレートしますが、魅力を釘付けにすることができるでしょうか?

模倣は心からのお世辞です。そしてイモータルズ: フェニックス ライジングサイクロプスの頭の目と同じくらい明らかにそのインスピレーションを身に着けています。

時間短縮アドベンチャーの頼りになるパブリッシャーになることを目指す Ubisoft は、ブレス オブ ザ ワイルドの壮大で神秘的なオープンワールドそして、それを実証済みのフォーミュラに全面的に適用しようとしました。

現時点では、結果はまちまちのようです。 Immortals をクローンとして片付けるのは簡単ですが、その実装には明らかに多くの才能と独創的な考え方が注ぎ込まれています。しかし、一部の部分は他の部分よりもうまく噛み合っています。

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すべては名前にある

E3 2019でGods and Monstersとして発表、Immortals: Fenyx Rising が反撃を受けましたUbisoftのForwardイベントに先立ってリークされたとき、明らかに一般的な響きの新しい名前

しかし、Ubisoft のフランチャイズの名簿というより広い文脈で考えると、これは理にかなっています。

これは「ゲーム名:ライジング」の比喩に該当しますが、Immortals への切り替えは、単発的なサウンドの Gods and Monsters よりも、Fenyx Rising を新しいシリーズへの出発点としてうまく構成しています。そして、ユービーアイソフトが将来的に再使用できない限り、何か新しいものを作ることを非常に嫌っているように見えるとき、1つのゲームだけの計画を立てるのは少し性格から外れているでしょう。

ここしばらく、Ubisoft は開発時間を短縮し、重複した作業を減らすために、ゲームのアセットとエンジンに互換性を持たせるための措置を講じてきました。この倹約が物事を引き起こしたファー クライ 5 のマップ エディターのアサシン クリード ブラック フラッグの海賊船のようにそして、Ubisoft Quebec の背後にも同様の考えがあるようです -古代ギリシャのアサシン クリード オデッセイから出てきたばかり- クラシックでもう一度挑戦します。

Ubisoft Quebec が同様の参照や、内部にある多くの内容を使用した可能性があります。オデッセイ特に重要なクリエイティブスタッフをアサシン クリードと共有する場合、イモータルズのサイクルを加速するためです。そして、その作業が完了したら、おそらく他のプロジェクトの基盤として機能するでしょう。

これらすべてにより、Immortals はすぐに親しみを感じますが、必ずしも同じであるとは限りません。

飛ぶ漫画カサンドラ

Immortals の基本的な要素の多くは、その後の Assassin's Creeds からそのまま出てきたように感じられます。特に戦闘は、軽い攻撃と重い攻撃のボタン連打の組み合わせや主人公のスローモーション ブラーに至るまで、オデッセイに驚くほど似ています。フェニクス、完璧な回避を実行します。

それは本当に明白なことがたくさん重なっていますブレス オブ ザ ワイルドからインスピレーションを得た: 一人で崖を自由に登ると滴り落ちるスタミナバー、リンクのグライダーのように移動するのに役立つ魔法の翼、そしてシーカー神殿などのパワーアップリソースを提供するパズルベースのダンジョンと戦闘トライアルが満載のマップ。

これらの多くは、ソースと視覚的に類似性さえ持っています。たとえば、ファインクスがパズルを解くために岩や箱を持ち上げるために使用するビームは、ゼルダの磁気パワーにすぐに匹敵します。

しかし、独自の要素が導入され始めるのは、これらのシステムの組み合わせです。

アサシン クリードとブレス オブ ザ ワイルドはどちらも戦闘に関してはほとんど地上での戦闘ですが、フェニックスは翼を使ってコンボに垂直性を追加し、飛行する敵を迎え撃つことができ、巨大な敵に対してより良い視点を得ることができます。 。

ストリーミングされたデモの入力ラグには少し注意が必要でしたが、戦闘に追加の次元を追加すると、より多くのオプションが得られるだけでなく、一連の神話風味の特別な動きを使用する新しい方法も得られます。

スタミナバーの追加により、Assassin's Creed の多くのシステムがより柔軟でインタラクティブになりました。転落死する前に崖の側面を登りきることができるかどうかの骨の折れる計算は、これまでと同様に緊迫しており、何の努力もせずに何もかもを登る退屈な作業よりもはるかに魅力的です。

そうすれば、スタミナがある間しゃがむと一時的に透明になるなどのことができます。これは、アサシン クリードがゲームであるという 10 年前の問題に対する素晴らしい解決策です。ステルスするためのツールを何も与えずに、ステルスするように要求します

伝説を信じよう

しかし、Immortals での私の時間に欠けていると感じたのは、すべてをまとめる非常に興味深いストーリー スレッドであり、それは私が完全なゲームで見るのに最も興味があるものです。

『ブレス オブ ザ ワイルド』は、ストーリーに対してより謎めいた環境的なアプローチに傾いている場合があり、少なくとも、ミステリーへの欲求を駆り立てる、愛されノスタルジックなシリーズとしての影響力を持っていました。 Assassin's Creed には、古くから確立されている伝承と現代の枠組みがあり、深く掘り下げることができます。

Immortals にはこれらのアプローチのどちらも実際には含まれていないように感じられ、ゼウスとプロメテウスの間のユーモラスで第 4 の壁を打ち破るナレーションの会話は楽しかったものの、それはデモに特有のものであり、必ずしも代表的なものではないと言われました。決勝戦の。

ファインクスは予言された英雄で、恐ろしい呪いと強力なタイタン、テュポーンの怒りから古代ギリシャの神々を救う運命にあります。そのすべてが楽しいはしゃぎのように見えます。しかし時々、ギリシャ神話の登場人物が名前という理由だけでプレイヤーに投げつけられているように感じることがあります。

たとえば、Immortals マップの各地域には、大量のチャレンジ、パズル、アクティビティ、チェストが点在しています。これらはすべて、デモで利用可能だったヘパイストスの燃えるような鍛冶場など、神話の特定の神をテーマとしています。

私のお気に入りのアクティビティは、戦闘とプラットフォームを巨大なピンボール マシンのような大規模なパズルと組み合わせた Vaults of Tartaros でした。

興味のあるポイントを完了すると、ゼウスの稲妻、真夜中の破片、カロンのコインなど、さまざまな種類の通貨のうちの 1 つを入手できる可能性があります。これらはすべて、旅全体で追跡できる大量のカスタマイズ可能な戦利品や装備の要素となります。

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アキレスの剣などの武器にはさまざまなスキンが用意されており、それぞれがその武器に特定のバフと特典を提供します。

しかし、少し単調に感じたのは、すべての背後にある「理由」でした。なぜカロンのコインなのか?なぜアキレスの剣なのか?これらの要素がゲーム全体の文脈でさらに特徴付けられるのを見てみたいと思っていますが、これはアサシン クリード オデッセイが非常にうまく行ったことです。

オリンパスのトップ

『Immortals: Fenyx Rising』には本当に楽しめることがたくさんあります。なぜなら、紙の上では、これは明らかに古代ギリシャの設定に対して多くの知識と愛情を持っているチームによって一緒に精錬された 2 つの素晴らしいゲームの最良の部分の一部だからです。

現段階では、パズルを解き、悪者を倒し、戦利品チェストで満たされた大規模なオープンワールドの秘密を探索することの間のバランスをほぼ確立しているように感じますが、物語の側面からの推進力がもう少しなければ、私はまた、蝋翼の試験飛行よりも早く燃え尽きてしまうのだ。

『Immortals: Fenyx Rising』は 12 月 3 日に PS4、Xbox One、Stadia、Switch で発売されます。また、PS5 と Xbox Series X にも登場します。