Immortals of Aveum: シングルプレイヤーが重要な理由、そしてアンリアル 5.1 がどのようにしてこれを真の新世代シューターにするのか

PS5、Xbox Series X/S、PC に登場する Immortals of Aveum は、現世代のマシンの力を実際に見せてくれます。

アヴェウムの不滅の者たちAscendant Studios は、Call of Duty やウォーキング・デッド:テルテイルシリーズ。実際、『Call of Duty』のインスピレーションは次のようなものにはっきりと表れています。このゲームが魔法とミステリーをどのようにターゲットにしているか – しかしそれを、トリプル A 級の大型シューティングゲームのような形で実現している。しかし、これは単なる廊下シューティングゲームではありません。Ascendant Studios は多くのジャンルを織り交ぜています何かユニークなものを作ること。

私たちは、Ascendant Studios のリード レベル プロデューサーである Tyler Sparks に話を聞いて、新しいプロジェクトについて話し合いました。Ascendant はこのユニークなタイトルを他の作品から際立たせるものだと考えていること、プレイヤーを最初から参加させる方法、そしてシングルプレイヤー ゲームがなぜ重要なのかについて話し合いました。まだ重要です。

Immortals of Aveum は夏の大ヒット作と対決できるでしょうか?YouTubeで見る

VG247: Ascendant Studios にとって、良い第一印象を与えることはどのくらい重要ですか?

タイラー・スパークス:でかいですね。これは私たちの画期的なタイトルであり、スタジオ自体も慎重に選ばれています。私たちは、この世界と驚くべき映画のキャンペーンを作成するために膨大な量の経験を積んできた、非常に経験豊富なベテランの開発者のグループです。特にゲームがどれほどユニークであるかを考えると、賭け金は非常に高くなります。これは単なる標準的な略奪者シューティングゲームなどではありません。私たちは非常にユニークな魔法の一人称シューティング ゲームを手に入れました。

映画のような角度が Ascendant Studios にとって魅力的なのは何ですか?

ここでは非常に壮大な話をします。そう、これはシューティングゲームですが、ハイファンタジーでもあります。私たちは、膨大な量のバックストーリーと非常に奥深いキャラクターを備えた巨大な世界を扱っています。したがって、キャンペーンにおいて没入型のシングルプレイヤー体験を提供することは、私たちにとって非常に重要です。

シングルプレイヤーに焦点を当てることがなぜそれほど重要なのでしょうか?

それが最初からの目標でした。それはブレット(ロビン)のビジョンから始まりました、彼がこのアイデアを初めて思いついたのは何年も前で、私たちは皆そのシングルプレイヤー体験の大ファンです。最近はそんなことはあまりなく、そういった経験はかなり少なくなっています。

しかし、時間をかけて一人称戦闘のレンズを通してストーリーを非常にうまく、徹底的に語ることは非常に特殊な角度であり、私たちはそれを完璧に実行したいと考えていました。

それが私たちがやりたかったことであり、このゲームが当初からそうであったものです。

壮大な一人称視点のストーリー ゲームは、Ascendant の評判を確立する最良の方法でしょうか?

それが当社の評判を確立する最善の方法であるかどうかにかかわらず、それは私たちがそれを行う方法です。

現在人気のあるゲームをいくつでも実行することを選択できますが、私たちにとって重要なのは、金のなる木を作ることや、今話題になりそうなゲームを作ることではありません。それは、私たちが作りたい最高のゲームを、私たちが知っている最善の方法で作ることです。

スタジオが映画に重点を置いていることがわかります。

スムーズな立ち上げをどのようにして確認していますか?

まず、一般の人々に私たちのゲームを理解してもらう必要があります。だからこそ、私たちはあらゆる側面について透明性を保とうと努めています。私たちは、ゲームが何であるか、それがどのようなものになるのか、機能が何であるか、そしてそれらがどのように連携するかについて、ほとんどオープンブックです。なぜなら、明確さが欠けることを望んでいないからです。

あなたが何を感じているのか、そして何を得るのかを正確に理解して、そのメッセージを確実に届けることが重要だと思います。

技術的にもスムーズな立ち上げとなるでしょうか?

ゲームのローンチに関して、私はこれまで十数タイトルをローンチしてきましたが、これまでに作ったすべてのゲームについて誰もがそう言いたいと思うでしょう。

ただし、ここでの違いは、私たちが望んでいるゲームを作るために時間を費やしたことだと思います。

私たちはやりたかったことを実現しました。それがこの段階で私たちができる最大限のことだと思います。私たちは自分たちが作り上げた製品に非常に自信を持っていますし、人々がそれを気に入ってくれるだろうと非常に自信を持っています。

アヴェウムの不滅の人々にとって成功とはどのようなものですか?

売り上げなどの指標はありますが、私たちにとって最も重要なことは、このゲームが私たちが意図したとおりにすべての人に受け入れられることだと思います。

私たちはこのビジョン、目標、目的を念頭に置き、実際にそれを実行してきました。それは一般大衆にどのように受け取られるかによって裏付けられます。彼らはそれを理解し、気に入っていますか、プレイしたいものですか?私たちはそれに非常に自信を持っていますが、一般の人々がそれを手に入れるまではわかりません。

あなたの言葉で言えば、人々に理解してもらいたい Immortals のユニークな点は何ですか?

それは、一人称視点のマジック シューターが何であるかの本質を理解することです。

私たちは銃から離れ、非常にユニークな方法で織り交ぜることができる 5 つの異なるカテゴリに 25 以上の呪文が存在する、完全にユニークなファンタジーの世界に入りました。

これはある意味新しいジャンルだと思います。類似したものはいくつかありますが、私たちが考え出したのは、非常にユニークなストーリーの中に配置された非常にユニークな戦闘システムです。

複雑にせずに、それを深く複雑にするにはどうすればよいでしょうか?

それが大きな課題です。私たちが設定した目標は、戦闘がシンプルで簡単に覚えられる一方で、マスターするのに非常に満足できるものであることを確認することでした。したがって、そこでの考え方は、すべてを一度に自分に押し付けないということです。

私たちは単に、「ここに 3 つの魔法の流派、25 の異なる呪文があります。それを理解してください!」というようなものではありません。私たちはこれらの呪文をゆっくりと紹介しますが、最初の呪文はその魔法の流派に非常に典型的なものです。

最初のフォースの呪文は、非常に具体的で、的を絞った、正確なショットです。最初のカオスの呪文は、概念を紹介すると、ショットガンを彷彿とさせるようなものです。

私たちはプレイヤーに馴染みのある概念をゲームに取り入れ、ゲームに深く入り込むほど呪文がより興味深く、異なった、創造的なものになるように、それを拡張していきます。

私たちは、あなたが使用できるこの能力のタペストリーをゆっくりと構築していきます。そうすれば、ゲームの終わりまでに、あなたは壮大な魔闘士になれます。

一応青魔道士。

あなたは Immortals を「戦術的」とも表現しましたが、具体的に何が戦術的なのでしょうか?

このさまざまな呪文のすばらしい点は、目の前の最初の敵と戦うことだけを考えているわけではないことです。

私が気に入っている興味深いプレイ方法の 1 つは、集団の最後尾近くに留まる敵、つまりスナイパーのような呪文を唱える敵の魔術師がいることです。かなり後ろに立っているときに敵の呪文を中断し、ヘッドショットで敵を攻撃して気絶している間に倒し、集中力をゲームプレイの最前線に戻すことができる呪文があります。

敵を空中に打ち上げる呪文もあります。したがって、あるグループを処理したくない場合は、別のグループを処理している間、それらを一時的に無効にすることができます。あるいは、すべてを忘れて、真ん中にジャンプして爆発を開始することもできます。

自分が利用できるスキルや能力を理解すればするほど、選択肢は増えます。どのような戦闘シナリオでも、さまざまな方法でアプローチできます。

複数の方法でアプローチできるように出会いを設計するとき、実際に彼らの望むようにさせようとしますか、それとも選択しているという幻想を使ってどちらかの方法に集中させようとしますか?

私たちが大切にしているのは、さまざまな出会いです。遭遇に対処するための「より良い」方法が 1 つあるかもしれません。たとえば、狭い通路にいる場合、直線状の爆発で人々を簡単に倒すことができます。しかし、チュートリアルのようなものでない限り、プレイヤーに何かを強制することはありません。

そこにはあらゆる種類のものを投入しますが、特定のゲームプレイ スタイルを強制するように設計されているわけではありません。私たちは、あなたが望む方法でプレイすることを望んでおり、推奨しています。そのため、いつでもスキル ツリーをリセットできます。青魔道士としてゲームをプレイし、緑魔道士として戻ってきて、戻ってきて 3 つすべてを実行します。そのゲームプレイを組み合わせる方法はたくさんありますが、これを制限するつもりはありません。

微妙に標識されたパズルやオプションのエリアでプレイヤーの能力を信頼するのは、特別な選択だったのでしょうか?

むしろパズルには言語があると思います。最初の学習はかなり急な学習になる人もいれば、すぐに習得する人もいます。私たちはワールド内でパズルがどのように機能するかを確立し、徐々に仕組みを追加しています。最初のカップルは少し難しいかもしれませんが、持っている能力を使ってそれを組み立てるのはプレイヤー次第です。

Immortals of Aveum にはさまざまな RPG 要素がありますが、それらすべてが単に数字を補うのではなく、ゲームに価値のあるものを追加するようにするにはどうすればよいでしょうか?

バトルメイジの構築に関しては、すべてが非常に意図的です。つまり、すべてのギアはプレーヤーの何らかの側面を異なる方法で増幅します。使い捨てのギアや研磨はなく、すべてのギアが進歩に関連付けられています。

ただし、すべての装備を入手できるわけではありません。後でレベルの一部に戻らなければならないものやものを見逃してしまう可能性があります。

アイデアは、独自のパズルを構築するためのピースを提供するというもので、使い捨てはありません。たとえば、Destiny の青い歯車のように、常に解体するだけのようなものではありません。実際には、そのようなことはありません。

ここにあるすべてのピースは、機能する魔術師を作成するために使用できます。

ラシャーンの手はもっと... 人のように見えます。 |画像クレジット:アセンダント スタジオ

アンリアル エンジン 5.1 でできるようになったものは何ですか?

アンリアル エンジン 5、特に 5.1 には、特にこれらの大きなレベルの作成を可能にする本当に素晴らしい機能がいくつかあります。

特に最も便利だったのは、Lumen、Nanite、World Partitions の 3 つです。

Lumen は Unreal が採用するライティング システムであり、通常、レベル開発について話すとき、プレイヤーがどこに行くかを予測して静的に配置されたライトが多数あります。

しかし、Lumen を使用すると、これらのライトや反射を調整してプレーヤーに反応させることができます。また、パフォーマンスの最適化も可能になります。これは Nanite が行う大きな機能です。

これは基本的に、あなたが世界のどこにいても、周囲のテクスチャが最高品質であり、あなたから最も遠いものは最低品質であることを意味します。したがって、移動すると、目の前にあるものの品質が向上し、後ろにあるものの品質が低下し、詳細レベルがその場で変化します。

したがって、このような巨大なレベルを用意し、そのセクションを使い終えると、それ以上は描画されなくなるため、そのパフォーマンスを別の場所にリダイレクトできます。これは、ワールド パーティションの機能でもあります。

ワールド パーティションは、ジオメトリのチャンクをロードするためのシステムです。したがって、1 つのレベルでは、入ってすべてがロードされ、すべての山頂が背面で完全にレンダリングされる必要があるわけではありません。

積み降ろしをしながら進んでいきます。これらのツールのおかげで、アート チームは本当に自由になり、本当に壮観な動植物を含む強烈で没入型の世界を作成することができました。

私たちが見た中で特に気に入っている部分はありますか?

ステレオタイプに聞こえるかもしれませんが、もちろん、私はそのすべてを誇りに思っています。最近のお気に入りのレベルは週ごとに変わります。しばらく見ていないレベルに飛び込むと、「ここで何が起こっているんだ!」と思うからです。

状況がより複雑になり始めるため、少し後になります。私たちには 12 種類の異なるバイオームがあり、それ以上かもしれません。山頂や火山カルデラもあり、非常識な環境です。

今日私にとって最も衝撃的な瞬間は、ペイルフォレストで角を曲がってその範囲とスケール感を感じる最初の大きな発見です。物事が引き込まれていくのが見えないことに気づきました。そのとき、私は初めて本当に世界に浸っていると感じました。

プレイヤーとしてのその瞬間は、とてもインパクトのあるものです。なぜなら、その瞬間があなたを捉えて、「あなたは今、Aveum の中にいる」と告げるからです。